伊甸之战

伊甸之战

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6.5
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6.52516个评价
带图10 长评137 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩262 画面优秀237 物超所值60 UI美观46 平衡性佳27 音效动听26 游戏平衡322 运行稳定性231 氪金付费145 玩法设计122 资源获取32 日常肝度25 游戏福利24 操作体验23 画面视觉22
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游戏时长 6.6 小时
主要说几个我个人觉得的大的问题
(主观性非常强,都是我个人观点,
并且有大量与其他游戏比较的内容,没有捧谁踩谁的意思,单纯分析。
不赞同可以讨论,为喷而杠就没必要了)
1.地图
很多人提到了,地图这个点其实等同于没有,直溜一条道。
并且画风我个人认为太多要素,抢占视点,游戏战斗区域的划分不明确,不够干净。对一款需要集中注意力的对抗策略游戏来说并不恰当。
对比皇室来说,地图皮肤有很多,每张地图也能看出下了很大功夫,有很多很有趣的小细节,甚至还有动态效果。
但一眼看上去主战斗场地界线被框的明明白白,很干净很舒服。并且哪怕是电磁峡谷跟亡灵主题的地图,也让人觉得亮堂堂的,让人觉得视野清晰明了。
并且这种模式的对抗策略游戏,不说你们有没有打算做地图,单就当前的两个特别大、特别占场地守护者傻乎乎的面对面来说,对比皇室,趣味性、画面比例以及丰富多变的策略性(类似卖一边塔,开主堡,卖平均血等等)就差了很多。
2.卡牌数量
卡牌的问题或者说特色是牌组包含30张牌,并且牌库卡牌数量众多,还包含各种族通用与专用牌。
你可以说这是你的特色,这会带来非常丰富多变的牌组与套路。可以说只要平衡做好了,那可以想象,几乎不会出现完全一样的牌组。
但同时问题也非常突出
伊甸的牌库庞大繁杂,包含通用牌,专用牌。包含有各种各样的效果,包括感应、战吼、亡语、狂战等等等等,还包含主动技能。(这样多样的优点就不说了,主要是说一些问题)
那么在如此庞大繁复的牌库面前,玩家想要熟悉上手精通的学习成本大大增加。
并且这是一款对抗游戏,也就是说我如果想打得过别人,知己知彼。那么我仅仅熟悉我牌组30张牌的方法就走不通,我需要熟悉每一张卡牌以及他们的效果。
单是这一点,我想就会劝退很多玩家。毕竟谁也不想每场战斗都碰上好像没见过的卡牌,连蒙带猜的赌他的效果是啥。
或许你可以说时间久了就可以记住每张卡牌了,什么那时候游戏才刚刚开始,那时候才能真正体会到乐趣。
我只能说第一眼你就留不住别人,并且既然主打四分钟一场战斗的这种快节奏策略对战,那么如此繁杂的卡牌库必定会让人玩起来十分疲惫。
还是对比皇室,这么多年了,卡牌总数也才99张,并且每张牌的效果简单明了。学习成本有,但绝对不高,并且每局玩起来不会那么累。属于精通不精通都能找到乐趣的类型。
3.卡牌的美术风格(主观性较强)
每款游戏都有他的美术风格,一般来讲美术风格仁者见仁智者见智,不喜欢这款就别玩,犯不着说美术风格的问题。
但是这款游戏我还是觉得不得不提到这个问题
因为你是一款策略对抗的收集养成卡牌游戏。所以当前的美术风格让我觉得有些问题。
卡牌牌面的绘制可以说是突出了四种族并且相对来说是比较精美下了功夫的。
但是在种族内的分别就有些差强人意。不是说没有用心做区分,而是给人观感上的视觉分辨度不够。
我认为主要由于牌库庞大的数量以及需要侧重四种族的区分导致。
因为明确需要区分四种族,所以各种族内部美术风格需要有特色的高度统一,能够造成区分的点就相对较少。但偏偏又碰了体量巨大的牌库,导致形象上或多或少有些雷同,分辨度不够。
这点在开启虫族后尤其明显,不是说不能分辨,而是那种类似每张卡牌我需要0.5秒时间去确认他是哪一张牌的尴尬感觉。(当然部分也是因为玩的还不久导致)
又说回到皇室,这种问题在皇室可以说从来没出现过,甚至他的很多兵种都是同一原型加不同属性衍变而来(各种龙、三位法师、两个皇子等)。
但各卡牌辨识度极高。这既是因为他没有太过庞大的牌库(即便现在也不少,但都是后面一张一张出慢慢累计起来的),并且美术风格简单明了明快导致。
还有一款游戏螺旋风暴应该是叫,但就美术风格来说我很喜欢,很有艺术性,同时每张牌明明白白,我看到就知道干啥的,简洁明快。
4.卡牌养成
又要说到牌库数量这个点了,这么庞大的数量我要怎么肝呢?
