修改:这是对以后本系列游戏的建议。
ios平台上很少有这样的游戏,虽然不完美但是已经很不错了。在这里提几个建议。
1. 应该恢复单位堆叠,就像早期几版游戏一样。地图一格中堆叠过多应有惩罚,如不能全部参与攻击或防御,或者产生每回合一定比例损耗。堆叠惩罚可以与地形相关。
2. 可以增加单位挂靠机制。如炮兵单位可以挂靠于步兵或骑兵并且相应增加或减少被挂靠单位的属性。挂靠的单位也可重新脱离作为一个属性较低一些的独立单位行动。在挂靠的情况下将领仍然附属于原本的单位,脱离时也一起脱离。
3. 单位攻击后,假如行动力没有消耗完,应该仍然能行动。行动本身也应该允许分成几次,而不是无论走多远,一次行动后就锁定。
4. 可以将士气设定为一个较为连续变化的值,而不是只有几种离散的情况,并且增加改变士气的因素。例如,附近有单位被击溃则降低士气,击溃敌方单位增加附近己方单位士气。在己方初始范围内固定增加士气,在己方控制区内增加少量士气,在敌方控制区减少少量士气。占领城市,击败将领总是增加己方,减少敌方士气,而不是只有在游戏设定的情况下才变化。
5. 将领不应该增加单位的生命值,也不应该大幅增加攻击和防御。但是将领对周围单位应该有更大的作用,并且产生一些其他的效果。比如,将领的地形适应可以有更大的效果,可以增加单位移动速度,可以减少堆叠惩罚,可以增加士气等等。
6. 在关卡内最好可以更换装备。但是可以设置刚换下的装备下回合才能给其他人装上。
7. 将领不需要设置成特定的兵种。可以象某个前作一样设置对每个兵种的加成。有些人说设置固定兵种是为了刺激内购,但是因为事实上将领还有很多通用属性,且游戏也没有设定将领不能上不对应的兵种,所以这个理由是不成立的。可以考虑仍然回到设定固定技能,不能洗,并且让需要购买的将领具有一些比较特殊的技能或属性。甚至可以考虑做n连抽将,如抽到相同将领则自动增加一些经验值,保底紫将之类的。这种情况下将领数量可以增加很多。
8. 对于每关将领的使用可以设定更宽泛的限制,如最多12将,或者干脆不要设限。相应的,敌方可以增加一些generic将领,或者说“大众脸”,“副将”,己方也可以在关卡内花资源购买这些普通将。
9. 战役可以完全不设硬性时间限制,纯粹采取胜利和失败条件的模式。相应地,通过对士气的改变可以实施软性的时间限制。例如,一定回合后仍不能占领关键点会每回合持续减少所有单位士气。
10. 可以增加一个出步兵的建筑,相应增加步将数量。在城市只能出一部分步兵兵种,在步兵建筑则可以出所有兵种。也可以增加一个城市独有的防御性兵种,其生命值与防御略高于第二级的步兵(民兵是第一级,第二级就是民兵下面那个),但行动力与攻击和民兵相当。
以上是关于一般的战斗机制,另外再来说说非战斗机制。
11. 应该使非战斗的机制具有更大价值。例如,征服模式外交停战可以在任意情况下进行,而不是只有在占领首都后,停战条件可以包括让出城市给对方或者占领尚未占领的城市。胜利条件不必是消灭全部敌对国,还可以包括占领某些地区一定时间。相应地,失败条件包括某些地区被敌方占领一段时间。
12. 城市不需要设置等级,但是出兵建筑应该可以升级。城市中的几种建筑应该仍然能建设和升级,并且其中市场和工厂不需要设置硬性的上限,知识和人口上限的建筑也不一定要设置上限。每次升级的资源需求可以指数增加,这样相当于一个软性的上限。城市本身的资源应该根据城市的历史状况决定,包括建筑带来的资源在内的资源总量应该与完好程度成比例。城市应该可以花资源修复。
13. 科技树和单位种类可以更丰富一些。科技之间如果能有联系就更好了。科技可以像卡牌一样放在学院研究。
14. 学院研究的卡牌可以有战斗以外的用途,如一定时间内减价建设经济,加速科技研究等。
以上是一些可能有益的改变,相信大部分在技术上都没有太大难度,与原本的游戏机制差别不大。主要的想法是:增加决策的选择数量,改硬性限制为软性,并增加或加强少许非战斗机制,总体上让游戏方式更灵活。
