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寻还

寻还

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8.93036个评价
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嘴替发言3 带图88 长评64 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩833 画面优秀79 物超所值28 轻松护肝22 剧情跌宕7 运行稳定性183 玩法设计90 UI设计27 操作体验26 画面视觉21 故事情节14 资源获取10 广告频率5 日常肝度4 氪金付费4
白
游戏时长 15.9 小时
推荐:可玩性/ 耐玩度/ 运营服务/ 画面音乐
2025.10.19
本评论仅供参考。我瞎勾八乱讲的,仅阐述个人意见
好玩自是极好玩的,地图上目前虽就两个地图,但也够我玩很久了。地图本身就很有意思,尤其是城市,往地图上随便放点什么东西,都可能变成另一个东西,变化性很高,尤其是在图鉴这方面给了人一种惊喜感,没见过的东西,干脆连空格子都不留,甚至一开始还不知道有逆这东西,只知道用药剂瞎治,于个人上我就喜欢看着小语蓝一个人在地图上转来转去,罪与罚也是个奇葩,跟木棒子一样逆天,都是一扫一大片的东西,就是耐力耗太快了。
游戏总体上虽借鉴了循环勇士,但比那玩意儿相比我觉得稍微多了一点意思。二者各有千秋吧。在美工上我觉得可以再优化一下,画面上虽整体粗糙了一些,但是该精致的地方一个也没落下(尤其是小语蓝,三个皮肤每个都很好看,尤其是拿近战武器的,用钝器原皮最有冲击感,用刀剑的话新年皮最有感觉),如果工作室真的是一个人的话那确实很强了,值得我盯着这游戏盯十几小时
顺带一提,我把语蓝似于养成微形阿斯塔特了,甚至还有点像圣血天使。虽然养成阿斯塔特的原因主要是语蓝不会感染,可有重甲,有动力护腕,抡大剑,不是阿特塔特又是什么?除了不信帝皇(
这游戏我都想打赏几个子了,真的很有意思,适合用来解闷。虽然一开始玩可能会不习惯一些,就像上面说的,美工可能确实有一点点粗糙,但是作为款轻游戏已经碾压大部分游戏了,甚至没有充值入口和广告,这一点就能碾压绝大多数游戏。虽然有借鉴的成分,但工作室没有拿它用来专门圈钱已经极好了。工作室也是实诚,直接光明正大说了自己是借鉴的,虽然玩的时间有点晚(主要是tap屎太多了淘不完),但是我还是想补一句
快点更新一下吧......或者优化一下其他角色的美工也可以,感觉有些角色都不是同一个画风的......
歪比巴卜 : 最近更新都两年前了,估计作者也有稳定收入了,这个游戏估计就是为了圆想做个游戏的念头,应该不会有更了我感觉
推荐:可玩性/ 耐玩度/ 运营服务/ 画面音乐
对于我来说,这个游戏的可玩性特别大,自从我解除这门游戏到现在,档都重新来了四遍(可能是因为我长久上学不上线导致的)但是我每次都刷关刷了好多次,整体来说这个游戏我还是作为单机比较支持的(毕竟平常喜欢在电脑上玩steam,手机上以竞技合作类游戏为主,像:王者,暗区等)游戏玩法独特,画风和音效也还行,平常没事我就喜欢上线打打,或者有时突发奇想在游戏里摆阵或整活,看剧情分析等等,做为手机上单机游戏来说(我是台式电脑,笔记本不习惯用,我不可能抱个电脑跑外面玩吧)除了PVZ的童年回忆,就是像这种风格有趣,又耐玩的小游戏了,我对此评价还是偏好,偏耐玩那一方面,就是玩了这么多次,我一直在等更新,我期待着后面更多的玩法。
(以下都是个人建议不喜勿喷)如果官方真的缺钱的话,可以在摩点集资(我举个例子)想前些阵子的《蜃海》由犀鸟工作室出品的一款类似魂类游戏的探索类加打斗BOSS站的游戏,也是在摩点聚众集资,在steam上准备发售,(毕竟是一个魂类玩家我投资这类游戏也是出于喜欢)虽然我知道官方可能不会上steam,但是至少拿到自己的第一桶金,对后续也挺有帮助的这只代表我个人看法,没有任何推销和逼迫,仅供参考,实际等官方的自我行动和解决方法。
