剧情向简评:不会做二次元游戏可以不做(1.6w字超长文警告)

更新时间2021/12/29331 浏览反馈
《伊甸启示录》剧情向简评:不会做二次元游戏可以不做
0.评论缘起与背景介绍
评论缘起:
因为会写很长,所以核心观点放在开头——中心思想一句话:不会做二次元游戏可以不做。
从抢号开始人人都觉得建模垃圾不像是2021年的游戏,我认同建模很垃圾但是《伊甸启示录》这个游戏现在最大的问题不在建模上,而是在剧情与世界观塑造上。
一测,建模垃圾很正常。我个人不懂相关专业知识但画质渲染等问题,但感觉改善垃圾画面属于有的放矢,现在看着垃圾很有可能是开发工期的问题。
但是现在这游戏的剧情与世界观塑造以及一些细节部分感觉问题大到了“一测工期紧张”这种万能借口都说不过去的地步。
直说了吧——在二游里面剧情和世界观塑造当然没那么重要,现在认真看剧情和世界观、扣细节的玩家少之又少。就算好好做,游戏也不一定能成。但是如果不认识到目前这个游戏在这些方面出现的问题,并大刀阔斧地修改,而是以目前游戏这个思路继续做下去,那公测必扑。
至于为什么请看正文,不尬黑不碰瓷不拉踩,有一说一,实事求是。
入坑原因:
知道没什么二次元拳头产品的莉莉丝有一个二游项目要上,好奇。
看到游戏介绍里“《伊甸启示录》是一款拥有深度剧情的科幻3d回合制游戏”,双倍好奇。
加群,群机器人自动回复“游戏模式是剧情回合制”,三倍好奇。
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加上taptap头图的白发大鼐、紫灰色调的背景带来的赛博朋克式迷幻感,还有剧情介绍里写的“最后的城市诺拉”这种虽然还是烂大街的末世设定但聚焦于一个巨型城市作为发力点的设计,无尽的好奇属于是。
自我鉴定:
二游剧情向玩家。玩二游主要是为了看剧情,一般不会深入研究二游的玩法。所以大部分二游都弃了,定期云剧情。目前没有主力手游,就事论事,不会拉踩。
深度剧情和媚宅剧情都能欣赏,本命是能把媚宅要素和剧情深度、燃萌和泣系情节都结合得很好的剧情。
游戏进度:
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因为七八章没剧情,所以玩到六章结束就停了。角色等级23级,图鉴31/35。目前开放的玩法大蛇重械伊甸只是玩过,没有任何研究。
为了听更多角色语音,也不用氪体力赶进度,所以石头全部拿来抽卡了。因为没有pt计数所以也没有细数(2021年了连个抽卡记录都没有的游戏),开始写这篇文的时候大概300+抽,其中瞳是送的又抽到一个,罗莎琳德是送的,艾塔两个,阿尔托利斯两个,西尔维亚两个。也就是300抽+,9个六星——另外一提现在要关测试了,我用光了所有的石头还是这么几个角色,多出的六星都是重复的。我没数多少抽,其实六星出的也不少,但是就没有新角色,你们可以评价一下这个系统。
剧情方面,所有的剧情都是开自动播放从头到尾看过的,这个吐槽也主要集中在剧情方面。
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1.剧情与演出
1.1演出缺失
二次元游戏最重要的就是演出,剧情没有演出就像是一条死狗。
先不谈游戏标题界面的动画与开场与眼镜长枪妹+机甲的战斗以及第一章剧情2d播片这三个东西堆放在一起带来的剧情割裂。光说这个十天前诺拉建成式上发生恐袭的这个2d播片本身质量还是蛮不错的。会想到用颜色的反差
来渲染气氛和情感,在全灰色的世界中出现了代表着未来的蓝色(星雾)以及代表着生命的红色(蝴蝶结,血)。颜色渐渐的丰富多彩代表着新时代的到来,最终视线定格在中央的高层建筑上,爆炸发生,随着bgm进入紧急状况。
图片上传中…
TapTap
这一系列处理非常优秀,拔高了我对剧情的期待值。但是等到正式进入举枪之后,我发现松冈再牛逼的配音都无法掩盖的尴尬局面出现了:没有演出。
而且本游戏没有演出是全方位的没有,既没有角色动作表情演出,也没有被击、战斗、环境等动态与音效演出,就连一些很基本的文字演出都没有,至于剧情战斗之类的演出效果更别想了。
举个非常简单的例子:在1-1开头,恐怖袭击发生,通讯中断,背景是断壁残垣(这张背景画得还不错,是本游戏前六章剧情画得最好的背景了)。结果角色还是微笑+星星眼,刚才2d播片里主角明明站在一堆围观建成式pv的人群中间,但是事件发生之后,现场的群众仿佛就和消失了一样。主角既没有被群众冲击,第一反应也不是维持现场秩序,背景里也没有现场群众,背景音里面也没有群众仓惶骚动的音效。直到几段话过后,在科长的通讯中才提到了现场群众的问题。
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TapTap
如果说演出效果没做,音效没添加是工期紧张导致的。那这种背景与播片,播片与剧情,剧情与播片之间的细节割裂,是否也算是工期紧张导致项目内部沟通交流配合混乱?在音已经配好的情况下重做剧情?我很怀疑。说回演出的问题,其实前六章剧情中演出问题根本不需要举例,因为除了偶尔能看到的几个屏幕晃动的动效之外(舍身推开安心院!那个红色一闪的效果可以说直接回归上个世纪末的演出效果了)可以说几乎没有任何演出,是真的没有。
比如说克维格发疯的这里,没有角色的动态演出就算了(这可是个3d项目),一般来说这种狂气台词出现的时候整个屏幕都会有震动的演出效果,这里当然是没有。
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病毒打来的时候,诺克斯回击,但是依旧没有任何演出效果,就自然过渡到了下一句。就连一向被诟病演出简陋的四字手游至少还会给一个黑屏刀光加屏幕震动之类的。
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插科打诨以及感情戏没有角色表情与动作演出,过于出戏。
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TapTap
如果说角色表情与动作演出全做工作量太大,做一两个对于一测版本又没多大意思所以延宕了,那一些简单的文字演出为什么不做呢?是没时间做还是没想到要做?比如说这个每节剧情都会出现的时间地点播报:
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你直接做成一个乱码滚动出时间和地点的的特效配个电子音效放在屏幕中间,然后每次章节开头或者转场的时候就黑屏一下放个这个,然后把字体弄得高级一点,感觉不就出来了?能花多长时间?我感觉我上中专的小表弟都会做,而且你们也不是没有类似的素材啊,比如派遣界面这个:
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把这个排版改一下调个颜色,感觉不就出来了吗?非要让时间地点就这么生硬地进对话框,你写剧情梗概呢?能不能看看隔壁四字游戏是怎么办的?说到这个文字演出,就不得不说其他的一些演出。
比如说这个大蛇的演出,游戏机制是刷大蛇需要次数打其他图会获取。世界观塑造为作战中恐怖组织天启的大蛇出现了,需要击退。这个设计中规中矩,但是大蛇这个出现的效果也太挫了,就是你打完一个关卡如果获得了大蛇此处的话结算出来就是这个大蛇界面。这也太没代入感了吧?