ios平台上很少有这样的游戏,虽然不完美但是已经很不错了。在这里提几个建议。
1. 应该恢复单位堆叠,就像早期几版游戏一样。地图一格中堆叠过多应有惩罚,如不能全部参与攻击或防御,或者产生每回合一定比例损耗。堆叠惩罚可以与地形相关。
2. 可以增加单位挂靠机制。如炮兵单位可以挂靠于步兵或骑兵并且相应增加或减少被挂靠单位的属性。挂靠的单位也可重新脱离作为一个属性较低一些的独立单位行动。在挂靠的情况下将领仍然附属于原本的单位,脱离时也一起脱离。
3. 单位攻击后,假如行动力没有消耗完,应该仍然能行动。行动本身也应该允许分成几次,而不是无论走多远,一次行动后就锁定。
4. 可以将士气设定为一个较为连续变化的值,而不是只有几种离散的情况,并且增加改变士气的因素。例如,附近有单位被击溃则降低士气,击溃敌方单位增加附近己方单位士气。在己方初始范围内固定增加士气,在己方控制区内增加少量士气,在敌方控制区减少少量士气。占领城市,击败将领总是增加己方,减少敌方士气,而不是只有在游戏设定的情况下才变化。
5. 将领不应该增加单位的生命值,也不应该大幅增加攻击和防御。但是将领对周围单位应该有更大的作用,并且产生一些其他的效果。比如,将领的地形适应可以有更大的效果,可以增加单位移动速度,可以减少堆叠惩罚,可以增加士气等等。
6. 在关卡内最好可以更换装备。但是可以设置刚换下的装备下回合才能给其他人装上。
7. 将领不需要设置成特定的兵种。可以象某个前作一样设置对每个兵种的加成。有些人说设置固定兵种是为了刺激内购,但是因为事实上将领还有很多通用属性,且游戏也没有设定将领不能上不对应的兵种,所以这个理由是不成立的。可以考虑仍然回到设定固定技能,不能洗,并且让需要购买的将领具有一些比较特殊的技能或属性。甚至可以考虑做n连抽将,如抽到相同将领则自动增加一些经验值,保底紫将之类的。这种情况下将领数量可以增加很多。
8. 对于每关将领的使用可以设定更宽泛的限制,如最多12将,或者干脆不要设限。相应的,敌方可以增加一些generic将领,或者说“大众脸”,“副将”,己方也可以在关卡内花资源购买这些普通将。
9. 战役可以完全不设硬性时间限制,纯粹采取胜利和失败条件的模式。相应地,通过对士气的改变可以实施软性的时间限制。例如,一定回合后仍不能占领关键点会每回合持续减少所有单位士气。
10. 可以增加一个出步兵的建筑,相应增加步将数量。在城市只能出一部分步兵兵种,在步兵建筑则可以出所有兵种。也可以增加一个城市独有的防御性兵种,其生命值与防御略高于第二级的步兵(民兵是第一级,第二级就是民兵下面那个),但行动力与攻击和民兵相当。
以上是关于一般的战斗机制,另外再来说说非战斗机制。
11. 应该使非战斗的机制具有更大价值。例如,征服模式外交停战可以在任意情况下进行,而不是只有在占领首都后,停战条件可以包括让出城市给对方或者占领尚未占领的城市。胜利条件不必是消灭全部敌对国,还可以包括占领某些地区一定时间。相应地,失败条件包括某些地区被敌方占领一段时间。
12. 城市不需要设置等级,但是出兵建筑应该可以升级。城市中的几种建筑应该仍然能建设和升级,并且其中市场和工厂不需要设置硬性的上限,知识和人口上限的建筑也不一定要设置上限。每次升级的资源需求可以指数增加,这样相当于一个软性的上限。城市本身的资源应该根据城市的历史状况决定,包括建筑带来的资源在内的资源总量应该与完好程度成比例。城市应该可以花资源修复。
13. 科技树和单位种类可以更丰富一些。科技之间如果能有联系就更好了。科技可以像卡牌一样放在学院研究。
14. 学院研究的卡牌可以有战斗以外的用途,如一定时间内减价建设经济,加速科技研究等。
以上是一些可能有益的改变,相信大部分在技术上都没有太大难度,与原本的游戏机制差别不大。主要的想法是:增加决策的选择数量,改硬性限制为软性,并增加或加强少许非战斗机制,总体上让游戏方式更灵活。
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