物华弥新游戏截图
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物华弥新

物华弥新

7天前 首发
12周岁+官方入驻
7.3
下载
70 万
123 万
游戏大小
183 MB

游戏介绍

上次更新于2024/04/12
开发者的话亲爱的收藏家们, 久等了。这是一封历经几度春秋、由你我共同书写的信。 寒来暑往,我们深知大家等待的焦急,请相信,我们也怀有同样的心情。一路以来,我们有过快乐紧张的相聚,得到过许多反馈和帮助,有关游戏各方面的意见和建议我们也都认真收集。我们不断改进,优化体验,坚持项目的推进,从未放弃,一直期待着未来总有一天能再次为大家开放来古的世界。 尽管历经过长夜,但因为各位许多的包容与陪伴,我们始终带着对历史和传统文化的那份热爱与尊重努力前行。愿俯拾玉石于文化长河,栽种清桐于厚重土壤。 物有光华,历久弥新。《物华弥新》将于4月19日谷雨公测。我们真诚地邀请各位故友与新友共聚,初见即是重逢,期待携手同行。您的包容与鼓励将是我们不断前行的动力。 词牌社工作室 敬上 如愿了解更多《物华弥新》的故事,敬请关注: 官方网站:https://wh.cipaishe.com/mobile 官方微博:https://weibo.com/u/7367174765 官方微信公众号:物华弥新
游戏时长 2.0 小时
国潮:曾经风光无两,如今满地狼藉
某站:曾经二游之家,如今二游坟场
这可能是近期二游以来,为数不多的顺风团。无他,最朴实无华的商战,莫过于全靠同行衬托。开服没有节奏,就是最好的节奏。而二次元+国潮+战旗。在把游戏要素拉满的同时,也把玩家的期待与忧虑拉到了最顶。
物华弥新:究竟会“昙华一现” 还是能“历久弥新”呢?
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一.浮于表面的教条主义剧情,终究缺乏表现能力
二.战棋与二游玩法的结合,让人又累又乏
三.画风要素拉满,游戏养成舒适,游戏最后的温柔
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一.游戏剧情

从小到大,我们看了多少文物历史相关的纪录片和影视资料。从敦煌莫高窟到故宫文物,从樊诗锦奶奶到文物修复师们。我们看了好多好多,但我们真的记得吗?好像有,又好像没有吧?

那即便在那种情况下,我们都记不住。更何谈,在游戏中。游戏对于文物的来历,文物的特点特色,以及更多的细节和工艺上都用简单的文案一笔带过的情况下。绝大部分玩家应该就和我一样:记个名字记张脸,记个技能顶破天了,不是吗?

纪录片的长度都难以让玩家牢记文物特点,更别提游戏现阶段的剧情碎片化+剧情量少的现状之下。我们能看到的就是游戏剧情对于文物特色,对于文物意义的浅尝辄止,甚至是贴标签式的文物特点。游戏中出场的文物很多,但能让玩家记着的很少。

而游戏中基于异能,基于都市,基于特殊部门的设定处理。呈现出来的效果到底是:“我们东方有自己的《哈利波特》”还是烂大街的都市异能文呢?我想,更多的是基于后者。

游戏在剧情设计上犯了太多都市异能文的问题,那就是顺理成章。讲白了,《哈利波特》最让人印象深刻的,往往并不是魔法对轰。而是对物品呼之即来,招之即去的能力。是对比你手洗的餐具,魔法洗得又快又好,这种认知和对比下产生的冲突。但这些内容游戏全然没有体现,这些器者的异能到底异在何处?到底有何用?好像除了打架,真没别的了吧?而这个设定难道不是脱离生活常态,脱离大部分人社会认知的部分吗?

而游戏剧情中的很多特色,比如说一口方言的制盐砖,比如说押韵的天七簋。他们的特色从何而来?为何而来?在现实生活中有何益损?游戏什么都没说,呈现于玩家视角下,这就是赤裸裸的贴标签。就是硬捏出的特色。《孤独摇滚》中都需要非常长的篇幅来刻写波奇酱孤僻,而《物华》中的蝠桃瓶,这么容易就“城门大开”了吗?游戏的剧情未免太急也太赶了。

游戏想构筑的到底是一个从文物中来到文物中去的故事体系。还是套用文物故事,实则输出俗套剧情的内容呢?一半一半吧,但主要是后半,真一般。
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二.游戏战斗

