几小时做出一款游戏:前字节AI小镇负责人上线游戏开发工具
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作者 | 顾远(北京)
2024年2月,“AI游戏”的浪潮刚开始,AI派对游戏《言灵计划》就上线了Steam页面。
开发方是喵吉托工作室(Meowjito Games),创始人李驰是前字节跳动游戏AI小镇的负责人。之后,喵吉托工作室接连发布了《萌爪餐厅》《圆圆滚滚猫猫大农场》《喵呜岛》等多款AI原生游戏。近期,他们又上线了AI游戏开发工具网站meowa.ai。

市面上已经有很多AI游戏制作平台,比如被称为“游戏版TikTok”的Aippy、刚拿到4亿融资的Astrocade、腾讯上个月上线的代号Craft等。它们各有特色,但李驰指出,目前还没有平台能真正产出“可以在Steam上线、有精致美术和有趣玩法”的精品游戏。
如果有工具能把游戏中有趣的玩法切片直接做出来,给玩家带来高光体验,同时美术质量过关,代码和美术风格就能定下来,再在此基础上拓展,完成整款游戏会快得多。“我觉得这很有价值,目前没人做出来,我们就想去做。”
01 做工具的本质,是更好地做游戏
独立游戏工作室做开发工具,听起来是“跨界”,实则水到渠成。依靠Codex等最新AI技术,这个六人团队,只用两名成员、一个月时间就完成了Meowa的开发上线,并持续优化迭代。
喵吉托团队技术基因很强:李驰做过字节游戏AI小镇的负责人,联合创始人曾在阿里从事AI大语言模型训练,主策中传游戏设计系背景,还有专业运营人员。
从第一个项目起,他们就用市面上的AI工具辅助开发,并自己“手搓”了不少小工具。
比如搭建原型阶段,要快速迭代二三十个demo,美术需求量大,专业美术无法及时介入,只能用AI生成图片进行测试。但AI生成的内容,总有边缘模糊等问题,达不到要求。“我们就自己做了小工具,对AI生成的像素图进行优化”。

慢慢地,这些原本只是内部使用的工具,越传越广,甚至有同行愿意付费使用。“我们觉得,这工具好像确实可以再开发开发”。
于是,工具被做成网页,加上了商业化模块覆盖AI运行成本,最终成了Meowa。对团队而言,这是磨刀不误砍柴工——“做工具本质上是帮助我们更好地做游戏,因为我们自己也要用这些工具开发游戏”。
目前,用户已经可以在Meowa上生成像素角色图、高清角色图、音乐音效、道具武器素材包等各种游戏资产,地图编辑器、生成动画等功能也已开发完毕,后续还会上线游戏策划、程序构架相关文档等模块。

“直接拿这些资产,就能组装成一个游戏。”李驰说,希望Meowa能做到门槛足够低、上限足够高——“如果你想,可以用Meowa做出很优质的游戏”。
Meowa的使用非常简单,没有开发基础也能上手。用户可通过文字描述生成内容,使用官方模板,或上传参考内容获得更精准的素材。如果没有灵感,还可以参考精选作品,包括使用其模块、提示词信息。
一款GameJam程度的作品,用Meowa可以压缩到几小时。喵吉托希望进一步压缩到一小时、半小时,甚至更短,“所有中间流程,能用AI自动化的全部自动化。”
02 AI游戏的核心,是AI如何和游戏结合
“AI带给玩家差异化的独特体验”,是喵吉托做游戏的核心目标,既包括做出好玩的游戏,也包括更快、更高效地做出游戏。
实现这个目标需要大量试错,“做了Meowa,就能让我们走得更快、做更多尝试”。
他们一边做游戏,一边打磨工具。自研中的《喵呜岛》,部分内测内容就是用Meowa做的,“风格统一,效果不错”。试玩版核心内容只有半小时,但内测玩家平均游玩时长达到四小时,游戏也即将在6月开启下一轮测试。



除《喵呜岛》外,已基本开发完毕的《圆圆滚滚猫猫大农场》计划下半年上线。
在李驰看来,对AI原生游戏而言,题材和玩法都重要,但最核心的是AI如何与游戏结合。“选题材和玩法,要充分考虑到AI的优势和局限”。
以《喵呜岛》为例,AI的优势是自由度高、可能性多,适合模拟经营、AI小镇类游戏。岛上有很多AI控制的猫咪NPC,它们有自己的想法和规划,玩家像在玩上帝模拟器,可以观察猫猫们每天的有趣故事。
LLM(大语言模型)的问题也很明显:反应延迟、对话逻辑混乱、答非所问。这些客观问题暂时无解,就要在题材和玩法上去适配。

模拟经营类节奏较慢,两三秒的延迟不会特别影响体验;萌宠题材则能消解“人工智障”的蠢感——小动物本身就是调皮蠢萌的,奇怪的回答或动作反而显得可爱。作为爱猫养猫人士,李驰认证:AI确实能把猫演绎得活灵活现。
03 共创很重要
不论做游戏还是工具,喵吉托团队都非常注重共创,而且必须是大量玩家的参与,找到和玩家共赢的方式。
《喵呜岛》计划以EA方式上线,正是出于共创的需要。李驰认为,AI原生游戏一定要大量玩家参与,才能发现内测中暴露不出的问题。比如玩家喜欢哪些和猫咪的对话,不喜欢哪些,都要从大量案例中了解真实偏好,才能调优。
Meowa的开发同样如此,团队深度收集了很多用户需求。大量受访者反馈,目前工具产出的资产大多还是静态的,他们需要更多动态素材让游戏更有活力。所以Meowa近期的核心开发,就是优化动画生成模块。

风格一致性是另一个痛点:保证资产在游戏中风格统一,需要大量精力调优,环节繁琐,对技术能力较弱的团队尤为困难。Meowa的解法是,在生成界面,提供不同风格和类型的参考图,用户选定后再生成每个模块的内容,游戏的美术风格能高度统一。
Meowa官方交流群里,已经有不少用户分享自己做的游戏资产和录屏,甚至发demo邀请群友试玩、互相提建议。这给了李驰新的灵感:"做生态"可能会成为Meowa未来的方向,为开发者和玩家提供更轻、更垂直、效率更高的交流平台。
但短期目标仍然清晰:让创作者用Meowa方便快捷地做出高质量的游戏切片,拥有更好的观感、体验和高光内容。


目前团队主要精力放在功能开发和打磨上,并未投入太多推广,仅靠朋友和同行口口相传,已积累两千多位用户,订阅率达到9%。Meowa采用免费+订阅模式,注册用户拥有部分免费额度可试用,效果满意可以付费订阅。
回看两年多前自己对“AI一定会颠覆游戏行业”的判断,李驰仍然非常认同。软件行业已经被颠覆了,用户没有开发基础,通过语言指令也能编程。游戏行业虽然还没到这一步,但拐点已经很近了。