一般来说皇室或者炉石等集卡牌游戏,要么选择充钱(卡包的形式充钱其实也很不稳定),要么选择佛系慢慢攒。
好比皇室,我是零氪,但我主要只用一套牌,这一套八张牌卡等都在十二至十三不等了。这还是我一年还没玩到的一个新号。
但我回过头来一想伊甸,
一套牌有30张,
每张牌卡等上限是12级
看了看商店一张、三张就动辄几百几千金币的价格
我内心是极其崩溃的
玩的时间还不长很多还不懂,但就目前来看
除了每日任务我看不到什么后续拿卡的途径
成就后期只会越做越少,那个什么泉也需要每天给蓝色精粹(后期该怎么拿精粹我也一脸懵逼)
这就又要类比皇室开箱子了,或许伊甸后续也是有稳定每日拿牌集卡的途径方式,但给我的感觉就是懵逼,不甚明了。
5.卡手
这个也是很多人都说过了,这么多人说,说明这个问题很突出很严重。希望官方早日优化。
6.四种族
一个小问题,对有些人来说可能不算什么问题。
就是爬天梯的分是四种族总和分。
基本也就是说如果我想要天梯分更高,我需要四个种族都爬。
于是问题又来了,
四种族的牌起步120张我怎么养得起。
以及
时间久了大部分人应该是选择一族最喜欢最擅长的种族主玩,
那此时
四种族的设定可以说仅仅是面对的对手的丰富性比较多,
对个人来说
四种族这个设定却变得多余起来
同时比方说你只喜欢玩共和,可是为了爬天梯你不得不捏着鼻子拿着其他三种族屎一样的低等牌去艰难的爬天梯,试着看能不能把总分抬升一点。这时候四种族对这个玩家个人的意义就变得尴尬起来了,明明也不喜欢,可是又不得不。这就很难受了。
7.策略
跟皇室比起来很明显伊甸的策略侧重于在种族特性的把握以及各卡牌效果相互作用上(于是卡手这个问题又十分致命了)。
但是就像我说的如此繁复的牌库、效果,光是全部熟悉一遍就老费劲了,还要配牌搭配效果(然后还卡手拿不到牌是最气的)实在是太耗费精力脑力了。
在我看来就是皇室在做简化
而伊甸是做复杂化
皇室其实说白了整张地图放置卡牌的点都是固定,并且每张卡牌也没有什么花里胡哨的效果被动啥的。
于是皇室出牌就是三个要素:放置时机、放置点以及放置的卡牌
但就是简简单单的1+1+1在皇室里却能玩出花来,
沉底、防风位、分路、卡位、拉扯、风筝、预判等等等等
并且一套牌只有八张,但就是仅仅八张又能生出无数变化。
早一点放,晚一点放,左偏一格,右偏一格,又是无数种结果。
皇室用每一种单一的简单效果1来拼接成了无数的千变万化的结果。
这在我看来才是真正高级的策略游戏的内核。
而反观伊甸,你给最基础的单位就已经赋予了那么多效果,大数量的牌组,无数被动主动,给我感觉就是
累 脑瓜疼
并且伊甸这些繁杂都集中在卡牌上,
皇室的变化来源其中之一是三大要素的方位,与公主塔联动,和国王塔联动,与河流与桥。
而伊甸就是卡牌而已,伊甸的部队放置有他的特色,可以拉的很长很远,乱画一气都可以,但与地形没有联动(而且相较能拉长的军队兵种,大部分法术牌范围显得小的可怜)
8.卡牌定位
怎么说呢,简单来说,皇室的部队卡牌其实内核很简单
基本上是高伤害单体怕群攻小单位,群体小单位怕范围输出牌,范围输出又怕高伤单体。
很简单很明白,每种卡牌干啥的,怕什么,专门打什么很清楚。
举例来说骷髅海我知道我放火法就行了,妥妥解掉,火法进来了我就近身小皮砍他。这是玩家清清楚楚明明白白,知道能解掉的。
而伊甸,很奇怪,部分卡牌在我看来没什么分别,并且我不知道这个牌放出去能不能解掉别人的牌。
