嗨!这是《恶者斗勇龙(暂定)》开发日志1
修改于10/2043 浏览综合
开发日志01|主题:「你确定这不是Bug吗?」
大家好,我们是正在开发一款以 “Bug” 为主题的独立游戏团队,目前共有7名成员(2策划、2程序、2美术、1音乐)。第一次加入,实属有些生疏紧张,学到了很多,总之!本次日志想和大家分享我们第一次玩法整合会议的进展。
⚙️ 一、核心玩法方向:
经过第一轮集体脑暴,我们确定了主玩法 + 次玩法体系,并以“可行性最高的方向”为主导进行原型开发。
✅ 主玩法:平台跳跃 × 停顿Bug机制(2D)
1.代号:Freeze Frame
●玩家在横版平台中前进,按键时间过长会触发“世界停顿”,
● 除玩家外所有物体暂停。玩家可以利用“Bug停顿”穿越危险、暂停机关、或借机改变物理状态。
其实视觉上停顿的时候包括玩家所有东西都会暂停,但是在内部运行的时候是会记录玩家的操作的,在停顿结束的时候玩家会自动结算所有操作到一个目标的位置,而其他的场景则是按照停顿前的状态继续
●不同高度跳跃会触发不同结果:
比如:低跳安全,中跳死亡,最高跳破关。
玩家需要在结算卡顿的“死与生之间”,寻找唯一的正确解。这个机制兼具可控性和意外性,非常符合“TapTap轻剧情+强玩法”的调性。
之前想的环境卡顿是这种样子的,黑色的是花屏线,人物经过花屏线会卡顿,这个卡顿会重置玩家的跳跃,一些技能,并产生无敌帧,可以理解玩家在跳跃或者通过花屏线时,会在穿过线的那一帧停顿1秒或者半秒,如果是很多花屏线的区域,玩家就会“卡成ppt”,
重置跳跃玩家就可以反复蹭花屏线实现爬墙跳,或者卡花屏线做二次冲刺,或者卡帧躲弹幕,敌方弹幕经过花屏线也会变成非连续的,玩家也可以靠花屏卡出攻击帧,产生判定框让敌人进行帧掉血,
也可以做高pin区,延迟很高,玩家第一次进入高pin区产生一个延迟残影,残影会重复玩家行动,玩家操控的主控死了会回到残影上,继承它的位置和状态
还有很多可以说的留在明天啦~

