这次风与沙之歌版本挺可惜的,好不容易出一次“门内新剧情线”结果是门外普通手游活动的玩法。和长梦终渡一个毛病,完全放弃了门内独有的特训和装备等等真正的单机玩法,直接套用门外的手游养成把好好一段本可以和绯红之夜相比的剧情浪费了。这次的版本就是伪装成命运螺旋的一个门外新主线-“长梦终渡promax”。同时很可能预示着以后所有“门内”都变成掩耳盗铃的门外活动(长梦终渡2.0 3.0 4.0)再也没有区别了。
在为这和平的世界真结局那个版本之后我本以为策划已经吸取了长梦终渡的教训,终于重拾门内单机了。可看到三个月后这次大版本我又一次失望了。
如果之后所有新剧情全部像这次一样套皮命运的螺旋,假模假样用个钥匙解锁,结果没有选人带进门内,没有门内的过周、过日、特训、装备,而把普通活动用的门外那一套塔罗刻印原原本本带进门内(其实就意味着原本的门内玩法被彻底放弃了),那这游戏最初吸引我的单机玩法实际上已经被手游夺舍了。什么“皇家骑士团精神继承者”也别提了,未来也没什么可期待的了。
原本绯红之夜时我是充满了希望的,如果铃兰之剑未来能一直像绯红那样多做新单机剧情,那无论门外卡池落地修改角色的节奏闹多少次,我至少还会留下,期待未来会有新门内单机可玩。可看看如今的铃兰,卡池节奏是没有断过的,单机玩法居然还被夺舍了。那最初被门内战棋游戏的玩法吸引来的玩家留下来的理由是什么?继续擅自期待擅自破防吗?继续看着一段段新主线不论烂或好全被门外手游养成玩法毁掉吗?
只要沿用之前门内的打法,哪怕没有新的特训和装备,支线挑战,这个版本都可以比为这和平的世界那条线更好玩。但策划非要往本该成为单机剧情的大版本里加入希望晶石,乐土币,门外的手游养成把这游戏作为游戏最后一点那盼头也给污染殆尽。
8月1日修改:
🎮可玩性:作为战棋游戏,铃兰的体验是较为平庸的。而作为国产手游中还活着的战棋游戏,铃兰的体验是无可取代的。我指的是命运的螺旋的单机模式,不论是三条开服剧情线的沉浸体验还是绯红之夜的全面革新都是国产手游中不可多得的匠心之作。但供养这个模式的门外手游养成也是居功至伟的,如果没有一个月一个角色的高速二次元抽卡,也就没有持续运营更新出绯红之夜和真结局的可能了。
且门外也在持续探索新的玩法,不论是曾经绯红之夜的新门内养成机制,还是肉鸽、斗蛐蛐的尝试都体现出制作组在努力更新迭代玩法内容。作为热爱战棋的玩家,我强烈建议战棋游戏荒的你尝试下铃兰。体验单机剧情的同时长草期用角色推推手游小活动,抽卡规划合理的情况下体验还是相当舒畅的。
🧝🏻♀️角色人设:铃兰开服的内容无疑是值得一个独立游戏价格的。开服单机内容的角色塑造也是相当丰满的。虽然剧情脚本和人物行为动机并没有到达皇家骑士团2那样的严肃史诗文学级别,但每条线的好坏结局最后的画面和角色们的台词也值得我徜徉其中久久不能忘怀。
而后续更新的绯红之夜版本角色塑造依旧很用心,虽然只有一条故事线,但从头到尾体验前传性质的一段携手破案与阴谋揭露的故事依旧使我对机动队的每个人都印象深刻。即便有卖百合之嫌,但不影响绯红之夜故事整体观感的完整。
真结局是绯红之夜后半年多才终于盼来的新单机内容,总体上说差强人意。只要还在持续更新单机剧情,哪怕质量略有参差玩家也能理解。真结局的故事引入了许多新角色,但原本伊利亚故事里的老角色们也需要着墨刻画,所以整体而言许多故事转折都显得较为突兀,有不少人物刻画也略显促狭。对于我这个单机剧情从头到尾追完的玩家来说,这个经不起推敲的“完美结局”,也已足够可爱。有伊利亚剧情的情怀加分,我依然可以给真结局评个优秀。
门外的小活动引出的角色因为卡池需要高频率更新所以大多人设塑造上可能多了些陌生感,非老玩家总有几个角色不认识也正常。但总体而言角色的质量不论在立绘还是配音还是剧情上都是二游中排前列的。
铃兰之剑的内容更新速度确实过慢,抽卡压力却过快了。真结局连续退出人权卡导致强度膨胀也极为剧烈。但只要能养活门内单机的持续更新,这些缺憾都可以容忍。毕竟没有几个二游能像米家和腾子家那样豪横,心动的游戏注定产能上捉襟见肘。每年长草九个月,爽玩三个月,那么这一切等待也都是值得的。我恨他们卡池更新太快,没有足够的debug和新战斗机制设计能力,但又愿意相信他们继续在门内更新单机玩法的承诺。我在理解他们苦衷的同时也会继续期待他们用力活下去的同时带来比真结局更好的新单机版本。我由衷地期望这硕果仅存的国产战棋手游能活得更长久,活到下一个“真结局”。
在为这和平的世界真结局那个版本之后我本以为策划已经吸取了长梦终渡的教训,终于重拾门内单机了。可看到三个月后这次大版本我又一次失望了。
如果之后所有新剧情全部像这次一样套皮命运的螺旋,假模假样用个钥匙解锁,结果没有选人带进门内,没有门内的过周、过日、特训、装备,而把普通活动用的门外那一套塔罗刻印原原本本带进门内(其实就意味着原本的门内玩法被彻底放弃了),那这游戏最初吸引我的单机玩法实际上已经被手游夺舍了。什么“皇家骑士团精神继承者”也别提了,未来也没什么可期待的了。
原本绯红之夜时我是充满了希望的,如果铃兰之剑未来能一直像绯红那样多做新单机剧情,那无论门外卡池落地修改角色的节奏闹多少次,我至少还会留下,期待未来会有新门内单机可玩。可看看如今的铃兰,卡池节奏是没有断过的,单机玩法居然还被夺舍了。那最初被门内战棋游戏的玩法吸引来的玩家留下来的理由是什么?继续擅自期待擅自破防吗?继续看着一段段新主线不论烂或好全被门外手游养成玩法毁掉吗?
