狗头大作战

狗头大作战

测试
官方入驻
8.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.11066个评价
带图45 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩340 画面优秀16 物超所值14 轻松护肝9 运行稳定性96 广告频率55 玩法设计30
推荐:画面音乐/ 运营服务
不推荐:可玩性
记得我以前在4399上玩过一款叫帕拉狗的游戏,算是比较久的回忆吧,和这款游戏好像,能够像玩梗和这种即时战略类的题材所结合,虽然说整体上广告是一个比较大的瑕疵,但是也不得不说兴趣性还是有的。
整体的游戏属于一种半塔防半即时战略类型的游戏模式,我们所召唤的狗头,并要和僵尸进行战斗,从而战胜对方的塔防获得胜利。而我们在不断的推进过程中,也会学习到新的兵种和技能,从而获得一个更好的战争效果。
不过随着后期的逐渐深入,在这款游戏上我们不得不面对一个较大的难度问题,虽然说难度是一个游戏本身上一定会经历的事情。但是我认为如果做一款小游戏,再把难度提的特别高的话,或许并不是能够长期留住玩家的方式,反而会吊销玩家的积极性。毕竟如果做成这种轻体验风格,没有把想法做到一种很高的层次,那么还是主要以玩家们的乐趣为主,乐趣在上那就不太有这种强加于难度的必要性了。
虽然说这是看作者个人的意见吧,不过我觉得难度这个问题算是在体验这款游戏中比较大的一个障碍。就凭我本身自己的体验感来说,可能后期我会有很多的尝试去完成,那么我对于体验方面就会略有欠掐,或者是到了后期我会逐渐疲于体验。
这样的问题还是比较大的,如果难度太大,玩家们没有了兴趣性,那么这款游戏也就不得已被玩家们长期认为是一款娱乐性游戏,反而会觉得这种只是伴随玩梗但是却没有一些深意的游戏了。
其实一般的玩梗游戏,制作方面或多或少都有欠佳的感觉。但是对于这款游戏,或者说我以前体验过类似于题材的游戏,我会有一种尤为的亲切感。而这款游戏也没有着重于玩这个狗头梗,反而着重的还是体验在游戏玩法上,在玩法上有一个深度,那么玩家们就能在不影响玩梗的同时,获得积极的体验程度。
这也是作者在着重于层次方面有一个自己的看重,当然这也是绝对正确的,如果作者着重于看待玩梗这个层面,那可能就会缺少本身游戏的玩法,从而降低玩家们对于游戏的体验,反而更像是一种用完等级蹭热度的感觉。
虽然说我在曾经很久以前就体验过这个类似的游戏,但不得不说随着目前时间的推移,即时战略或者是像这款游戏的轻体验风格,不太适合玩家们的喜爱了。
玩家们目前可能对于这款游戏的新颖感就是来源于这个狗头的搞笑,或许如果缺少了这个狗头,可能逐渐会对游戏产生一种枯燥的抵触。对于目前的游戏经营模式上来说,这种简单的游戏主要都在于广告这方面的内容。本身对于这款欠佳的游戏,如果再有广告的添加,可能就缺乏了可持续的体验能力。而本身对于目前的这种即时战略风格也缺乏了部分的创新性,玩家们体验出来的一种感觉,就像是一种包装出来的样子,虽然可以看得出来,这款游戏作者在玩法上都是寄希望于开拓出一种创新的体验风格,但是如果按照这种玩家的认知,可能觉得包装出来的就是一套换皮游戏了。
尤其是我们虽然可以理解作者本身的经济来源就在于广告,但是广告的包装性太强,就会让整个游戏缺乏本质上的乐趣,或者是极大的影响了游戏体验感。而游戏体验感则是玩家们在游戏中最重要的一个层面,或者玩家们就会认为在广告上面这款游戏就不会有很大的心意,从而去降低对于这款游戏的认知程度,这也是目前广告对于整个游戏的影响。
在玩法方面,虽然说即时战略上是一种比较古老的体验风格。但是如果按照目前游戏的方式,卡牌越强来获得战争的话,那么堆积这种资源,我们对于整个游戏的资源依赖程度就会很强。这也逐渐形成了一种疲倦的感觉,而我们对于资源的依赖,则需要于快速的体验游戏,那快速体验游戏的方式,最简单的就是不断的看广告。这难免会让玩家产生枯燥感,甚至吊销了玩家对于游戏的积极性。