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你们整个组都没人看过这个吗?
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关卡外部都没有足够的演出,就更别提在关卡内部插入战斗剧情演出了。我还以为开场打绿毛眼镜那段可以每章都能看到作为补充剧情的一环,但是游戏本身的剧情和战斗关卡基本上完全是割裂开的。对阵克维格这些重要战斗剧情居然在战斗中连个剧情都没有。要知道某今年新上的四字游戏是专门做了限定角色的剧情战斗关卡,你这个完全看不出来要做剧情战斗演出的感觉,也可以称之为“剧情回合制”吗?
游戏不是看小说看漫画,多媒体演出是剧情向游戏最重要的体验,也是许多游戏虽然没有任何文本也能有剧情的关键点。二次元游戏的剧情说穿了就是萌泣燃,战斗关卡的剧情演出更是重中之重。比起没做战斗演出关卡,更严重的问题是到底有没有认真想过要不要做?
如果演出缺失只是工期问题,那尚且还能说未来可期。但如果根本就没认真想过演出的问题,那我觉得还是早点操办后事吧。
1.2 剧情CG与背景缺失
关键场景的剧情CG和背景是塑造世界观,增强代入感的制胜法宝。
这点本来应该放在美术里讲但我觉得因为和剧情关系太大了所以还是放在这部分讲。剧情cg没数过但肯定算不上多。一章应该是小于五张的。虽然这游戏一章剧情不算长,但是很多情节点还是需要有CG的。最典型的就是第二章末尾,被抓跳桥的桥段,那里诺克斯被抓,关在囚车里,结果囚车的背景图和后面监狱的背景图还有很多谈话的背景图都是一样的,完全没有囚车的感觉就算了,然后唐突跳桥剧情。这里前面没有任何情节暗示有桥,也没有任何图示、剧情给到囚车,总之就是三个选项晃一晃屏幕然后就跳了剧情就结束了?
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这里有张被通缉之后的CG还是值得肯定,但显然这一节剧情,也是诺克斯身份由白到黑的关键剧情里面的CG点比这里更重要的有的是好吧?
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首先是被抓这里,难道不应该给一个从小巷子上空往下的俯视图,义愤而无辜的诺克斯被机甲壮汉,无人机,机器人以及暮云团团包围,站在黑暗中的他伸出手慷慨陈词,捍卫自己内心的正义和光明。最好右上角诺拉的天空上再来个克伦威尔的阴险笑容。
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然后就是冲破牢笼走向新生这段跳桥剧情,剧情没有桥就应该赶快用一张信仰之跃的CG糊弄过去。从诺拉最高的桥上跳下,完成从白到黑,寻求真相的蜕变。结果这里依旧是啥也没有,第三章开头就直接在垃圾站了,你都在角色档案里写了男主的一生之敌是大桥,这里连个桥都不知道是啥样的,属于是属于了。
再比如说剧情4-6,疯狂的塞西开启重型机械入场,本来是一个用CG弥补“32区建筑街景”“32区的公立医院”“超大型机械作战实景”等世界观概念的塑造的场合,结果也没CG。
除了剧情CG的缺失之外,背景也是一言难尽。前面说了,除了开头恐袭的那张之外,其他的背景都不太行,而且重复适用的情况很严重。我不懂美术,不过从网易某四字后启示录世界观游戏给人的糟糕体验看来,你都废土伊甸電馭叛客了,32区那几张CG以及好几个战斗场景的塑造的都过于明亮,后面茶屋剧情上线灯一关亮度下去反而观感好了很多。而且背景图也不能光是一个背景就完事了,结合刚才桥那段的吐槽来说,你的背景最好能够画出几个城市地标,让大家快速的入戏。不是每个地区的背景画得“好像是符合这个街区风格的背景”就完事了。
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游戏中,我觉得最重要也是最拉跨的背景就是派遣界面的这个城市地图,UI的设计问题我会在UI部分再吐槽。总之就是作为一个核心点聚焦于“末世孤城”概念上的“剧情向游戏”,能把整个城市地图做得这么敷衍也是没啥了。我点开派遣界面又是差点窒息,完全看不懂这张图的重点在哪里,也没办法从中获得什么信息。也就是“家族在左边,32区在最右边”这种。
玩家能看出来自己的后宅在32区什么位置,坐落在怎样的街景中吗?
玩家能看出来为什么32区形式很复杂吗?
玩家能看出来剧情1-1剧情发生的广场在哪里吗?
玩家能看出来主角跳下去的诺拉最高的桥在哪里吗?
玩家能看出来诺拉市内和诺拉市郊和废土的边界与区分在哪里吗?
同人作者拿这张地图图去编剧情,能编个爽吗?
赛博朋克剧情都强调城市立体纵深,摩天大楼与地下城市相印成趣,这张图能看出来吗?