只要沿用之前门内的打法,哪怕没有新的特训和装备,支线挑战,这个版本都可以比为这和平的世界那条线更好玩。但策划非要往本该成为单机剧情的大版本里加入希望晶石,乐土币,门外的手游养成把这游戏作为游戏最后一点那盼头也给污染殆尽。
8月1日修改:
🎮可玩性:作为战棋游戏,铃兰的体验是较为平庸的。而作为国产手游中还活着的战棋游戏,铃兰的体验是无可取代的。我指的是命运的螺旋的单机模式,不论是三条开服剧情线的沉浸体验还是绯红之夜的全面革新都是国产手游中不可多得的匠心之作。但供养这个模式的门外手游养成也是居功至伟的,如果没有一个月一个角色的高速二次元抽卡,也就没有持续运营更新出绯红之夜和真结局的可能了。
且门外也在持续探索新的玩法,不论是曾经绯红之夜的新门内养成机制,还是肉鸽、斗蛐蛐的尝试都体现出制作组在努力更新迭代玩法内容。作为热爱战棋的玩家,我强烈建议战棋游戏荒的你尝试下铃兰。体验单机剧情的同时长草期用角色推推手游小活动,抽卡规划合理的情况下体验还是相当舒畅的。
🧝🏻♀️角色人设:铃兰开服的内容无疑是值得一个独立游戏价格的。开服单机内容的角色塑造也是相当丰满的。虽然剧情脚本和人物行为动机并没有到达皇家骑士团2那样的严肃史诗文学级别,但每条线的好坏结局最后的画面和角色们的台词也值得我徜徉其中久久不能忘怀。
而后续更新的绯红之夜版本角色塑造依旧很用心,虽然只有一条故事线,但从头到尾体验前传性质的一段携手破案与阴谋揭露的故事依旧使我对机动队的每个人都印象深刻。即便有卖百合之嫌,但不影响绯红之夜故事整体观感的完整。
真结局是绯红之夜后半年多才终于盼来的新单机内容,总体上说差强人意。只要还在持续更新单机剧情,哪怕质量略有参差玩家也能理解。真结局的故事引入了许多新角色,但原本伊利亚故事里的老角色们也需要着墨刻画,所以整体而言许多故事转折都显得较为突兀,有不少人物刻画也略显促狭。对于我这个单机剧情从头到尾追完的玩家来说,这个经不起推敲的“完美结局”,也已足够可爱。有伊利亚剧情的情怀加分,我依然可以给真结局评个优秀。
门外的小活动引出的角色因为卡池需要高频率更新所以大多人设塑造上可能多了些陌生感,非老玩家总有几个角色不认识也正常。但总体而言角色的质量不论在立绘还是配音还是剧情上都是二游中排前列的。
铃兰之剑的内容更新速度确实过慢,抽卡压力却过快了。真结局连续退出人权卡导致强度膨胀也极为剧烈。但只要能养活门内单机的持续更新,这些缺憾都可以容忍。毕竟没有几个二游能像米家和腾子家那样豪横,心动的游戏注定产能上捉襟见肘。每年长草九个月,爽玩三个月,那么这一切等待也都是值得的。我恨他们卡池更新太快,没有足够的debug和新战斗机制设计能力,但又愿意相信他们继续在门内更新单机玩法的承诺。我在理解他们苦衷的同时也会继续期待他们用力活下去的同时带来比真结局更好的新单机版本。我由衷地期望这硕果仅存的国产战棋手游能活得更长久,活到下一个“真结局”。
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