在我个人看来,二次元的技能体系融合战棋玩法是一个很冒进的决定。一方面是某前二炸雷在先,另一方面是几款战棋加二次元玩法的内容体验下来。既要又要的内容,很多时候真的两不讨好的太过明显了。

相比传统战棋来说,游戏中的角色有着更复杂的机制体系。先锋系角色的多一回合,炮台角色的原地架枪,远程角色的瞄准状态。以及更复杂的,基于不同角色的技能机制与体系。比如说二游特别喜欢的技能被动,层数累加,物理伤害和法术伤害的双重体系,如此种种,在游戏中太多太多。

与此同时,游戏又吸收了战棋当中的站位机制。同时舍弃了传统战棋的很大一部分的地形要素与地形特色。并且在这个基础上加入了非常有特色的boss战,加入了boss自身的特殊技能与能力。当然相对的,玩家一次性可以上阵6名角色。多角色多定位和多技能之下的组合碰撞,确实能给游戏带来很高的可玩性上限。

可在游戏的boss战依旧是以boss机制为主导,而非地形和战棋要素为主导的情况下。你会发现的是游戏在玩法实质上不可避免的滑向了二次元玩法。而相比传统二次元游戏来说,游戏几乎完全割舍了二游里角色与角色之间技能与机制的相互搭配,也缺乏传统二游意义上的启动辅助(强化机制)。就是队伍中并没有一套明确的机制体系与机制打法内容存在。

而游戏同时砍掉的,基于战棋玩法下可能存在的特色地形模块。特色的地形要素以及站位增伤,以及命中率等一系列的设定。也让游戏在很大程度上减少了战棋游戏自身的趣味性。说白了就是,你打boss都不需要太刻意的去考虑站位的情况下。游戏的移动和位置的选定,似乎就只剩下一个拉近我方与敌人距离的基础作用了。

当然所幸,虽然游戏在角色技能搭配与玩法融合上做的很奇怪。但游戏一方面通过自己几大职业定位在一定程度上弥补了机制搭配上的缺失。(当然这是比较有限的)。另一方面则是游戏的数值给的很慷慨,毕竟你可以通过堆养成和堆红的方式去强过。所以在实际体验中,玩家还是比较有余力去发掘游戏本身的乐趣的。

但是这些乐趣到底有多少?它的上限好像太有限了!
同时,实战中很容易误触到敌人面板。我真的只想过关,而不想走一步看五步。
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三.画风与抽卡

游戏画风上:好怪!但是完全能冲!近些年来,随着玩家的XP越来越怪,尤其是“男娘”文化的甚嚣尘上。特别是考虑到地球online的外服,也就是美服的“多元开创式性别”。对比之下,好像物华里的古文物们。确实是“兄弟”。不对,是“老祖!你好香!”

在这里我们不得不认可,物华在画面风格和画面细节上确实相当成功。游戏当中绝大部分的女性角色确实是做到了在二次元的基础下,加入很多国风国潮的美感。华丽的金杯配黑丝,头戴福桃身着旗袍的蝠桃瓶。粉色上衣加白丝的粉白瓶双耳瓶,白毛加总之就是很大的制盐砖。妙啊,太妙了!

在这里能困扰宅宅们的似乎只剩:“火速在剧情前传上,加一个和器者相守终身的收藏家,别逼我求你”.jpg

优秀的美术与很有国漫特色的画风是本作最大的加分项。因为这是特别细分的一条赛道,游戏放弃了二游最热门的泛日系风格。转而以国风和古装及古物为特色的情况下。就真的是吃定了我们这种“祖宗严选,一定是好东西.jpg” 玩家的心态。当然,游戏若想做好这条分支,在之后的剧情上,要在这方面有更多的表现。现在的剧情在与画风的结合上,差了太多的档次。

再来聊聊游戏的抽卡,现阶段我个人的抽卡体验是比较舒适的。当然这里不排除新手新号的偏差,所以我们更广泛的从游戏的基础抽奖概率与机制来聊。这款游戏也是基本符合我认为他比较温柔的预期。

首先是基础出货率2.5% 这个数值真的很慷慨,因为原崩普遍的基础出货率在0.6%,含保底的普遍概率也就给到1.6% 市面上绝大部分的二游也基本是在1%~2%这个档。所以在没有任何概率加成的情况下,我的抽卡体验就是50发打捞出了活动池双角色。金杯真好看.jpg