甚至在部分的体验反馈中,可能会觉得广告就是被作者强制贯穿于我们之中的,因为如果我们想要去发展游戏,后期绝对减少不了资源,那么就避不开看广告这条路径,这种最简单的路径反而会让我们觉得整个游戏都是一种低廉的制作体验,也在不断的刷新广告体验上,让我们产生了一种持续的枯燥感。
作者希望能够获得一个可持续性的发展,但是无论是游戏哪一点的制作上,玩法上缺少创新或是广告缺乏体验,都是不利于整个的可持续性推进的。如果说想要获得一个新颖的体验感,那么就要改掉以往的即时战略模式,获得一个心意之处,从而去寻找游戏的亮点。而最重要的一点就是能够让游戏可以获得广告的同时,不去调香玩家的积极系列,合理的推送广告一类的内容,从而不会因为不看广告而影响游戏整个的体验。这一点对于游戏的可持续性来说是极为重要的,也是目前游戏主要存在的弊端之一。
总而言之,这款游戏对于整个的搞笑风格或是新颖的制作封面,画面感对于我们都是一种比较充实的感觉,或者是我们对于这个狗头有尤为的亲切感。
但游戏本质上显示的弊端就很明显了,尤其缺乏我们对于玩法上的探究,这种老式的即时战略模式不适合我们现在的体验,而对于我的体验来说,我可能只会认为它是一款让我怀旧的游戏,因为像帕拉狗这个系列,我很久很久以前就玩过,所以有一种尤为的亲切感,以激发我的体验耐心,但是如果一个普通的玩家想要去体验这款游戏,那么整个的玩法上没有新颖程度,就会吊销积极性,从而不会去看好这款游戏整体的体验风格。
再者,这个广告严重影响了玩家们的体验感,如果没有广告,可能我们的游戏推进程度就会下降,那么时间的拉长则会影响整个我们对游戏的耐心程度,这都是整个游戏比较缺乏的点。
整体上来说还是略有欠佳的吧,如果作者希望玩家们可以存在于一个快乐而积极的氛围去体验,获得一个可持续性的发展的话,还是要尽快修改原先的旧玩法思路,获得一个新的体验。
老普 : 这也是为西瓜视频的狗头大作战第二季的活动而出的游戏
6666 : 这游戏好像已经凉了
这款游戏总体不错,我大概是刚出就下了吧。我看了个别人的评价,官方人挺好,能耐心回答。火度是不错的,西瓜视频加上几十个游戏区up主代言。人物设计的特效,以及待机动作都不错。不过我还是想提几个意见
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1,希望官方出个好友系统,PVP模式,2v2模式。这种游戏,最适合这么做了。就是希望游戏平衡像这样一样,每人都有史诗狗头,巅峰狗头。不要像狗腾讯一样,氪金味贼重。
2,希望官方留意一些,taptap上设计狗头的一些人。或者是做一些征集活动,玩家设计狗头,技能之类的录入游戏里。不要太离谱就行了……如果良心一点,可以给那些设计者私发激活码,让他拥有自己的狗头。其余人可以通过做活动或抽卡得到。
3,就是上一条说到的活动,官方完全可以做一些活动让玩家获取更多的收益,就比如pvp挑战成功打成条件获得什么狗头啊,配饰啊……
4,还有就是游戏背景希望优化一下,是游戏做的更生动些。
5,可以做一些限定卡池,做一些限定狗头。过几个月复刻一次,使游戏做成一个,可以收藏,可以交友,可以有技术含量。官方可以跟时下一些热门的游戏或动漫联动,做出新狗头。
6,可以给狗头装一些装扮,不知道这条会不会使一些人想起腾讯的做法。官方可以给基地也做一些装扮。增加游戏趣味,但不要做太多……
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最后,希望狗头大作战越做越好。所以,官方看到我的帖子能私发一个激活码吗?加我好友🙏