整体来说我还是挺喜欢这个游戏的,同时我也会支持官方,也感谢这几年的陪伴了😁😁
半山秋凉 : 反正想说啥就说,人不是十全十美的,东西也一样,如果真想说,不抬杠,我可以面对我自己言论评价的错误,向各位兄弟说声道歉,至于是否是抄袭还是借鉴,我期待官方以后的改进和自己的想法,对于我来说游戏只是作为一个在空闲时间里打发时间或者在烦躁时间内用来休闲的,反正我闲的没事就喜欢瞎玩游戏,觉得好就玩不好就撤,但是我肯定支持正版,但是别人也花了心血去做,我也稍微支持一下,还是那句话不喜勿喷,只是希望环境能变得好一点,如有需要可以直接在评论下方说就行
拾逸
游戏时长 24.9 小时
Cure
玩过
玉良辰
游戏时长 14.1 小时
俗人 : 看到更新于两年前,难评,还是不玩了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
屠梦人
屠梦人
游戏时长 83 分钟
《循环英雄》玩家,游玩记录可见下方图片。
首先非常值得肯定的一点是,开发者在游戏详情页大方承认了自己对《循环英雄》的借鉴,虽然按理说这应该是很正常的事,但确实就是有太多令人不齿的负面例子。
回到游戏本身,先说《循环英雄》,这是一款结合了卡牌构筑、模拟经营的回合制Roguelike游戏,在进行游戏时玩家需要在一个循环的道路上建造各种建筑,通过这些建筑功能来增强角色的战斗力并获取各种资源。
以我个人的游玩体验来看,《循环英雄》主要的乐趣点在于两个方面,一是卡组(建筑)的构筑与卡牌(建筑)间的配合,既在游戏开始时你需要决定携带哪些卡牌,这些卡牌使用后有着不同效果,配合起来又有着不同的效果,不同阶段又有着不同效果,甚至不同数量配合在一起又有不同的效果。
例如一个村庄建好后是给勇者恢复生命并给予任务,一个吸血鬼别墅的效果是产生吸血鬼,击败后获得资源,当它们建在一起时则会产生被洗劫的村庄,产生新的怪物与资源,而勇者在多次经过洗劫的村庄后这个村庄会成为伯爵领地,相当于是高级版村庄给你更多的资源。
那么《寻还》在这方面学的怎么样呢?学到了但又没完全学到。游戏的核心基本上还是建筑配合这一套,每次给予的循环路径不同,需要合理规划建筑位置。但是缺乏足够数量的卡牌,足够有趣的配合以及足够有趣的题材。
我印象中《循环英雄》在最早那个正式版本已经有快五十张牌了,而且是包括基础建筑、怪物建筑、植被建筑等,每个分类都有着很多的卡牌可供选择,配合出来的效果千变万化,当你选择不同角色时,又可以根据角色来搭配卡牌。
而《寻还》目前的卡池基本上是没有给玩家构筑空间的,且游戏中并不是单角色冒险的而是多角色,所以理论上来说游戏的卡组配合只有一个最优解,几乎没了卡组构筑的乐趣,只能体验到建筑间配合的乐趣。且这些建筑虽然做了题材上的改编,但还是显得比较笼统端正。
这点上关于《寻还》还有小技巧可以和大家分享一下,就是巧用直角地形,例如在一个三个地块形成的直角地形,你在直角夹角内放置资源建筑,主角是会经过两次并获取两次资源的,而资源次数快用完时在该建筑附近建设有配合的建筑,会直接刷新效果,让建筑重新成为资源建筑。
《循环英雄》另外一个有趣的地方,则是在于游戏的肉鸽玩法上,上文提到过,循环里是有多个角色可供选择的,每个角色有着截然不同的战斗风格,且在选择这些角色后,与敌人战斗所获得装备的词条是有变化的。
例如在游戏中如果我们选择死灵法师,那么所获得的装备就会出现如“骷髅等级”等与该角色召唤随从作战特性相关的词条,增强其在这方面的战斗力,“攻击速度”等词条在别的角色那是增加攻速,在这则会变成加快召唤速度。
而针对这些角色的不同特性,我们就需要在战斗中实时的更换装备,为这个角色搭配出最适合于他的属性。每次死亡后完全重置,每一次踏上新的征途时,就会有着不一样的最优解。