其次是游戏的50抽加概率70抽保底出。以及卡池的强制继承规则和多池通用兑换。前者保证了大部分玩家实际上并不会抽到保底,后者则保证了多活动卡池之间的抽卡体验和保底兑换。对比友商,真的让人热泪盈眶。

在游戏现阶段没有整混合池,没有整专武的情况下。游戏的抽卡体验,在我个人看来是慷慨且压力较小的。
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四.总结

物华弥新有着很精致的外观与较尴尬的内核玩法。就像文物一样,外表风华犹在,内里久经岁月。这大抵不能是致敬,更多是巧合罢!

游戏在玩法和剧情上,真的需要进一步努力。虽然披着文物的设定讲一般的故事很轻松。但能从文物中来到文物中去,带领玩家领略文物的风采,感悟历史的岁月。游戏才能更长久,也更出彩。
来自 一加手机Ace
游戏时长 6.6 小时
可玩性不错
目前进度是第三章刚开始。总结就是题材不错,但是很多内容都还需要研究打磨。
首先个人认为国风这个标签不是很符合游戏,不知道有没有有意宣传国风。游戏里其实除了国内的文物也有国外的文物,单讲文物其实一点也不国风,游戏里目前也只注意到国内文物、地支纪时、节气、古代名称等元素,很多角色立绘的服装也基本用的现代潮流设计,很难用国风去评价。但是能通过游戏去科普很少被人注意的文物也很好,就像游戏剧情中器物融入现代生活存在问题一样,博物馆的文物如何通过更现代化的方式去传播,被更多人了解和熟悉也是一个问题。优点是配音有参考文物出土位置,包括了地方方言和不同国家语言。
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先说说立绘:画风独特,立绘质量差次不起,大部分立绘当然都只比及格线高一点,少部分很精美,皮肤目前来看都挺不错的。
关于角色设计和文物的关系,也是参差不齐,少部分可以说设计的很好,但是大部分感觉还是仅停留在基本的文物元素使用上,包括文物整体,造型,颜色,花纹,形状等,但是能考虑到文物寓意,把局部元素、历史背景应用在角色性格上的想法挺好。
个人认为设计的很不错的有粉白双耳瓶,文物的颜色、花纹、螭耳、底座、形口、联想等都能在角色上体现。还有七盘舞砖,除了基本元素,还能把女伎形象、古人渴望飞仙的寓意等元素结合。
当然也有个人感觉很草率的比如吾王夫差矛一类,把文物整个当做挂件或者装饰或图案。可以说大部分都比较简单,少部分设计的很不错了。b站上也看过根据角色猜文物的视频,至少基本上文物特征还是有的。但是质量高低不一就让人感觉整体水平下降一层。
另外还有战斗特效和动画,战斗中角色是纯纸片人,和碧蓝航线、少前的小人差不多。技能特效和动画属于简约派,各位别期待就行了。
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游戏剧情大概就是器物融入现代生活,和对抗未知力量。剧情只看了一二章,说实话,对后面不是很抱期待。首先,每关剧情都很短,太太太短了,第一章共16关但二十多分钟基本就能看完。所以看剧情的时候总感觉每一关的剧情有点跳跃,给我的感觉是上一关没讲完,下一关剧情跳到另一个地点另一个话题。因为剧情太短,导致在人物塑造、氛围烘托、情感表达上都很突兀,有时候还有点尬。人物性格有点单纯贴标签的感觉,比如蝠桃瓶宅,天王簋说话喜欢rap,制盐砖喜欢飙方言等。
剧情叙事方式也很怪,文物科普的文案插入到剧情中一点也不顺畅,还有剧情里只有器物是有立绘的,npc连简单的立绘都没有,有时候只有npc说话就只剩下背景图了。
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核心玩法是回合制战旗,角色拥有移速来决定所有单位的移动顺序,所有单位移动结束进入下一个回合。通关的重点在于战斗前阵容的配置,和战斗时角色的移动,玩下来让我有种下棋破局和对弈的感觉。这个游戏最感兴趣的就是战斗部分。