公元2113年,我所在的城市“诺拉”被评为世界上治安最好的城市,因为我被捕了——你能给玩家一种自己从白转黑,躲在暗处聚集势力对资本与家族势力伺机反扑,接近世界的真相的组织感和生活感吗?别说剧情了,至少从目前的背景与城市地图、设定呈现这块就已经拉了。
四字游戏之所成了很多同人文的基底框架,甚至有些同人作者觉得剧情很差谜语人也还在孜孜不倦地写同人,或者直球辱骂文案傻*也还在用它的世界观框架写同人,就是因为无论如何那个世界观它有一个基本的架子:我是谁,我有一个什么组织,我们的超能力来自何处,我们一般干啥,我们现在干啥。四字游戏的缺憾是剧情谜语碎片化,城市一堆堆的出设定最后却很破碎。《伊甸启示录》最开始让我看好就是因为“末世孤城”,不讲别的就在一个城市上码设定,你前期大功夫刻画的街景地标舞台后面的剧情都是要复用的,也不算太费事,码多了玩家自然而然就代入进去了。而且很多人从策划都玩家都喜欢说现在玩家不看剧情,对啊,不看文字剧情,看图啊!你们CG不画,我们剧情不看,后启示录二游没代入感,靠玩法火?玩之前,我脑放的效果本身是很好的,但这一测肯定不行。我希望各种和城市设定紧密相关的剧情、背景CG已经在画了,而不是一些玩家提了制作组才知道,不然我觉得或多或少也可以准备后世了。
1.3 主角塑造
高情商:《伊甸启示录》选择了固定男主角这种非常前卫的设计方式。
低情商:很喜欢一测群友的一句话——***我就是想当个美少女不行吗?
都快2022年了,还能在二次元手游里面见到把玩家固定为男性且有自己的名字有自己的背景故事的作品,真的是稀奇。否定的话就不谈了,毕竟现在已经是这样了,就算说不好难道游戏还能改?所以说,这么设计也不是不行,但是随之而来就有好几个问题需要解决。
第一个问题是,在剧情中对男主角塑造不够,玩家不是很容易和男主共情,更重要的是没有明确定性玩家与男主的关系。光是短短几天的一测,就出现了“爷不是男主,只是男主小队的名字”这种节奏梗。我觉得这一点如果不好好处理,就算比不上某三字游戏开服的巨大节奏,至少也和某四字游戏开服初期什么“玩家不是男主只是男主的复制人”之类的节奏相当。
我觉得很迷惑一点是,难道制作组认为现在这种设计,还可以混一波,把玩家和男主之间的关系这个重要问题给糊弄过去吗?在这个虽然大多数玩家都不怎么看剧情,但每个二游还是很强调代入感,稍有不慎就会起情感类节奏的年代,这么混肯定是混不过去的。要解决这个问题,需要增加更多对男主塑造的戏份,让玩家能够理解诺克斯是如何一路走到现在,他的信念是什么。并且对于一些主线剧情的东西上,诺克斯应该是和玩家保持一致,也就是一种“无知”的状态。玩家就是诺克斯,诺克斯就是玩家,所以除了展现诺克斯的一些基本盘、比如说给他贴上正义标签的父母身亡事件之外,尽量不要去直接描绘一些诺克斯知道、但玩家不知道的事情。不然就会非常出戏,玩家就像一个没有名字的队员,在诺克斯的带领下参与到目前的主线故事中来,非常尴尬。(也不是说要把诺克斯设计成一个和玩家一样对世界观不太了解的新人角色,但是至少不要让他经常讲设定,不然玩家真的很出戏)。至于具体怎么塑造我觉得方法多的是,比如说怎么也得给回忆剧情做点2d播片、剧情cg、和《蝙蝠侠》一样让男主的伤心之地符号化、在男主动摇和自我思考的部分增加更多的玩家参与的自问自答的互动选项(就和《凉宫春日的消失》一样)。其实考虑到声优是松冈,有点圣母正义使者加上一点点多愁善感以及追寻世界真相的这种个性鲜明的男主,如果塑造好了未必是件坏事,具体可以参看一些强调男主角性格的galgame。
除了剧情中对男主的塑造不够之外,另一个问题在于,剧情之外的游戏性(姑且用这个词)的部分,对男主=玩家的设计和反馈不够。这个问题首先体现在玩家起名字=小队名字这件尴尬的事情上,前面已经说到玩家必须和男主保持同一性,所以玩家名字必须=诺克斯。但确实考虑到游戏性以及玩家个性化的问题怎么办呢?我觉得这个问题单纯就是制作组没想到玩家必须和男主保持同一性的问题,如果想了其实很好解决。比如说剧情世界观设定不是有伊甸网络么,直接让玩家=诺克斯输入伊甸网络的识别名称,比如说我=玩家叫诺克斯,但是我的伊甸网络ID叫唯一神。这不就完事了么?刚好还可以把什么好友系统炒肝刻录伊甸联赛之类的东西包装一下。到第三章剧情换化名的时候也别用什么优比特了,就和那个桥一样,你们写剧情要跳桥就需要先铺垫一个桥,写假名是优比特你得先铺垫有这么个假名至少让玩家有点心理准备,如果诺克斯一直在玩家毫无心理准备的情况下抛出一些玩家摸不着头脑的情报,那如何来塑造玩家和角色之间的同一性?