在游戏《寻还》里呢,多角色是有的,不同角色不同侧重是有的。但问题在于,上文提到过,这游戏是多角色组队的,而游戏战斗中产出的装备实际上量是偏少的,也就没了在抉择上的博弈,更多的重点放在了场外的持续性成长上了。
当然,必须说明的是,这样做有这样做的好处,这有效的降低了游戏的门槛,能让更多人体验到游戏的乐趣。但这同时也可能缩短游戏寿命,让游戏在初期的新鲜感过后变得无趣。不过考虑到游戏本身也还比较初期,核心的卡牌数量还没有上来,具体之后能不能把这块做好,还是可以期待一下。
总而言之,游戏本身是足够有趣的,且在《循环英雄》的基础上有一点的改变,但目前来说这种改变还不够多也不够好,期待作者之后能把游戏做得更好更有趣,尤其是在卡牌设计上,如果能更参考我们现实中的时候,能更变通一些或许会更好,加油。
TapTap
官方油油 : 感谢长评! 游戏的核心玩法借鉴了《loop hero》,在地块的设计上借鉴了一部分,自己设计了一部分,但是知道自己的能力还不足以做到《loop hero》那么有深度游戏玩法,所以《寻还》是往偏剧情的方向发展的(虽然文字功底也不好),整个游戏地块、角色养成、营地搭建的部分都是来为(可有可无的)剧情服务的。 于是想将这个玩法的内容的广度做出来!想做成每个章节会有一张完全不一样的地图,体验新的地块来保持新鲜感,是打算让大部分玩家十个小时就能通关整个游戏。 初衷是想将这《loop hero》的全新玩法带到手机上来,我也不喜欢肝游戏,大家现实生活中都比较忙,所以在数值上设计的很简单,不肝。 最后的建议非常棒!(๑•̀ㅂ•́)و✧我在设计的时候已经脱离的常识。后面会根据理论常识来做出的更有特色的地块!!!
因高专业度入选icon-wow
All_wax
All_wax
游戏时长 4.0 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
一款像素风的逆向塔防游戏。
关键词:像素 逆向塔防 竖屏 末日 rougelike 伪挂机
◤末日降临,各种感染体肆无忌惮地占据了曾经属于人类的聚落,主角在灾难中与同伴失散,现在的首要目的是找到一个安全的庇护所和寻找其他幸存者。
◤游戏的核心是到外面收集各种资源,在末日中建设自己的营地,吸引更多伙伴入住,顺便收留许多可爱的小动物。营地有管理各个板块的区域,有仓库、队伍管理、图鉴、制作区域、烹饪区域(升级角色)、菜园(固定物资)和出征区域(开始游戏),各区域都可以消耗一定数量的物资升级,解锁强大的功能。这里是主线故事的主要发生地(主线怎么那么短,不到一个小时就打完了),随着主线进行,营地的内容会越来越丰富,也会有更多角色出现,战斗中收集的小动物也会来到这里,闲时也可以跟营地场景中的角色互动。
「有建设有升级,有烹饪有收集,有伙伴有宠物,还可以互动,懂了,是养成游戏!」
游戏的主要玩法就在外出收集资源的部分。玩家需要选择人物和初始物资进入场景,进入场景后,玩家会被随机给予空白的场景和一条形成闭环的路径,这条路径将决定本次游戏的地图玩家选择的任务会在上面一轮一轮地战斗和搜索,玩家可以通过右下角的三个按钮来控制探索的进程,“红色”的是停止探索返回营地,随时可以使用,带着现有的物资返回营地,“黄色”的是停止前进,给玩家建设场景和补给腾出时间,“绿色”的是继续前进,在短暂的休整之后继续前进吧!(如果觉得过程太慢可以在设置中调整速度)场景则由地块组成,地块上可放置建筑,也会在地块生成等待玩家到来的怪物,怪物生成速度会受某些建筑影响,地块以格子的形式展现。目前一共有两个场景,每个场景都会有不同的主要建筑。建筑卡牌由击败怪物获得,获得的建筑卡牌由场景固定提供的和玩家从营地选择带出来的,建筑通过放置在地块上发生作用,不同的建筑可放置的地块有限制,不同的建筑也有不同的功效,有的可以放在路边供角色进入搜索物资,有的放在远处给敌我双方提供buff,不同的建筑搭配起来摆放还会解锁新的建筑和新的效果哦,摆放的方式就慢慢探索啦!