战斗阵容上,玩家可以选择6名角色,而其实游戏里只有5种职业,炮台、近战、盾、弓兵、法术(这样说应该更好理解一些)这样让阵容和战斗流派多样化起来,因为角色的战斗设计非常的简单,普攻、职业专属技能、决战技和3个被动,没有克制关系、没有元素、没有特殊伤害。角色的区别只来源于职业,强度来源于被动和决战技。让过关的方式主要在于排兵布阵,战斗过程也是如此,阵容决定后,角色和敌方的移动顺序是固定的,主要思考点在于如何移动角色、需要到达什么站位、怎么使用大招。
然后说一下操作上的槽点,战斗过程中很多操作不是很舒服,就比如当我点击我方角色的时候,地图会显示角色可移动区域和角色可攻击区域,但如果这时候想看敌方的具体信息(比如buff状态),如果敌方角色在我方角色的攻击范围内,系统会操作我方角色的预攻击动画(也就是走到敌方单位附近,显示普攻的伤害值),而不是显示敌方信息。还有点击可攻击单位默认使用普攻,此时如果需要使用其他技能,需要先点一次返回,再使用技能,再点确认。有些时候地图太大格子太多太小,容易误触,会自动回到角色移动状态。编队和布阵是分开来的,编队的时候无法看地方阵容站位,布阵的时候没法更改编队情况,每一关的敌方数量也不清楚等等。希望优化一下。
还有其他娱乐模式太少了,除了过主线基本只有活动可以玩。
目前主线的关卡难度还行,不是很难,按照正常推荐等级应该挺容易的。下面的图是我过第二章boss的练度,虽然也没得优。
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ui:ui以平面化为主,层次感都不强,又因为游戏打大部分插画颜色饱和度都很高,色彩多且艳丽,导致交互按键的存在感很低,一眼看过去不知道按哪里,比如“新人入职”界面,主线关卡界面。
还有主界面的功能分布不是很理解,“攻略站”没必要单独弄出来,商亭和易物所功能相近,重点还有角色对话框显示在中间很碍眼,还有右侧排版不是很舒服,边框不一致,颜色、底部图案差距过大,“派遣公司”的睡觉、茶具、礼物等图标也没必要展示或者换个方式展示,碍眼。
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角色养成比较重要的是“深造”和“装备”,深造能让角色的属性和角色特性往不同方向提升,应该也能增加战斗阵容的变化。装备可能有雷点,装备有主属性和副属性,副属性的词条是随机的,可能存在属性无上限的情况。另外角色重复抽取不是很重要,不存在质变,但提升的属性挺多,可能只对氪佬有用。个人看来应该低星级的角色也能有挺大作用的。
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游戏里好的一点是游戏资源是统一的,可以抽卡也可以买皮肤或其他物件。第二章打完将近100多抽,福利还是很不错的。器物征集出金率还挺高的。卡池70保底,卡池抽数继承,160必得当期up,以奖励的形式获得,不会重置出特出角色的概率。当然,阿b发行的游戏,到底会怎么运营不难想象。
个人评价也就7.1分。
2 天前
来自 Vivo IQOO Neo8
玩过
TapTap没有记录时间
box放上来了
首先我是被别人拉来玩的,公测之前只看过广告,其他没有任何的了解,所以这个评论也是随心发的,说说这几天玩的心得,本人玩的比较杂,看到的人当个乐子,没有任何拉踩,当我在发电就行(叠甲)
立绘:青菜萝卜各有所爱,但确实是有部分海报有些怪异的说。4/5分
剧情:没怎么看,同学说就是一般的二游剧情,跳过。4/5分
抽卡:欧非号挺严重的,不过我还好[脱单doge]。4.5/5分
养成:进度快,粥的精二我不记得花了多久,反正肯定会比四天长的多。感觉养成周期和9差不多吧。(甚至更轻松,因为有扫荡)武器有刷副词条一说,但感觉不管也没有什么问题(我那70级1w血的勾践剑[微笑])5/5分
玩法:战棋,又是仁者见仁,智者见智的一环,本人比较喜欢这种动点脑子的东西(月圆,铲),感觉还是可以的。5/5分
福利,日常:大部分皮肤可以免费获取,和粥差不多,(无期,1999你看看!)。开服送的抽数还是可观的,每日每周任务也是正常二游给的三天一抽,月卡后一天一抽。但就是那个每周任务击败敌人的任务扫荡居然不算?!官方应该会改的(吧)