名字问题只是很小的一个部分,最关键的还是一些令人哭笑不得的内容。比如说这游戏是我玩了这么多年唯一一个卡池能抽到自己的游戏。而且我不仅抽到了自己,我还把自己抽满宝了。你们可以想象一下我发现抽了把八个自己抽满宝还多出了3个的那一刻内心有多凌乱。
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不是说男主不能进卡池,恰恰相反我很喜欢男主进卡池这个设计。现在二游都是千篇一律的男主是指挥役,偶尔上战场的高光时刻也就是挡枪和剧情爆种。主角出战还能培养还有自己的独立建模、大招这件事一方面带来了前面说了半天的塑造代入感的难度,另一方面也是一种个性化设计。但个性化设计个性化设计,你不能光个性化没设计。你一个二游主角下池子出战变成卡,自己没有一些独特的设计?某游戏里某开局就下池子陪伴玩家的紫发女主有自己的机制,你这个玩家自己都上了都没点机制?比如说现在游戏三属性水火草,男主为什么就非得是蓝色呢?他既然是男主,他就应是三原色啊!刚好三原色对应T奶C,减伤抬血输出三个定位。是不是没有玩过松冈也沉迷其中的,现在世界上口碑最好的MMORPG的目前口碑最好的版本,里面的某个支持着主角的超人气角色(cv:内田雄马)就是三色T奶C可切,你知道这个设定有多让玩家上头吗?一直要是觉得三原色可切太强你就搞解锁呗,一章解锁一个太强你就两章解锁一个呗,要是还太强你就削数值或者拆成三张卡付出三倍培养成本呗。想想这两件事哪件是人事:
·玩家=主角进卡池是个五星可自己自己抽自己,靠抽自己升宝具,自己是个五星,感觉也不是没用但已经看见了卡池膨胀后被淘汰的结局。
·玩家=主角是卡但不进卡池,靠主线剧情或者做任务提升自己,不仅升宝具还能逐渐变色,掌握其他角色定位的能力。
自己分辨一下哪个更能受玩家欢迎,更契合贵游以“末世孤城”和“男主反抗与追寻”这两个主题的设计风味?而且说到底为什么男主是五星啊。我不是和某两字游戏带什么角色强度节奏,男主非得是个独立于所有人之外的七星,因为你们可能也预留了升星之类的设计空间。但主要是男主就是男主他要不就别有星级不是更好吗?6星金框,5星紫框,4星蓝框。男主不是银发来个银框带点花纹,稀有度永远排在第一个不是很稳健么。也不是说男主就必须要强玩家才爽,那也没那么恶心,主要是男主都进卡池了,你得去设计这张卡。强不强都是次要的,只要看着很有感觉(不是说比别的卡强才有感觉),感受到了制作人对于玩家=诺克斯的重视,再加上剧情上的塑造到位以及松冈的演出我觉得绝对是二游里面的一道风景线。
而且,都有等于都没有,都发等于都没发。你如果给男主做成三色可切,每种定位都等于那个定位人权卡稍弱一点的下位替换(比如说人权是1,同功能下位是0.5,男主就可以是0.7),带来的好处是什么?我不怎么研究游戏玩法就随便说一下个人玩各种二游经常面临的一个困境:一个游戏开服了,我抽不到某个功能性人权,这个时候我要么转生要么弄一个很下下位去养。反正这种时候就是玩得心情比较不爽,特别是如果小氪了还没出就更难受。然后如果游戏质量本身不是很吸引我基本上也就是小玩一下然后弃了。但如果男主三色可切能作为人权的下位替换,没抽到人权的玩家知道我通主线或者做成就就能养成,不追求一梯队中上游努努力其他角色配合就能玩,这就很舒服。到时候攒一波石头或者小氪还能冲一波人权,这多好玩啊。
那有人可能就要说了,那哪儿有游戏公司上来发一个免费人权一卡三用,卡池不赚钱了?真当所有人和你一样性癖抽卡?强度卡怎么设计?但事实上如果玩家前期抽不到人权心态炸了跑路游戏就真能赚钱?而且卡池都会膨胀的,前期用可以养成的男主一卡多用吸引微氪无氪打主线做成就刷每日,后面再出人权的人权淘汰掉就是,办法总是有的。而且可以设计倍卡之类的,比如说男主后面可能数值不咋地了中庸了,但是主线关卡一直都有倍卡,不仅数值倍率提升,还有机制效果比如说对boss削甲控制,队友死亡锁血或者buff自身,给队友回能量或者队友能量越多自己越强之类的。配合前面说的战斗剧情演出在一块,这松冈打boss半血以下直接二刀流星爆气流斩之类的,玩家前期养成的男主不会没用可以快速刷主线结合剧情看着也爽。
话又说回来了,玩家=男主,诺克斯是三色万能小人权,不代表不能赚钱啊?卡池卖人权骂声不断,你默认送玩家一个万能小人权送的又不光是个角色更是主角啊,主角可是有附加值的。比如说你可以卖皮肤啊,你代入感搞好了,诺克斯泛用性也上去了,那卖主角皮肤肯定有销路,现在很多二游服务男玩家阴盛阳衰,可不代表男玩家不喜欢自己代入进去的主角穿个超帅或者超搞的战衣。而且你游是3d项目,剧情角色都是3d模型呈现,皮肤也可以导入剧情啊!多少人喜欢过主线的时候穿得不像个人样(记得做一个设置是否在主线剧情中显示皮肤)。而且结合前面说的剧情CG那个话题,你还可以主线剧情带货啊。比如说我觉得你们的2d美术挺好的,你们2d美术可以给主角画复合某个章节剧情两套同主题设计不同的主角校服。在剧情中穿一下**耍帅,还在剧情CG中震撼登场。然后一套送一套卖,比如说第四章茶屋剧情就可以出一个茶屋东方服饰(和服),出一个茶屋赛博忍者(不会有人不打牌吧),你剧情里面就是去茶屋的时候换了个和服,潜入找科长以及回来医院交战的时候穿了个茶屋友情赠送的赛博朋克忍者服。
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而且第四章-幽夜蹒行的背景图就是诺克斯(虽然是个绿衣服我的理解是诺克斯)走在赛博和风小巷,你如果搞成四章通关后把背景图换成同样的构图诺克斯穿着赛博忍者服拿着赛博忍刀眼神坚毅地从那头走过来,这玩家情绪不是直接爆炸?瞬间空气都二次元了起来。
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虽然现在建模蛮拉跨的,但男主确实还是称得上英气逼人,好好设计一下加上剧情带货,不至于收麻了但肯定也是个创收点,让玩家喜欢并认同主角毕竟也是这个游戏的基本盘。再扯远点,现在有玩家想当白毛美少女,也不是不能满足嘛。比如说后面来个平行世界or伊甸网络模拟的虚拟世界男主=白毛美少女的设定,然后让她进池子,反正松冈当男主的作品变妹子不也是水到渠成的事情,这不是又凭空生出一张高人气卡加一个活动剧情。这,就是二次元。
1.4 功能包装
说完了关于主角塑造的问题,接下来是我觉得这游戏最迷惑也最可惜的主界面+后宅设计。
如果说目前只有两个看板娘。没有和两字手游以及四字手游一样把主界面(我一般说母港)包装成类似于舰桥、办公室的设计,背景一片大白是工期问题理解万岁。那这个设定上作为藏身处但看起来非常母港感的后宅界面,以及这个解锁后宅时间居然在剧情被通缉前的时间矛盾,让我开始怀疑是不是制作组没想到把后宅和母港做成一体的。你们可是个2021年的3d项目,长点心吧。
