从这游戏的氪金设定思路看待疲劳

修改于05/281019 浏览综合
s2是第一次出现充值换进度的内容,但s2的神铸坑的人氪金没啥明显收益,一件装备要上亿金币起步,在氪金和脚本之间,可以确定当时商城卖的礼包和脚本二选一的话,脚本在毕业速度上是完胜的。因为礼包提供的金币不多,脚本提供的金币是决定毕业与否的直接因素。
到了s3,去掉了金币宝石,增加了8小时的疲劳。可以确定这个完全是防脚本的毕业速度大于氪金而设的,并不是为了维护脚本和不买礼包的玩家的公平性。
也是s3开始,这游戏确定了基本的氪金反馈,就是通关速度,但不是毕业速度。
氪金换通关速度,为的是一门生意,就是带人和带货。这个是特别增加氪金反馈的事情,也是s3开始,几乎所有的直播间都开始了30分钟打造新号速刷90这项目。
可能官方发现,越是降低疲劳值,礼包和基金卖的就越多,所以开自动战斗和增加疲劳值是没关系的。
基本一个简单结论,充值数量和通关速度成正比,至于官方怎么看待这个数额和速度的具体比例,起码能确定一件事,如果取消了疲劳,还不降低掉落的话,商城的礼包和基金也就不用卖了。
一天40+个铸魂石,1亿+金币,两天一套完美神铸。
一天300+个圣化石,礼包才多少。
其实这游戏始终都在调整毕业速度,也算是达成了一些初步的稳定,氪金玩家两天通关,双倍+典藏+材料基金玩家一个礼拜通关,0氪等出了活动怎么也完事了。
所以取消疲劳对游戏来说不一定是啥好事。
之前的充值建议说的有些含蓄,事实上这游戏的充值内容基本都是花钱买不超过一个礼拜的进度,结果也就是过了新鲜劲,早一个礼拜或晚一个礼拜开始每天一键领取等下赛季的事。
7个赛季下来,这小工作室是个啥实力也都看见了,这比游戏能维持着可能都是因为还没找到下个项目。
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