几点关于战斗部分的建议
2019/12/0712 浏览反馈
一个是敌人锁定机制,官方应该也看到了部分玩家的发声,这对操作的影响是很大的,需要官方给出一个“玩家主动”的锁定方式,然后保留目前视角偏移时的自动锁定,这我觉得还是可以的,但设计时希望能考虑一下一个画面內的复杂程度。
第二点,也是承接上一点最后,应该也有很多玩家表达了近战时候,因为特效与动作,导致敌人体积小于等于玩家角色最大动作幅度与特效范围时,敌人攻击前摇动作的不清楚,和当敌人过多时,多方向的弹道被遮挡。这个在战区最后一关敌人多的时候尤为明显,希望给出一个优化方案。我自己也想了一下:弹道型的提醒还是可以的,但是否需要加深之类的效果增强?范围类的也是比较醒目的,但从视界外敌人造成的攻击因为具有方向性(从哪边打过来),所以是否需要对范围类提醒的圈?在攻击过来的方向的那一侧,圈的轮廓处加深颜色或者发光之类的以表明“即将有从某侧来的范围攻击”(还有就是意识9的持盾牌的两个盾兵,有一个攻击是冲撞,我在打的时候完全没看到有方向和“即将被撞击”的提醒)
第三个也是战斗的,就是进入超算空间后,敌人的范围攻击依旧造成伤害。即动画已经停止,但依旧在玩家角色与该敌人接触时触发了伤害,这一点直接导致了必须吃下敌人这一套“金身”AOE你才能在超算空间输出,包括上面讲的盾兵也是,在进入超算空间后我从侧面攻击盾兵依旧被弹开并受到伤害。这个机制改起来似乎比较复杂,我自己想的是进入超算后为躲避成功的判定(无敌帧之类的?)但超算接触后若依旧在敌人aoe攻击范围内则继续受到伤害。
第四也是大家都说到的闪避判定问题,无敌时间,超算判定等,这个可能需要官方来慢慢调整了,不仅是玩家本“人”,玩家的呼声也需要你们重视。
第五是我个人的喜好,但我想说我就说了,就是战斗时候消除部分,可以增加一些效果来达到“我确实摁到了这个信号球,而且摁到了还很爽”的效果。这个想法类似lol英雄升级后,升级技能时的一个效果和音效,但不能做的那么“实在”。后者说的“很爽”是类似捏保护快递的泡泡那种意思,一消二消三消逐级增强效果就类比与一次捏一个泡泡几个泡泡和很多泡泡的快感。(纯属个人想法)