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可以自己看下这两个界面哪个更适合作为一个“有点反抗军内味的主角召集同伴的据点”的感觉。再和近期的一些3d项目的母港对比一下,比如四字:二字游戏的母港,人家虽然前段时间是二测但是一测也比你这一测强太多了,真不是拉踩。只能说希望你们确实是想到了只是因为工期问题来不及做,而不是真的没想到我们其实应该这么做。都2021年了,一个以末世孤城里的电驭叛客为主题的3d项目你不拿出个3d母港,我只能说我坐小孩那桌。3d项目就好好拿出3d项目的本色,况且一个据点内部站几个角色配合光照什么的刚好也能够把角色建模的瑕疵糊弄过去,何乐而不为呢。现在已经做的那些2头身q版继续做宿舍玩偶不是刚好,那样也别弄那个哈皮的一楼二楼切换的菜单项了。都Q版了不如直接做成一个侧透视角的大楼,一层一层解锁,多有养成感。而且刚好也解决了世界观代入的问题,还能和某games的四字手游一样有专门自己的后宅剧情,不是剧情回合制么,支棱起来啊。
到时候上线进来最好就是一个类似于舰桥之类的作战指挥室,就和后宅那个背景类似,中间是地图投影台周围围一圈桌子板凳,会有角色站站坐坐秀美腿,白毛女仆手冲咖啡之类的。背景左边是玻璃幕墙赛博夜景,右边是超大屏幕城市情报监控以及操作电脑或者打游戏摸鱼的队员。秘书舰站在左边,点击背景热闹互动的中心区域后秘书舰做一个动作视角直接拉到地图投影台上开始选要玩法,可以把重械,大蛇那种和城市关联比较强的分到右上角大屏幕监控去。到时候大蛇的背景就得有个大蛇的虚拟建模然后各种科幻感的菜单,重械也差不多。随便脑补了一下大概类似于这样。
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剩下两张图懒得画了,反正就点了左边就变成办公桌高高在上的舰桥视角,点前面大屏幕就可以打大蛇和重械也可以派遣,角色任务成就图鉴背包公告邮件可以做到这里。点了右边就下楼进入伪装成咖啡店的生活区(随便一扯)可以伊甸上网可以玩超感可以打游戏机可以出门,抽卡商城可以坐在这里。夹在一楼(生活区)和顶楼之(指挥部)之间的就是固定层数的宿舍,为什么不是一次全开放可以设定成接手的时候很破需要清理之类的多有生活感。一开始接的时候可以不用太豪华,比如说窗帘是拉起来的,等到剧情慢慢深入到第五六章的时候可以展示一波夜景之类的。
如果主界面和据点这样结合一波,表面看上去工作量是大了很多,好像除了提升玩家体验之外没有任何回报。实则不然。把据点搞搞好,可以卖据点皮肤啊。你把左边这个玻璃落地窗设定成投影屏幕,什么热带南国,枫叶秋景,圣诞雪景,新年烟花之类的,这不是收麻了?玩家骂你死要钱,你可以结合剧情送点啊。比如说这个诺克斯出事之前还在安防部坐办公室,你可以在第六章结束后送个“安防部主题”,物品介绍我都想好了“队员们为终日操劳的诺克斯准备的惊喜,久违的安防部办公室主题,就连咖啡都是一如既往的难以入口。仿佛能够听见科长的哀嚎(其实只是老旧咖啡机的声音)”。
1.5 剧情行文
好了,把演出、CG、主角、后宅的问题说完终于说到剧情本身了。
总的来说,这个游戏的剧情整体方向还不错。前文一直在重复两个我自己提炼出来的概念“末世孤城”“赛博朋克”。故事整体主线我个人概括为以下内容(因为那个反人类的UI设计,实在不想从头到尾再看一遍了,所以肯定有错漏):
·主人公诺克斯因为父母在其童年时期遭遇的惨剧而决心捍卫正义,为此加入了诺拉安防部。
·诺拉建成式当天,天启发动了恐怖袭击,诺克斯小队为了防止星雾废料站被爆破前往东32区,邂逅了柯蒂等人。
·一同打退了天启的干部克维格之后,诺克斯意识到此次恐袭的真意是袭击奥古斯都的伊甸服务器,在警告未果之后诺克斯一意孤行,率领同伴前往服务器,阻止了病毒危机并邂逅了神秘少女真昼。
·解决了伊甸袭击事件的诺克斯却成为了被通缉者,卷入了奥古斯都分裂事件的他从大桥跳下并获救,解决医院莉兹的病毒感染问题后前往茶屋改换身份。
·因为身边的人被袭击等种种原因的诺克斯意识到躲藏没有用,和科长配合的他选择反客为主,反过来利用争斗的多股势力,并把矛头指向克伦威尔。但克伦威尔虽然是真凶,但凭借自己的底牌和金发双马尾势力达成利益一致,避免了当下被清算。
·诺克斯被罗莎琳德下了三天之内必须离开诺拉的命令,决心开始反击。
这么总结的话感觉这个剧情还是很不错的。但好话就到此为止了,在我看来剧情除了框架还算可以,有点电驭叛客的意思之外,在实操上基本没有发挥出这个框架本应达到效果的百分之五十。剧本拉了体现在以下几个问题上。
最大的问题,大量的错漏以及病句。可能说大量错漏有点耸人听闻,不过我确实是看到了很多,只是没有全部截图。一个比较典型的例子是这个:
TapTap
这种错字和漏字,错误输入空格都非常常见。比如说这个:
TapTap
再比如说配错内容,比如说这个:
TapTap
TapTap
病句以及值得商榷的句子也有很多。值得商榷其实也就是病句的高情商说法,不能说错,但也不是很对,不符合我们常用表达(或者过于符合、完全口语化)的句子。我毕竟没考高中语文教资,不敢妄言。但很多问题真的很突出,比如说:
TapTap
“掉个胳膊少根腿”,不仔细看就这么过去了。如果说一个胳膊还行的话,一根腿这个说法我确实是没见过,我们一般都说一条腿,一根桌子腿,所以我很在意。
还有一些是个人对于行文上细节的理解(姑且有本文科硕士本),可能有人不会赞同,但我感觉不太好的表达,比如说在雷电和诺克斯高频率对话的这部分剧情里出现了好几个我觉得不妥的地方,首先是:
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警察局对应警察学校,简称警校,我们都可以理解。但是安防训练中心对应警校就有点不太好接受,我知道以前安防部的员工以前叫警卫官这个设定,但不是所有玩家玩到第四章的时候都还能记得前面讲过的这句话,就算记得也不能马上对应起来。而且一般来说这里直接用“在那里”不就行了吗?这段话我觉得还有一个问题是这游戏剧本中经常会有这种“我***,我***”的句型。我感觉是写剧本的想把剧情口语化一点,不要太谜语人。这种想法可以鼓励,但是口语化不是这么个办法,在逗号前后连用两个我是啥意思呢,你一句话又没说完。而且“——没想到吧”用来修饰考上的难度,和后面“对于一个孤儿来说,这几乎是不可能的事情”有点点意思重复就算了,你“没想到吧”加个逗号放在这里猛地一看以为是说孤儿考学很困难这件事本身让人没想到,这不不多余吗?还有你诺克斯也是孤儿啊,听到这种自爆不是应该表示一下吗?我是觉得这里应该改成这样:
