王铲铲的致富之路

王铲铲的致富之路

测试
官方入驻
5.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
5.9797个评价
嘴替发言1 带图49 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩110 画面优秀11 广告频率269 运行稳定性143 玩法设计35
因高专业度入选icon-wow
笔阀
笔阀
玩过
📝王氏三部曲:挖矿√、挖河、炸山
✍🏻<前言>
入坑第一部,算是个人首次接触的休闲小游戏,于我而言较为经典,于是乎我挖了1000多层,只想看看后面是啥岩石,但挖穿是不可能的~平时上班看剧都会放着挂机,不在乎收益,主打的一手随心所欲~题材利益符合大众好奇心,是否会有地心世界,地下到底充满什么未知存在呢?最终就上套,点击进入开挖了😤...
————❤️2024.2.20体验感受评论————
🥰<总结>
★特色:挖矿“解压”+小游戏“考古”+放置收益
★广告:非强制,但不可或缺
★玩法:可玩性强,耐玩度一般
★适合:看剧时动动手指,闲暇放置打发时间
✨<优点>
(1)多处缝合互动“小游戏”
所挖出的神秘矿物,通过“扫描→敲砸→擦拭”一气呵成变为展品,配合多样化的古董设定+展览收益系统,整体代入感较强,不易枯燥~同时也伴随着些遗迹收藏及拼图玩法,算是调剂下节奏但不能解决后期确实枯燥乏味~
(2)乡村复古气息
从主界面农田,到旧式建筑外观,再到角色形象及取名,满满的都带着些风土人情味,契合度高且标识度强,后面几部作品也延续了该风格特点,有种回乡的诱惑的既视感!
(3)玩法简单直接,看能挖到多少米?
清晰可见“一条龙”流水线:挖矿→升降→倒土→运输→售卖建材,展览馆依靠出土展品创造收益,随着深度将产出不同的展品及新款矿石,留有悬念但不多,深度一但上来便逐渐乏味!
😅<吐槽点>
(1)解锁月球后,两线开挂,身为放置休闲收集向游戏,突然间肝度爆发式提升且不能两边同时挖,属实不理解这活动的意义!
(2)广告才是收益本体,挖矿深度实为其副业
挖半天不如多看几个广告,即“广告播放器”,一触即发且无处不暗示广告即是王道,可以理解但同时也许注意下游戏性,游戏玩法永远是乐趣本身,不要本末倒置,不然真的就只有几小时的热情咯!
厉不厉害你坤哥 : 不是看广告模拟器?
ライアー、
游戏时长 26.1 小时
忆白 : 他说我解锁失败
我感觉这款游戏还是更偏向于让我没事的时候随便玩玩,假如要是真心的去一直在这款游戏中,我可能很快就会丧失乐趣,但是要是没事儿的时候点开看看,其实还是能够长时间保持一定的乐趣性的。
其实目前很多小程序类型的游戏喜欢和这款游戏一样做出来同样的感觉,像最近热门的失忆抖音小游戏,大多都采用了一种比较简单的玩法,其目的并不是让玩家保持一种真正的游戏体验感,反而是利用了目前短视频热门的玩梗类元素,从而促进对玩家们在游戏之中的一个独特体验。
当然我认为很多类似的游戏在这方面制作都有些问题,玩家们不能始终去保持一个热爱的心理去体验于其中,相反,我认为很多的游戏大多都是让玩家们通过兴趣去体验,从而在玩家们体验过程中想办法利用流量来创造广告收益,然而玩家们始终不能保持以游戏的心态去体验,玩法的单一性很快会影响到玩家们的体验效果,在玩家感受到了枯燥之后,对于整个游戏的体验兴趣就会下降了,而我认为官方可能在这方面创造了收益,把收益提高到了最高之后,对于玩家这方面也没有过多的要求了,可能在单方面的想象中,我会认为它只是官方系流量居创造收益的一个途径。
这这款游戏中我能明显的感受到塑料感,游戏无非就是让我们不断的向下挖掘,然后创造收益,然而收益依旧是提升工具强度的媒介,我们无非感受的就是一个搬了砖升级了手套在更好的搬砖的一个感受。