「固定路线、放置建筑、以防固定一方不动,懂了,是塔防游戏!」
战斗是收集物资中的重要一环。战斗的过程基本上是自动的,参战双方由玩家选择出征探索的人物和地块上生成的感染体组成,当角色走入由感染体的地块就会自动进入战斗。角色有三个主要数值:HP、感染度和活力值。HP是红色条,直接影响角色健康,保证不清底就行,可以通过药品和回到闭环的起始点获得;感染度是蓝色条,在战斗和探索过程中不断增长,受部分建筑影响,达到一定程度会获得变异(随机buff/debuff),感染度满了会导致角色等级重置,基本上失去现在的战斗力,可以通过收集到的血清减少,减少同时也会失去得到的变异;活力值是黄色条,在战斗过程中减少,影响角色的战斗能力,活力值清空将彻底失去战斗力,可以通过每日消耗的补给回满,也可以手动使用补给恢复。除了这些还有一些零零散散的数值,有的影响战斗,有的会在遇到事件时带来不同的结果,所以出征阵容的搭配还是很重要的。
「半自动、玩家控制数值平衡、一大堆数据,懂了,是挂机游戏!」
◤这个游戏很容易上头,但是不持久。内容少是一方面(所以快更主线),另一方面就是太复杂,而玩家的操作空间却很少,简单的操作却对应着比较复杂的系统,给玩家更多的观察空间,复杂性带来的强烈操作欲望得不到满足,就只能干干看着像素小人打架,很容易会腻。另外,新手教程还是粗糙了点,我感觉玩了几个小时还是在乱玩,还是搞不懂装备和角色的一些玩法,比如特殊武器的使用,还有自动换装这件事。然后是资源方面,当装备、物资等资源多起来,它们的数据似乎没那么重要了,只要装上就可以了,对于谁能装道具什么全然不知,角色的特征也不明显,物资的获得和负重也被忽略了,玩着玩着就成了爽游,结果回到营地一看,就带回来那么点东西,还是希望一些数值和道具能得到更耀眼地发挥作用。游戏里面很多UI界面,各界面操作起来很不舒服,玩了很久还是不顺手,打开和关闭的按钮逻辑很怪,感觉有些地方不对劲又不知道是怎么不对劲,反正就是很怪。
◤游戏的像素画大部分都很好看,除了一些人物的头身比例有点怪,建筑、小动物什么的都画得很棒,用建筑把一大片空地填满之后看起来虽然很拥挤,但还是好好看,也有种很奇妙的成就感。
■这个游戏很适合摸鱼或者闲的时候打发时光,就算不是为了刷怪刷材料,静静地待着构筑属于自己的像素小世界也很浪漫不是吗?
所以什么时候更后续剧情啊啊啊啊啊!
テキーラ : 循环英雄
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