神位纷争

神位纷争

官方入驻
5.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
5.68393个评价
带图2 长评294 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩317 画面优秀313 操作流畅149 物超所值67 音效动听50 福利丰富38 运行稳定性1315 操作体验511 画面视觉232 玩法设计172 游戏平衡143 UI设计89 资源获取50 日常肝度44 故事情节44
飒沐
期待
太岁 : \(ヒ•ω•マ)/真是个憨憨
啼书
啼书
游戏时长 7.8 小时
抽完第十发十连,我退出了游戏,明白了一手好牌为何会沦落到四点八的境地。
因为短视。
1.0版本的神位纷争,放在大众视野下,在机制上相当程度上复刻高达VS系列的机制。但这点不但没有引来多少非议,反而被原作玩家津津乐道。
因为手游市场对标产品太少了。玩家受够了同质化严重的二次元换皮产品,收购了日复一日的扫荡(挂机),升级,日常,奖池……
所以即便是优化差劲,平衡糟糕,玩家也能快快乐乐地打上几把,一边骂一边笑。
既然要做“新大陆”的开辟者,微笑就应有相应的耐心:循序渐进地拓展游戏玩法,优化改进体验。
很可惜,在1.0版本收益持续走低的情景下,微笑坐不住了。他们认为,现在这条路是走不通的,无数值PVP没有市场。
这就是其短视所在:问题不在于硬核PVP这个模式,而是微笑的更新与改进。服务器,平衡,优化,建模……如此种种,改进在何处?大半年中,微笑在原地踏步中得出了一个错误的结论。
然后一个版本直接转移了中心,彻底摒弃了1.0的公平竞技。
然这并不致命,最致命的是——神位的PVE在当今市场中基本不具竞争力。其糟糕的游戏体验不用我多说,我只需要提四个字:锁定机制。我每每南辕北辙时,都忍不住想:制作人真的没有玩过自己的作品吗?
PVE没有错,错在做成流水线,错在一夜之间把重心转移到了流水线,错在流水线都如此糟糕,错在摒弃了一直坚持的公平竞技。
其实微笑也没错,毕竟没有人想要看到神位变成一坨。
kaixinxiaolongRO联动限定 : 钱是个非常现实的问题。说这句话并不是想给微笑洗地,只是对一年冰封后游戏市场格局固化鲜有入局者真正能搅动板块的无奈。
DizzyFox
期待
gvg类的战斗系统在国内基本没有模仿者,其受众群体一直局限在高达爱好者之间,敢达争锋虽然有亲爹背景,但是其还是没有跳出国内花钱买战力这个短命的逻辑,这类游戏留存度的保证就是有高度可玩性的核心gvg对战玩法本身,其盈利逻辑应该是以尽量减少对核心玩法的影响,重点放在外观皮肤或者是属性“变化”这些点上,例如王者荣耀,王者荣耀虽然能买符文皮肤,但是起决定作用的还是玩家的操作意识,花钱并不会让他们开局攻击力9999,但是这个游戏的盈利却十分惊人(好吧鹅厂的用户量也是重要因素),另外就是dota2的饰品本子销售也是年年新高,可见在“花钱变强”之外,“花钱变得与众不同”或者“花钱变漂亮”的逻辑也是游戏运营、开发、生存发展的一条道路,但是由于这是gvg类游戏,角色建模以及游戏容量、硬件要求等方面使得这个游戏往这方面发展的话困难更多,不知道当初你们立项开发的时候有怎样的考量。
这个游戏能做好的的话,对于国内大多数不了解或者不熟悉高达vs的游戏系统玩法的手游玩家来说,是一个比较新奇吸引人的卖点,在公测之前好好打磨吧!
另外在看完pv之后作为一个gvg爱好者给点建议,我发现里面好像还没有类似“觉醒”的系统,这个如果真没有的话尽量弄出来,游戏心理学上来说,这种战斗系统能大幅提升玩家的快感和减少在战斗中处于劣势时的沮丧感,也就是能较大提高玩家游戏体验。
同时还有一点僵硬不自然的问题,游戏毕竟刚刚成型欠缺打磨完全可以理解,这里我想提几点。
一、角色就这样凭空飞行旋转跳跃。。
个人觉得不自然或者出戏,应该在这些小哥哥小姐姐身上弄点小翅膀(不能太炫阻挡视线)、鞋子上这些地方下功夫,或者找些其它能当做他们能随便机动理由的东西(拿龙珠做例子不太好,在其动画的教育下我们在看龙珠的时候都不会有什么违和感,人家有时候好歹会有气在身上,游戏里那个硬套上去的飞行特效和角色、场景的融合统一度不够)
我个人的喜好是加一点轻微的拖尾粒子或者其它光效,然后那个僵硬的破风特效减弱一些。。(或者给全局做上飞行的那种破风特效,角色就加上简单的线性拖尾)
二、角色阵亡以及回归动画太简单粗暴
小姐姐挂了好像就直接原地躺尸实在是。。。不太雅观🙄,最好是随着被击方向逐渐粒子化或者渐变消失、破碎之类的,然后复活时快速的像折跃一样出现。。说起来可能容易但实际上还是会对手机硬件有要求,但简单的来说就是角色阵亡复活要有一个小的过渡动画。
三、pv里没有角色阴影(估计是考虑到性能优化)但可以的话尽量加一个简单的圆形黑色假阴影吧,这样感觉角色落地或者在地面附近的时候至少有些实感。。
这些都是我玩游戏以来的一些直感产生的认识,如果你们在内部制作的时候都考虑了的话那就当我瞎x口胡好啦。
DizzyFox : 四、补充一下应该还有一个就是特写系统,这个也是gvg系统里一个重要的点,玩家正在打出一套高连击时应该快速的给一个镜头特写,这样能给玩家带来极好的爽快感🌝是一个很好的正反馈,一定一定要有!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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游戏时长 104 分钟
来自内测玩家的感慨:
想看内测视频的可以去b站,想体验的移步steam,你会发现内测版本比现在好三倍。
我以前的米拉那么帅,侧位近身,连招半血斩杀,现在的都成什么鬼了,艾的照射和落流光的技能也没了,绿弓的分身技也没了,所有角色都只剩下三个主动。
神位纷争刚出的时候尽管有很多瑕疵,但是那PVP玩法还是很不错值得期待的,移植的PSP上面的玩法,而且做的还算不错,尽管内测时也网络延迟,也动作僵硬,也画面锯齿,但是它至少有一个好游戏的底子,当时游戏的pve只是附带品,没有这么多花里胡哨的材料啊什么乱七八糟的,角色也是直接商店用金币钻石买,没有什么武器之类的,你想做pve,说PVP不赚钱我理解,但是你为什么要一刀把PVP砍成这样,先不说其他的,单五个主动技能就砍成了三个,操作变得更加僵硬了,至于技能按钮大小不能调整之类的小问题就不说了,想做pve,可你这pve做的完全没让人想玩的欲望,比起其他游戏,你凭什么觉得你的锯齿画面动作僵硬的pve能比得过别人,并且还放弃了自己的游戏特色,我相信很多玩神位的都是冲着竞技来的,你们如果花这一年时间用来优化竞技模式,那说不定你们能火,结果你们花了一年时间搞出个不伦不类的pve出来,还把PVP搞差了,再见了,神位纷争,现在的你甚至没有内测的三分之一好。
官方微笑科技 : 角色技能是可以随着等级提升解锁的,谢谢你的建议!