其实我认为这种玩法本身上来说并没有很大的要求吧,但是真心要是做出来会很没意思的,毕竟假如让我们去感受一个循环的过程,好像在演傻子一样,丝毫没有让我感受到一个体验的乐趣感,我无非就是在看几个人搬砖运着卖,卖完升级更好的搬砖,这种玩法对于本身的体验感上来说就没有很多可以值得人吸引的程度。
而我还能明显看得到他在很多小游戏中处于一种融合性的玩法,类似于之前有差不多的游戏也做出了展览馆这一玩法,也有游戏做出了类似于搬砖的玩法,但是他们都是处于一种单一性的游戏方式,这这款游戏无非就是把两个游戏融合到了一起,实际上还是在让我们感受小游戏玩法的单一,但可能创作者会认为把两个没有意思的东西加在一块儿,会稍微的提升我们在体验上的时间性,但我认为这一点可能就只是为了创造更多的玩法,把我们尽可能的留在游戏中,从而为创作者带来更多的广告收益,所以我在玩法这方面对于这款游戏其实挺厌恶的,有点过于塑料似乎创作目的压根就不在游玩这方面。
不过不得不说,他的背景设计倒是挺有意义的,他把背景设计在解放初期,似乎那时候的人思想比较单纯,但是游戏的主人公可能就有些动歪脑筋,觉得自己看见别人发财,自己就要动些歪心思也要发财。
这个背景感觉设计的挺有深意的,有点儿讽刺现实有些不太好的现象, 所以在这一点,我对一开始的体验倒是有一点感触,我在看到这个人的心理对话的时候,还觉得那个女的说他想钱想疯了挺现实的,但是那个女的后来也加入挖掘的阵营了,又有一种在讽刺人云亦云的感受,感觉别人在哪方面做的好了他也要来学,但是在别人没有成绩的时候,又过度嘲讽别人。
所以在故事设计的这一角度,我认为他绝对还是比较有意义的一个方面。
不过他的故事就算设计的再有深意,依然不能改变他本身的玩法很烂,我们无非感受得到的就是他还有某些事件性的内容值得去体验,类似于我们可以挖到宝物然后去选择是否勘探,或者是挖到煤层之后会出现小小的试炼,这一点方面我认为还是比较具有可玩性的,但是摆脱了这些要点之后,整个游戏看起来就很空洞。
所以我认为目前的发展方向应当是如何吸引到玩家们去体验游戏,因为他本身的玩法真的太单一了,我似乎根本感受不到很多其他的内容,本身我认为他在小游戏中还做了活动,是一个挺创新的举动,但是他的活动终归还是摆脱不了在挖掘的这个事实,还是围绕着自己那个单一性的玩法去开创的内容。
假如我们游玩的目的就是为了兑换VR眼镜这个活动,那我认为我的游玩方向就有问题了,而且本质上就是创作者的创作目的有问题了,他认为能够给游戏引流的方式就是吸引人的活动,但实际上本身一款游戏能够吸引到人的地方一定是他优秀的游戏内容,所以在这个方面我认为它的发展方向有问题,他仅仅去认为通过某些实质性的奖励来获取玩家们的热爱,并没有认识到游戏创作的真实目的是什么。
所以我认为一款好一点的模拟类游戏,首先应该考虑到自己游戏本身的因素,首先在选材时就要考虑到自己的游戏玩法是否真正的会让玩家们去喜爱,像这款游戏只是让我们去感受一个搬砖的过程,从这一点上我就认为他不值得被我去喜爱,甚至我在越来越枯燥的体验流程中,会逐渐丧失对这款游戏的热爱性,很难去一直性的体验下去。
另外我认为他应当把自己的设计方向明确一下,又做了搬砖又做了展览,就算他本身就是一个融合性的内容缺一不可,但至少应该在某一个方面做足,否则两个地方都半斤八两的,给人的体验就是游戏属于一个半成品,所以在设计方面应当把它做得更足一点,扩展一些更多的内容,否则我认为体验个差不多的时间也就没什么可玩的了。
所以对于这款游戏其本身存在的问题还是很多的,当然并不是说他没有很好的地方,就比如他的剧情就很有深意,但归根结底的还是摆脱不了他游戏玩法本身就不太值得去体验,所以我认为游戏如何去做到创新,增添更多的内容,的确是目前一个很重要的地方,只能说还是静待其变吧。
德丽傻 : 你字多跟你混
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