比如虫族的减攻速减移速的单位,我单单知道能减速,但我不知道放出去能打得过、能解决掉谁(就是单解或者必须搭配什么牌解什么怪,然后又饶到了卡手的问题ヽ(#`Д´)ノ)
不知道我表述清楚没有,就是卡牌定位很模糊,有很多的效果牌,增伤减伤,减速加速,但我不知道加上这些效果我能不能打得过。
综上是我个人觉得的一些问题。
可能非常片面,(划重点)
并且在别的游戏里老是提皇室,还做比较,很不好。但是不得不说没办法绕开他。
字里行间我也不是为了引战啥的。
就是希望伊甸能取长补短,更进一步吧。
祝贵游越来越好。
伊甸之战官方客服 : 非常感谢您能对我们游戏提出宝贵意见以及问题,我们会为您记录反馈,祝您在游戏中玩的开心哦~
壹方
玩过
官方胖古 : 被休闲竞技耽误的音游公司。
星星闪
玩过
其实,当年测试的时候我就开始玩了,本身是皇室6000+的老玩家,那时候看到这款游戏的时候感觉挺新奇的,把条条框框给去掉了,最开始没有公主塔不太习惯😂昨天重温一下,氪个几百六个小时直接集齐全套卡
介绍一下四个种族(游戏评价在最后):
共和人类
和官方说的相同,拥有高科技,攻守兼备,救场可以用法术支援,比如核弹(范围有点小,但是比皇室的大😊),整套卡组攻守兼备,面板数据以及技能非常豪华,相对实惠的各种特殊后排以及绝大多数前排有输出有肉部分嘲讽还有加抗性的坦克,保证爆发以及防守能处于不败之地,非常适用直接推进,小规模战斗一般能取得优势,但是兵团作战容易被偷后排,建议多带前排😜,可以依靠传奇兵种的保护和增益,前排和坦克伤害完全够用,打不过就丢核弹😂只要手里有核弹,都可以考虑先想办法干对面一炮,核弹除了大费大肉都能炸死,总之,共和人类是非常全面且强大的种族,要啥有啥。ps:传奇卡那个大肉后排当前排用吧,反正还能复活一次,纯纯靠技能埋雷😂
异形虫族
这个种族有廉价的人海,不同寻常的法术,但是官方介绍的吸血,其实感觉效果不好,这个在后面聊。这个种族在官方介绍说的是身体强度不如强大兽族,我的评价是肉盾建议拿中立的用😅,整体坦度都偏低,需要中立卡补强,虫族拥有一个传奇法术,把你的变成我的,但是生命减一半,范围有限但是8费😑前期几乎用不了,其他法术有降低对面伤害,理论上是和吸血的一起用的,但虫族解场的有点少,打团解场要么是大费,要么是炸弹兵种,钻地那个生命有点低而且5费,如果对面站的散,虫族其实压力很大缺少解场,吸血往往回不动而且吸血单位只有三种,我仔细数了一下,虫族不算脓泡,只有2个群伤😐!!!一个近战3费回血传奇卡,伤害比较刮痧,要不要加点费加点攻速生命什么的?另一个是3费的射不远的射手虫,而且虫族吸血效果没有我后面要讲的兽人和帝国强,吸血需要普攻,导致这个种族其实介绍是靠吸血,但是我们往往不带或者只带一张到两张跟吸血兵,三费的传奇卡比后排血还少根本站不住脚,只要对面兵没解掉,控制和伤害直接灌死。相比起来,这个种族卡组构成其实太依赖中立卡,虫族走人海好点,自身是有点怕坦度够硬的人海,解场手里要握紧法术和脓泡。
浴血兽人
看上去很强!法术有伤害有回血,兵种有控制有群伤,有带火甲的,有练习两年半只要2费就能买两个打群伤并且减移速的,但是强势的全是中立卡!自己种族怎么玩怎么不舒服,感觉是想弄成个在战争中不断养成不断变强,但是帝国也有这种效果呀,本身强势的只有几个紫卡,靠着这几个卡跟虫族差不多强度,甚至可能比虫族还弱点😓,部分兵种需要血量低于百分之五十才有更强能力,所以控制好本来就没多少的血量是这个种族的一个技巧,毕竟回血卡很多,虫族学着点😡,吸的都没别人回的快,别人1费法术一秒范围回60,2费秒回900,虫族前排1.5秒打一次回60,但是就算这样,兽人的卡强度都没有帝国和共和人类强,简单来说:血少且刮痧,锁血就能赢。