总的来说,还是推荐当一个副游来玩,前期可能肝一下,后期听说前辈说会有资源无处使。
最后汇报一下我的战况:
新手池29抽(可恶!)一编钟
公招(错乱)第一发就出了金转红 一鎏金骑士
狸猫盘池第一发出
金瓶池240抽 四金瓶一勾践剑一白石散乐一毛公鼎一云雷纹
平均下来30一红,赞美百分之二点五的概率!
2 天前
来自 华为P40 Pro
玩过
可玩性不错
2016年有一部叫作《我在故宫修文物》的纪录片上映,作为一个对文物的认知仅停留在透过博物馆的玻璃展柜简单观察这种程度的人来说,这部片子第一次让我感受到“文物”究竟承载了几分历史源流。提到该片是因为它和物华弥新有些相似,两者都是以一个年轻的视角出发,怀着对文物的敬重,前者要去“复活”,后者要去“保护”。不过作为游戏的物华弥新,在让人感慨沧海桑田的同时,还带来了很多不一样的东西
(我其实更喜欢游戏的原名来古弥新,历经岁月却生机更盛这一主题非常贴合文物,可惜修改了,稍稍有些遗憾)
厚重的历史,如何呈现
如果打开游戏是一尊真实的司母戊鼎和你对谈,用长篇大论带你走进过去的故事,我想不会有多少玩家能沉下心来去感受这文化内涵。拟人化是很好的消除距离感的方式,配合富有生活气息又不轻佻的言语,让人很快就因为这“接地气”的改造产生兴趣。只不过这种方式对于角色的形象设计和语音都有一定的要求,令人愉快的是,物华弥新在美术和配音方面都完成的不错。在成功吸引到玩家之后,物华没有急于进行历史科普,而是采用了融入主线剧情、外传故事和角色资料设定这三种方式去展示历史。我们可以在主线或外传中对故事塑造的某一角色产生兴趣,然后去角色的个人资料中进行更详细的了解,包括角色的原型即真实文物的信息,在了解之后再去结伴冒险会给玩家带来更有代入感的正反馈。这种循序渐进的模式比强行灌输要好很多,比如我很喜欢越王勾践剑的设计,想要更深入的了解就会成为我继续留存的原因之一。在这些内容之外,和博物馆进行联动,甚至是真的有类似修复文物的小游戏我想都是很有意义又不失趣味的传播文化的途径。只要制作组坚持由浅入深的方式,就会有玩家同行
玩法作为游戏的内核,是否充分
讨论玩法时会让人联想到一款即将停服的游戏,食物语。食物语所走的是找回拟人化食物并且同行的路线,游戏重在和食物间的关系养成、陪伴。我想物华弥新也会着重在养成部分,毕竟截至目前,不够有突出点而显得小心翼翼的主线剧情和门槛较低且能够扫荡的战斗系统并不足以撑起核心玩法,好在无功无过,给人观感也并不糟糕。说回养成,茶室是我认为很好的设计,茶室中可以和文物角色进行问答,而问答是塑造一个人物最直接的方式之一。不过这还不够,茶室中的小游戏我认为可以修改成能够与不同角色游玩,甚至无需难度调整只要在输或赢的情况下让不同的角色有最基本的语音反馈和少量的好感增长即可。除此之外游戏内令我感兴趣的还有展览厅(类似博物馆的场景),通过入驻文物来取得物资收益,如果能修改成展柜中的器物形象根据入驻的文物不同而改变的话。。不过这需要较大的工作量。着重养成并不意味着可以放弃其他部分,战斗已经固定或许很难修改,但是剧情仍有不少发挥空间,希望之后能体验到更为精彩的内容
题材上的蓝海,未来有无限可能
每次提到物华弥新时都会在想,真的是选了一个很好的题材。不仅仅是中国的文物,游戏的设定实际上包括了世界的文物,这意味着游戏在内容上有着非常高的可扩展性,更重要的是它有现实为据。当然,这会是一把双刃剑,有着更多的可参考内容,参考的内容本身价值颇高,那么玩家也会相较于架空设定提出更高的要求。因此这会是制作组的优势,也会是挑战。我很乐于见到在游戏更新过程中不仅是游戏内容上的进步,还有制作组的成长
结语:
我喜欢物华弥新的整体风格,那古朴典雅的界面设计,那令人放松的游玩节奏,我希望正在体验的玩家能在其中找到自己的兴趣点,我也希望没有接触过的玩家能简单尝试,去感受一下何为与历史同行
2 天前
来自 Redmi K60 Pro

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