雷电:我下定决心要改变东32区,所以用了两年时间考上了安防训练中心——对于一个孤儿来说,这本是绝无可能的事情。
诺克斯:……
雷电:在那里,我用最严格的标准要求自己,最终以首席的身份毕业,并加入了安防警卫部。
如果老是用这种我我我战士一样的句式,就很容易出现这种尴尬的东西:
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我是不明白老是惦记着那个“我”字干啥啊。这里直接:
要洗清身上的罪名,我必须得到公正的审判。
我要洗清身上的罪名,必须寄希望于公正的审判。
我必须被公正的审判,这样身上的罪名才能被洗清。
只有得到公正的审判,我身上的罪名才能被洗清。
这不是初中语文课么?贵游病句是真的多,工期再赶能不能请个校对啊,倒不如说校对之前的文本写成这样贵司能不能加强一下一下对文案语文水平的考核强度啊?
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这里难道不是“你懂的,是行动员可以自行决定是否击毙的那种。”再比如说这个:
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换一下位置你们就明白了:
我的努力,对于32区来说,没有一丝一毫改变
对于32区来说,我的努力没有一丝一毫改变。
努力没有改变。
“努力”当然没有“改变”,因为改变的是“32区”,你“对于”个啥啊?
我的努力,没有改变32区的一丝一毫。
这不是正常了么?就那么拧巴,就别人不说就不知道自己拧巴。这种句子整个游戏前六章加上图鉴可太多了,我又没拿工资不给你们一个个看了,你们自己查吧。
第二个很严重的问题是信息量不足,细节不够。这个问题最直白体现在“图鉴-用语解说”这个功能的设计上。首先,贵游是有设计辞典-用语集这种在科幻世界观中用来塑造世界观的经典功能的。但是这个模块居然设计成了要点开图鉴才能看,要知道大家最需要高频率看专有名词的场合是在看剧情的时候,很多游戏的用语辞典都能在剧情模块里打开,没有想到这个设计真的不应该。而且既然你都设计了用语集,为什么不在剧情中对会收录进入用语集的短语进行高亮处理?为什么不在关键词出现之后提示“大闪断事件 已收录至资料库”之类的?玩家就算不能在剧情中看这个词条的设定,至少也记得自己解锁了新的词条,会去图鉴里看看。你们不会都到了游戏做一测了连这种功能都没想到吧?那我直接进行一个席的吃。
这个用语集的设计,不光是一个易用性的设计问题,而是直接和剧情信息量关联起来。和前面说的母港没有包装一样,现在又属于是用语集没有包装,虽然有一个图是诺拉安防部数据系统,这么看来好像是包装了,但上面又写个“用语解说”,瞬间出戏,大哥,我们是来玩游戏的,我们就是主角,你弄个“资料库”不行吗?就非要用语解说?
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在看到这个“用语解说”的时候我就觉得大事不妙,点进去一看果然都是干巴巴的词条。大哥,我们是来玩游戏的,不是来看维基百科的。你想搞名词解释,稍微包装一下不行吗?比如说下面这个还算有点意思的词条:
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这个词条头起得还蛮好,结果结尾就这么干巴巴的结束了。你们整个组没人懂世界观架构就算了,能不能玩点游戏,你就算只玩过两字游戏你也知道这里应该加个落款:
——摘自《东32区街头生存手册》
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——摘自科长的工作报告(诺克斯代笔)
这种能够用一行字瞬间增强世界观塑造和代入感的东西,你们的文案是真的没想到?就这也能拿工资?你不在这方面把架子搭起来你开服了别人怎么给你写同人?怎么编剧情?怎么用你的世界观爽?星雾战争下面你可以写个《星雾战争回忆录》,企业战争你可以写个《诺拉安那其广播》,大闪断你可以写个《安保部绝密调查报告003》,云景你可以写个《日出东方,祥云不散——月下诗音访谈纪实》,诺拉建成**可以在最后一段话旁边用红色插入一行手写体。
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……本应如此才对。
摘自行动员诺克斯的日记。
而且你自己又不是没东西,什么《正义守则》《诺拉宪法》你不也提了吗?还有那些日常读物设定,提了你就要多用啊,和契诃夫的枪一样你不能留到最后自杀用吧?一了百了?你把这些玩意设定出来,到时候还能刷图活动奖励爆书或者储存卡,看断片剧情,现在不都流行碎片化叙事么,你看这多有代入感。
还有就是,你光秃秃的就是文字(很多地方还排版错误,有的地方段与段空了行有的地方没空行),你带两张图嘛。比如说明明做了诺拉建成式的2d播片,却不知道截个图放在这里。比如说你们明明有一个隐藏得很深的势力角色群像,又不知道把它放在势力介绍的页面里。我说蠢吧就有点侮辱人,我不说吧我自己觉得也没更好的形容词了,你们说呢?难道这个用语解说界面不能插入图片?不会吧不会吧。
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说到碎片化剧情,派遣那个部分写得及格,角色档案就我抽到的角色也还算说得过去。但派遣的问题我在上面的背景部分吐槽过了,毫无代入感的设计,拖累了这种补充世界观段子的发挥。而且角色档案那个白框和派遣这个字都挤在上面的小框设计得也太丑了。
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这么大一个区域,最需要给人看的派遣文案却占了百分之十都不到的版面,堪称版式设计天才了!你们真的是捡到鬼了。你们把角色故事的UI做成这样,是真的对自己写的内容自信到爆炸了吗?文好可破?收收味好吧。
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除了这些剧情之外的细节部分,剧情内部也是好像根本就没想过要增加信息量丰富世设的问题,比如说最典型的就是这里:
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奥古斯都拿来挖矿的机械,好,什么型号,什么年代生产,挖什么矿?是不是没看过机战冻鳗啊,机甲出场的时候角色通过惊叹进行解说,难道不是定番吗?