荣耀帝国
大家玩游戏往往会遇到羁绊,帝国的兵相互之间有很多配合,出兵就能让别人加攻击加血的效果,这才是真正的人海,只要出兵,你的前排就能响应回血,后排响应加攻击,低价兵刷很快,直接在前期堆起一波就很可能赚大费,甚至直接结束战斗,所以这个种族就这样吧,结束战斗了,反正就是很强,要是对面是帝国,可要小心😶(实在写累了)
评价:怎么说呢,模式我看了,还是那么几个,好像我从删档测试到现在,有几年了吧,可能是玩家有点少,官方开发慢😢,我看龙渊都去弄多多自走棋的moba了,希望多多更新,优化种族平衡,还有那个赛季等级也太快做完了😂我四五个小时完成了50级,我呆住了,模式可以参考皇室,皇室那么多模式好歹你们也跟着考虑出,丰富一下😆,画风虽然没变,但我一直喜欢,要不要出个可以放大的特写😂,兵种有了剧情,内容还需充实,然后战斗训练营不会都是一级吧😓要不要跟着卡组等级一样,不然训练营都没办法训练,一个兵把对面拆了😂,玩家不够多的话人机是不是可以也出个困难人机,也可以做个模式出来😂我随便说说,人机等级能跟着卡组等级就好了😘。我的评价可是很稀有的,比出传奇卡还难出,官方可要好好看啊!!
星星闪 : 没注意,写了这么多
瑾哥哥
游戏时长 20.2 小时
瑾哥哥霓虹深渊无限 : 官方如果对您说的那个解释有信心你找个五级号我随便找个有11本人的部落群到时候你和他切磋一下你看看十局你能赢几局?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
弥
游戏时长 39.7 小时
这游戏现在一言难尽
首先是获得卡包和钻石的难度,前期可以通过荣耀塔,升等级,新手签到这些拿,但到中后期这些方式全部都没了,一天只能靠着可能的商店以及任务来获得大概60乃至更少的钻石。但你泉水还要花费57的钻石。那么如果你的钻石花在了前期来开发异族或共和,你就必须要放弃兽族以及帝国,因为钻石一定不够你用的,但如果你不花,你能不能到那个分来解锁都不确定。在这点上有丶逼氪的味道,希望官方多加点拿卡包或者钻石的活动
第二点,匹配机制,这是目前最垃圾的一个点,你让萌新来玩,别人正常玩到2级到3级,然后匹配一点,遇到个高你200多分,7,8级的大佬,你觉得玩家会玩的开心嘛?我个人觉得,匹配机制改成最多遇到等级高你2级的人,至少这样会让玩家更有游戏体验,不然每天上线就是为了被人揍?甚至基于我第一条意见,这还是花钱进来被人揍,目前这点也是最多人吐槽的了
第三点,其实可以出个保底分,例如你升到黄金后,就不会再掉下白银,升到钻石后,不会掉下黄金,这样子的机制会让玩家很乐于在底分尝试不同的卡组,这样可以提高玩家的积极性,让他们创造出更多卡片的可玩性。
最后,如果官方真的要想玩家们氪金,你可以从地图皮肤,传说卡皮肤,守护者皮肤入手,甚至可以推出聊天框,头像,表情这些来提高玩家氪金度,不像现在,几个卡包+钻石就328什么的。
伊甸之战官方客服 : 感谢您的反馈,游戏平衡和匹配机制会逐步参考建议进行优化,请您留意后续游戏情况。
Void
游戏时长 23.2 小时