holy shit : 兄弟 三界战歌 也不错,在Tap中直接搜索就能找到,这款游戏可以和朋友一起修仙哦。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
3金〇
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
《狗头大作战》,从其游戏名字即可理解出来,这是一款具有梗元素的游戏。事实上也的确如此,这款游戏利用了著名表情包狗头等等来作为游戏中的正面角色,也将狗头很好的结合了一些生活中日常装扮。所以说,要聊这款游戏,不如先聊一聊游戏的丰富建模。
游戏在建模上的塑造,无疑是做到了精益求精。游戏在整体建模上,采用的风靡全球的狗头表情包,可以说是,建模的内在特点也是无时无刻的与游戏玩法的特点相照应。游戏玩法的其特点则是轻松了,而这类搞笑的表情包建模,所散发出来的氛围自然也是轻松与搞笑,而这也就随即体现出了游戏整体的轻松特点。
建模上的丰富塑造,不仅是表现于具有逗比表情的狗头表情包,而是近年来一些较火的梗也运用到了其中。比如,迪迦狗头,菜狗等等,都是比较火的一些梗,而这种搞笑+搞笑的建模塑造方式,则是将游戏轻松的特点再次突出了一番,也将其游戏丰富的建模有了更加让人能深刻记住的印象。
但在建模上最重要的一点,不是这些建模有多么搞笑,而是自己可以DIY了。虽然DIY只是在游戏原有的基础上进行改善,但也可以说是算是DIY了,况且这种“手动挡”的游戏少见了,能自己DIY狗头,在这种类型游戏自然是少之又少。
DIY,一种可以自己动手做东西的事情一概括之词。比如可以DIY头像,背景图等等等等。而这款游戏则是可以自己DIY出狗头表情包。不仅可以运用到游戏当中,也可以自己截图当表情包等。这种DIY玩发起,也算是游戏的一个特点了,虽然可玩性不是很大,但尝试性却是瞬间拉满了,还是值得一试的。
游戏的玩法,其实也就是采用即时战略玩法,只不过狗头是正面角色,而反面角色是一群AI。这点不能联机我还是有一些失望的,我本以为可以有着双方玩家都控制着狗头,然后利用卡牌来攻击对方的玩法,但事实上并不是这样。
但AI也还好,毕竟打真人与打AI的过程都是不一样的,体验下来的体验感自然也是不一样的,况且一款小体量游戏,多人联机模式并不是很重要,但我觉得身为一款战略游戏,跟真人的比赛显然是比AI好得多。
当然游戏的玩法具有一定的新颖,但也只不过是题材的新颖,所给的冲击感罢了。游戏真正的玩法算不上是什么新颖了。游戏也是根据卡牌来召唤狗头的,流程上基本上跟《皇室战争》很相似。只不过游戏地图范围很好,这也就间接性导致了游戏的可玩性变少。当然值得一说的,就是游戏的技能机制了,虽然跟大多数技能机制一样,都是需要打人来蓄力,但其游戏技能,每个狗头表现的都不一样,这就再次表明了游戏在建模上的丰富塑造,就连游戏角色的技能特效制作的也是如此丰富了。
游戏的广告问题,其实也还是有一些严重的,因为游戏的中后期基本上只能靠看广告来抽卡了。而到了那个时期,AI又很难打,这也不得不去看广告来抽卡,然后就会获胜进行下一关,然后又打不过……就这样一直循环,形成了一个闭环的广告机制,这也就是没有将广告很好的运营到其游戏里,这种强买强卖的买卖,自然也是令人作呕的。
总结:一款具有丰富梗元素的策略游戏,其人物建模上的塑造,可以说是众望所盼了,塑造的算是比较好的一种了,但游戏在玩法上的可玩性还是很低的,这也就导致游戏的枯燥感十分严重,况且广告机制的闭环,也是比较严重的一个情况。如果不是游戏在建模上多次表现良好,且游戏具有搞笑轻松的特点的话,游戏就会基本上没有什么提升空间了。
虫儿 : 这么说你太能打字了吧。
鱼
玩过
ayayaa : 西瓜视频上的狗头大作战看广告就能领奖励了
美团外卖 : 这竞技场以前是可以进的,但不过游戏凉了现在不能玩了
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