特雷萨莎:星雾挖掘用超重型机动堡垒Sextilis二型!十年前就因为设计缺陷被废弃了才对……居然把这玩意开到室内来,这小姑娘疯了吧!
机动堡垒Sextilis 已收入资料库——机动堡垒Sextilis,都市开发计划中奥古斯都财团声称为提升建造、采掘效率而设计出的工业用巨型机动堡垒……后面爷懒得编了。
你一个地方的信息量不抓住机会提升一下,一章有十个这种地方,六章有六十个,最后世界观干瘪得只剩个用语解说,故事就讲了个被陷害被驱逐,架子打不起来,你怎么做二游啊。你都科幻二游了,谈到文献就得有出处,谈到历史就得有访谈,谈到机器就得有型号,谈到作品就有剧中剧。你要是真不知道,建议赶快恶补一波吧,B站有二倍速功能还有人带你云呢!
最后再说几个小点。一个是我觉得,剧情对白应当适度书面语化,陌生化。前面也说了,光从科长这个操着一口有点大茬子口音的角色身上就能看出剧本是想要角色对白贴近生活,反对谜语人的。因为近年来四字游戏迷语人成梗,好像一时间什么人都能踩谜语人两脚。旗帜鲜明地反对谜语人当然是对的,但是高度口语化本身带来的问题,除了刚才说的容易把句子写出毛病之外,最关键的是容易出戏,我随便放几个吧。
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像科长的暴躁发言,真昼的天真可爱这些角色性的部分让她们的台词看起来比较简单口语,但是你不能所有的台词都是这样。在剧情进展到气氛比较紧张的场合,角色还是应该多用一些比较正式的,戏剧化一些的语言。要凸显角色的直接或单纯,可以在日常情节里插科打诨。
最后一个要说的是字体有问题,虽然我也不是很懂字体,但是莉莉丝的项目一测字体都能搞个不是大陆简体字的字体来,真有你们的啊!
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对了剧情部分最后说一句,具体的剧情和角色故事什么的我觉得在以上的这些问题被解决,这些功能实现之前都不是问题,没有什么评价的价值。因为没有什么能比上面的这些问题更大了。比如说和女主角邂逅完全没有任何心动感和宿命感的刻画,简直简直了,但是依旧没有比如说我上面说的男主的问题大。女主角不萌你推个二号女主就行了,我看瞳就很适合。男主角你弄不好游戏是开服直接大节奏。
*写完了想起来忘了说重械、大蛇、伊甸联赛都应该有自己的剧情可以看,增强代入感的问题了。你们自己悟吧,多玩一些友商的游戏就明白了。
2.美术
妈的终于吐槽完了我觉得和剧情有关的部分,下面就快速过一遍。
2.1 人物建模
是个人都在骂,感觉画质不如……二字游戏。我也不会拉别家来强行对比不过人物建模确实不行。我不是很懂美术,玩家角度看来建模本身的话主要是三个问题。第一个是有锯齿,我觉得无论如何画质全开有锯齿是不可容忍的。图就不发了前面贴的图都能看出来的。第二个问题是比例怪怪的,比如我用的主力是罗莎琳德,她那个胜利cut的脖子看着好细,我觉得其他角色或多或少也有类似的问题,肯定是需要微调的。第三个问题是性癖要素一方面不够多不够对,一方面在3d模型中展示得不够突出,比如说:
瞳,侧乳不够明显,模型是黑手。
罗莎琳德西尔维娅的吊带部分可以处理得更性感一点。
艾塔1、西尔维娅的侧乳感觉露得不够多,真昼的侧乳被呼啦圈挡住了
柯蒂丰盈的大腿被遮挡太多。
诗音的高开叉完美。
暮云你们知道把腰和肚脐做成黑丝半透的就不知道把袜子和鞋也做成半透明吗?
三叶背部也应该透明把肩胛骨露出来。
卡尔玫的外套边缘挡住了大腿根。
塞西的手套看立绘感觉是胶的为什么建模质感像是纤维的?