时长没开,刚刚入坑不算多久吧,说说体感。应该是玩过雷亚最不舒服的一款游戏了。首先就是这个奇妙的礼包,价格实在是有点小高,月卡居然是高贵的20天卡,实在是不亲民。接着就是匹配系统了,可能玩的人是真的少,基本一直打很容易匹配到同一个对手,然后就是喜闻乐见的3级打5-8级。真是怎么换卡卖血都不得行,实在是痛苦的体验。平衡性方面还有待改善,总归是可以调整的。但是这个匹配机制啊,我共和1000出头不敢打了基本上很容易5级打7-8级,遇到6级常态,同等级很难见到。卡面有点小缺点,相似度太高,我有好多次把隐刀(反正我不记得原来叫啥)看成榴弹,然后亏废崩盘,那叫一个难受。宗族区别上吧,你不觉得三个技能,除了人族空投,另外几个都是buff法术有点单一吗,有种江郎才尽的感觉,打发区分度不是非常明显,这可能给平衡也带来一部分困难,相似度太高了。
说说优点,美术风格不错,界面简洁不油腻,抽卡概率我个人体验还行,好歹也摸得出几张,其他都是正常水平。
总之体验还是一言难尽,好玩吗是不错,把把都是天然劣势,可真的是累人,平衡上点心吧,这价格我也不知道是何处的自信,讲道理这一类型的我玩的不多,皇室战争玩了很短的时间,没啥朋友玩弃坑了,也不记不清行内是不是都这个价,但是我个人是觉得偏高了,有种人少我们需要在这种地方多赚点流水的感觉,实在是很难放心投入。
个人拙见啊,不喜勿喷。
伊甸之战官方客服 : 感谢您的支持,我们也会加油开发新的玩法和活动,努力完善和充实游戏内容,伊甸会越来越成熟~!
泡利不相容
游戏时长 142 小时
首先创意值得鼓励,画风我也很喜欢,在国产手游里算观感不错的。
我是作为皇室战争玩家入坑的,伊甸比起皇室属性更多理论上玩法会更丰富,我认为是有潜力超越皇室的
游戏公平性欠佳,1经常匹配到相差几百杯的对手,游戏刚开服不久可以理解,还希望多多推广。2主要问题在于等级压制,卡牌游戏有养卡机制可以理解,但由此引发有人不好好打凭卡等在低分段守门,日积月累会毁了这个游戏,就像皇室现在有目共睹的一样。
建议,既然是电竞大作,就要发扬竞技性,分开技术党和养老玩家。
方案一,设置排位战与休闲战(是正常的1v1,不是活动)奖励相当但休闲战不介入分数,排位战削弱卡等因素比如卡等下限10等,冲杯增加奖励(影响其他模式,鼓励冲杯)。因为很多竞技游戏是没有所谓等级的比如星际2,移除等级可以加强竞技性
方案二,设置锦标赛,学**室。锦标赛完全移除卡等,胜场越多奖励越多。锦标赛结合活动,比如开服那个巨钻机兵免费送完全可以改成限时活动,一场50金币,三场一张史诗,九场十张史诗输够三场直接出局。总之要让技术党有个凭技术换卡等的机会
另外1是平衡性问题,还是希望在平衡上多下功夫。现在打开排行榜前面的卡组大同小异。衡量标准是每个种族都有好几个流派打法。2传奇卡强度过高,因该是不分稀有度所有卡牌势均力敌只是传奇卡技能多吃操作而已,比如皇室就可以平民卡组和欧皇卡组打的有来有回。
忠胜随机传送太难受了,建议改成遁土兽一样但有伤害上限
总结,好评,希望官方认真修改,不能走皇室战争的老路
伊甸之战官方客服 : 亲爱的参赛者您好,关于游戏出现的问题带来的不愉快体验感到十分抱歉,感谢您的支持以及提出的意见,目前我们也在不断的优化和完善游戏的玩法,在测试中做出来许多尝试,我们也会更加注重大家的体验问题哒。关于大家给出的意见和建议,并不是没有用的哦,当我们做出一个决定,我们是需要一定时间去实现它的。 希望大家积极的提出您们的建议哦~
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