超能坦克游戏截图
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超能坦克

超能坦克

官方入驻
8.4

游戏介绍

上次更新于2024/01/15
开发者的话〓久别重逢: 指挥官好久不见。自上次见面已经过去了10个月的时间了。人生三大幸事:虚惊一场、失而复得、久别重逢,似乎我们团队都体验了一遭:惊得是我们团队还能活着继续迭代着这款“老产品”,也差点失去了和各位再相见的机会,但最幸运的是我还可以回来跟你们说一句,好久不见~那么,可否回来再和《超能坦克》再见一面呢,看看它最近改变。 对了,问就是回合制、美术一般、没有自动战斗、没有挂机玩法、有点肝。(是换皮百战天虫、疯狂坦克、弹弹堂、弹弹岛的,如果你真这么觉得的话) ====== 〓话痨话家常〓 好久不见指挥官们: 你们的《超能坦克》小助手(兼群主)笨笨又回来啦。上次测试,评论区有条评论让我印象很深刻,“你游回到15年前可能会火”。是的,真要说的话,作为开发者,我们也迷茫过自己的产品是不是旧时代的残党,新时代没有能承载我的船。 弹射是一个历史悠久的品类,我们也明白这个品类因为节奏较慢、不够畅快、缺乏自由度和市场现状脱节了。何况这几年下来,玩家对手游的要求更高了,这是个很棒的事情:追求自由,希望有款游戏是开放世界、自由操作、无主线任务,甚至是单机的玩法;追求公平,希望有款游戏是低氪金的、低社交属性、低攀比,更重属性克制的;追求轻度,希望有款游戏可以更轻松更碎片化可以打发下时间而不是变成上班式的游戏~但是《超能坦克》并不是,它只是一款还原古早时期PC端弹射游戏的逆时代产品,没有自动战斗,没有爽快的战力成长。但也许还会有人喜欢这些,喜欢弹射类游戏的乐趣的,喜欢回到过去的这部分小众玩家,我们能做的就是在广阔市场里保留这样一个品类,服务好这部分玩家。 回顾过去的十个月,接触了许多发行商,每家都给了许多修改建议,依然是996改了十个月,但回过头,依然感觉对产品不够满意,做游戏就是在和时间赛跑,可惜我们这条赛道上没有人,所以时间的意义变成了自我审视。 ------------ 以下是开发者会议纪要: 2021年8月25日 A发行:新手引导过于冗长、怪物波次太多,上手门槛太高。 笨笨:新手引导没有频繁跳转了,我说一个数!3分钟,立刻交给用户自行操作行不行!怪物波次不再是割草模式,所见即所得,丝毫不迷茫;上手门槛太高就是技能太复杂了,我们处理得简单一点,over! A发行:没问题,你这样改我给你多导点量测试。 版本修改时间:2021年8月25日—9月30日 2021年10月8日 A发行:这个版本是还行,但是能不能把剧情做一下呢?干巴巴的缺少乐趣呢? 笨笨:额,哪有游戏做出了强行凹剧情的,不合适吧…很违和吧,再说我们不是二次元 游戏呀,写的不好要给喷的。 A发行:加上吧,有总比没有好,加了剧情说不定有人看能提高用户粘性呢~ 笨笨:内心(****)好的发行爸爸,那我们自己写点,但是会加个跳过按钮哟。 A发行:太好了,那期待新的版本,到时候给你导多点量测试。 笨笨:你上次好像也是这么说的吧… A发行:下次一定! 版本修改时间:2021年10月08日—11月22日 2021年11月23日 A发行:诶,最近发现一款xx某特的游戏,这种PVP组队玩法的体验很不错,有没有考虑把PVE版本转成PVP版本呢?以竞技场为核心玩法,这样会不会让玩家体验不那么单一呢? 笨笨:额,学不来吧,我们不是IP大作,以竞技场为核心玩法,很依赖用户体量,除了鹅城谁能干这个事哦。 A发行:可以试一下的,综合来看产品还是太肝了,而且商业化模式不明确,如果改成PVP版本的话,就沿用皇室xx那一套开箱子的设计应该是可行的。 笨笨:你说的也有道理,那我把2技能砍掉,所有战车增加传统抛物线的普攻,然后保留一技能和三技能大招做差异化,再把地图修改的空旷点,你们觉得咋样。这样上手门槛就降低了。 A发行:你get到我们要的东西了! 笨笨:那我要的东西你带来了麽? A发行:相信我,量管够! 版本修改时间:2021年11月23日——2022年1月25日 2021年12月6日 B发行:您好,我们是在日本地区非常awsome的发行,想看下日本地区你们有兴趣来参与麽? 笨笨:感动的哭了(难道要出海了麽!)太有了,你们觉得这个版本合适麽? B发行:其实我们上次taptap测试有下载体验过,想提点小建议。 一份43页的PPT传输中…… 笨笨:额?增加章节,提升养成爽感,提升数值比重,以机师为主推,战车为辅助? B发行:是的,其实我们觉得机师比战车好看点,所以我们想迎合下LSP的兴趣呢,你们能不能改一下呢?做得像数值游戏的话,更好赚钱哟! 笨笨:(内心给赚钱二字打动了)那我们试试,可是我们有一个版本在改,所以这个没那么快哦。 B发行:没事的,你们能够满足我们需求的话,出版本我们就签约呢! 版本修改时间:2021年12月7日——2022年1月18日 2022年1月19日 B发行:我们觉得这个路线是OK得,再把自动战斗做了吧! 笨笨:啥?自动战斗?不好意思,另请高明吧(微笑脸) B发行:怎么了这是,现在的玩家都不喜欢手动打的,日本玩家都是地铁一族哟,双手操作很不方便的。 笨笨:不好意思,我觉得你羞辱了弹射这个品类,实在抱歉,你这样讲我们为什么不一开始立项做个挂机卡牌呢? 不慌而散…. 2022年1月26日 A发行:其实玩下来,确实PVP版本的完整性还没有一开始的版本的好….我想问下你怎么看呢? 笨笨:先过个年吧,麻了,心态要崩了,合着这越改越差了? ------------ ▶ 十个月后的今天 游戏,还在;团队也还在;走了许多弯路,但也坚守了一些底线。 游戏美术确实一般,非常介意的真的不要下载了,确实没办法和市面上的二次元产品卷这个;新增了一些战车和机师,看着还不错;新增了剧情,但是不知道玩家会不会看。 但也有好的修改:游戏的系统开放梳理的更有条理了;新手引导确实也舒服顺畅很多了,UI易用性也好了一点。新增了家园玩法,可以有一些“类偷菜玩法”的软社交。关卡怪物波次减少了,玩家负担减轻了,不用那么肝了;修改了地图,变得空旷一点。 最核心的修改是:我们决定把完全线的抛物线改成只有半线的抛物线,也就是不是百分百命中了,要的就是靠感觉,再加点风力,就是这么难玩劝退!就是这么任性! ▶ 感恩 还是感谢每一个玩过我们游戏的玩家,每一个能下载游戏进来玩,并动动手指打了分,发了评论加了Q群的玩家都付出了时间,其实上次不少玩家再QQ群的意见和平衡性调整都给了我们很多帮助,谢谢你们这群小可爱。开服之后,常规操作依然是每天笨笨的定时福利邮件,Q群的全天候在线。
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