如果内职和见闻改成为这样,你能接受吗??
修改于2019/09/27285 浏览综合
1、时间
内职在保持疲劳不变的情况下,一次内职时间分别改为2小时、4小时、6小时。(半小时上线一次的游戏真的是休闲游戏?)
见闻减少为同时最多只有3支队伍,见闻按照出去的地点的远近,出现8小时、12小时、24小时三种类型,由玩家自己选择要去近的还是远的地方。(因为时间长了,队伍必须减少,以减少武士长时间不在带来的不便)
2、产出
两者的产出量按相应的比例提升,见闻的话,去远一点的地方则产生稀有的东西机率越高。(远的地方有好东西,符合常识,符合时间成本)
见闻大量产出各种属性加成的普通书册,根据品质不一,加成的数值也会有区别。然后将所有书册的加成结果进行汇总,告诉你当前一共收集了多少攻击点数、多少生命点数等等,闪避、命中、暴击、抗暴为稀有属性,会比较稀有。(定义稀有,定义追求)
研读时,角色选择一个加强类型,比如攻击,会告诉你升到下一级最多消耗多少攻击点数,以及相应的金钱。(从根本上解决找书难问题)
见闻一定机率产出”地图“,越远则产出机率越高。地图是消耗品,在见闻之前选择性消耗,使这次出去见闻,产出指定类型的书的机率大增,同样,产出稀有属性的地图会比较少见。(让一些属性有一定的可控性,防止玩家想要吃某种书,发现挂个几天都不一定有,体验会差)
见闻一定机率产出加较多全体属性的稀有书册,越远则产出机率越高。只有符合类型的人才能研读此类书册,研读会有一些意外事件(使其中几个属性的加成上升或下降),这时才用上现在的研读界面,给上一个咏唱条,让玩家更多地去关注官方好不容易写的文本,让这种稀有的书的研读有仪式感。(正因为稀有,才得到重视,不然现在频繁吃书的情况下,不容易引导玩家去看字,还有几百本书等着吃呢,你让我慢慢看上面的字?)
3、疲劳
见闻不仅不会产生疲劳,反而会按正常时间使得疲劳下降。(长时间占用武士不应该再加惩罚性设计了)
但研读会增加疲劳,使得牛奶的价值上升,也给角色增加能力加上一道限流阀门。(短时可控的研读非常适合增加些许疲劳)