尤加莉腰遮挡比较多,短袜建模没做松紧带部分。
上田丽奈外套看立绘啊,透明度更高的塑料感,你给做成了深蓝防雨布,里面黑色带子从连体衣里面穿过去的细节就看不到了啊,脖子也完全没有那种金属质感,袜子披风应该都偏向于胶的感觉,很光滑才对,需要技术攻坚。
橘千花,默认视角三味线把胖次挡了。
特蕾莉萨,看立绘胸下面那块布、白袜也算是有点透明的,没做出来。
安心院,黑丝看着还挺爽,别锯齿再渲染一下岂不是上天,就是表情有点少。
海伦娜,立绘屁股无敌,建模翅膀档屁股,想点办法。
观月女拳,我仔细研究了立绘感觉上半身里面穿的应该是类似于连体丝袜的设计,目前建模看着肉色不够。
色气医生,里面的黑色打底也是有透明度的,现在看来肉色不够,而且转动的时候外面大褂不会摆动,看不到里面。手套的胶质,皮质感不够。
乔安娜,这会黑手我看立绘倒是像个丝质结果做成了有点胶质的感觉,都行。
夏音,都挺好,就那个鞋面是不是可以做成半透明的。
夏丽亚,如果不穿裤子却会被上衣下摆挡住,那不穿裤子的意义在哪里。
看着办吧。
2.2.场景美术
场景3d美术令人窒息,除了精度之外还有设计感的问题,不是平台周围随便放点建筑物和杂物就可以当一个回合制战斗场景来用的,作为回合制RPG,还会复用的战斗场景是玩家比后宅看得还要多的地方,敷衍的3d战斗场景直接让整个游戏变得巨大廉价。不符合剧情节奏的战斗场景风格让人瞬间出戏。当然可能确实是工期问题,另外一提都赛博朋克了咱们主要还是做晚上的场景吧。boss战场景一定要地标化,有史诗感,这样才能增强代入感,这是不看剧情的玩家都会体验到的剧情内容。
2.3 其他美术
各种道具的图标需要优化,目前的体力图标太丑(个人审美),模块之类的不应该和其他材料道具一样用方形边框而是专门做一种突出设计,比如说做成六边形框,更有质感点,现在就是个贴纸,刷着难受又丑。最好和勋章墙一样在母港里面弄个模块墙,可以展示这些六边形模块,多有代入感。
还有UB的那个2d图也就是比战斗力的那个有的角色的很简陋,战斗卡的设计也很简陋,至少要有个有质感的边框吧,卡面插图只能说很一般。以后的角色希望能够好好画。
3.UI
总结就俩字:反人类,简陋
反人类主要体现在惯用手是右手选项却都在左边的的母港以及那个主线剧情的板块。
我总是用我的右手玩游戏,可你的菜单在左边。具体怎么弄我已经在母港那个部分吐槽过了,不懂UI设计权当一己之言吧,但是现在这个布局真的很难受。
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主线剧情这个板块最大的问题是一级菜单是竖条横向滑动,这样的话除了和中指一样竖起来的那块之外上半区会留下大量的空白看着膈应,说到底这个大白背景本身就很丑。如果非要继续用这个设计的话建议把背景弄成会被划过去的那一章的主题图填充的设计。反正总能想到的。
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主线剧情的二级菜单,就是每个章节的这个界面更加反人类,首先横条横滑动导致了一个屏幕只能显示最多四条内容。一个能到3-18(里面还有八条剧情)的设计你从头开始滑需要滑四五下下。如果不是别人告诉我点击屏幕中间也能滑动下面我都不知道这个设计,而且就算知道也很难用。况且我很好奇到时候上ios划着划着划出去了玩家会不会直接删游戏?剧情每关中间隔个三四关这么难滑简直就是不想让人看剧情。随便找个阳间人都不会设计成这样,这也能赖工期?最简单的解决办法是改成右边滚轮横条竖滑,剧情关卡分两个。
简陋看这张图就明白了:
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2021年了都快2022了还有这种就把几个玩法放个方块图片拼起来然后弄个大白背景的游戏确实是没谁了,连个动效,展开动画什么的都没有。敬请期待?一点都不期待。具体怎么解决我在母港那部分吐槽里大概yy过了,你们看着办吧。
另外我要说一下角色语音那个按钮藏得也太深了,居然要先点击档案,然后收起档案菜单才能看到演绎这个按钮。我估计可能有一侧玩家都不知道这个东西的存在。另外一提很多角色配音和文字都对不上,属于是台词标号和语音数据配错了,比如说亚瑟的几条语音都是,不懂日语就真还发现不了,这也是工期问题,我看未必吧?
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4.玩法
回合制RPG加一个卡牌合合乐系统,看着简陋但我玩起来还行,就有点带感。我对玩法没啥要求,只是感觉现在玩法有点单一,克制也没啥用,草系没碰过(一个三系游戏没碰过一系能到六章剧情结束)。然后辅助和C的区分也不是很明确。想要个rougelike。
总体还是挺清爽的一个玩法,就是有点点无聊,只能说建议加入专武系统塑造角色。真不是玩法人,略过。
5.总评
3/10
3分不过分,达到了及格线的一半,属于是半成品中的半成品。如果不是我对这个末世孤城赛博朋克+松冈有点兴趣是不会写这么多字的。希望策划能看到并着手改进,不过我对二游圈子也有一定了解,只能说一句:很蓝的啦。
坐等吃席,当然,欢迎策划打脸,你们要把我上面说的这些问题都解决了,我巴不得在这么好的一个游戏里给上田丽奈冲满宝,说到做到。
评论22
只看作者
最热
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写下你的想法...
ゝ禁止悲伤。
牛逼,我就佩服玩个游戏能写这么多的人,换我估计就写200字就不想动笔了,因为不值得。
吾心无界
测试我也玩了,游戏本体而言还是挺好玩的,剧情?什么剧情?完全没吸引力啊!
奶糖没白兔
大佬有接到客服电话吗?这剧情分析的太棒了,官方要是不知道就太可惜了。(强度党玩家7天测试真的有点忽略剧情了)
另外,“爷只是队伍名”这个梗真的有点好笑hhh,还不如解神者里的球。
甚谁
确实不如,解神者其实那个开局如果操作好的话是可以翻盘的,现在就只能在日服混混了。
612
策划制作者应该是玩太多早古游戏。没有创意。全是八九十年代游戏的痕迹
留低
在?有兴趣帮我写元旦语文作业吗?今年初三
Enkidu
好文 我直接收藏
快乐小蜗
可以吃席了,据说项目已被砍
User441929470
我也刚听说,没版号
kanhi
不只是版号的原因吧,如果游戏足够优秀,可以在日本先运营,再考虑国内吧!
浩二先辈
说句实话,我要是莉莉丝的股东看到一个玩家能把一个刚上马测试的游戏批成这样,会有种让项目组马上滚蛋的冲动。
不过这游戏也是我接触的二游里头一个各方面都比较平庸,唯一能夸的居然只有背景美术的手游,文案部分也完美再现了四字游戏的只会写词条,不懂写对白的国产二游通病,从整个游戏的美术资源和文本量来看投入应该不小,不过如果初版只有这个质量,成品出海也只能被竞品爆杀,除非高层有想养个自己团队的想法,否则这波项目被砍算及时止损,情理之中。
清风
艹,我真的点进来看了一下是不是真的这么多字数[嗒啦啦2_累]
桐谷和人
实在太长,只看了一些。只能说有些东西没有对错
肥肥鸡
肥鸡探头!快来本姬的攻略组!
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