在2022年,我花了200小时通关《博德之门》系列

更新时间2022/10/24824 浏览综合
二十余年后,《博德之门》依旧无需摘下CRPG的桂冠。
前言
是时候更新一下没人看的CRPG栏目了,《博德之门》是CRPG历史上里程碑级别的作品,而准备《博德之门》系列的内容光是通关就花了将近200小时,2020年我通关了《博德之门:增强版》,终于在今年找出时间通关了《博德之门2增强版》。为了能写好本文还参考《ADND 2E玩家手册》《瓦罗对博德之门的导览》以及其他媒体对《博德之门》系列的评测。通关的那一刻我觉得这些都是值得的,我想二十年后依旧好玩,是对一款老游戏的至高评价,写得多难免有一些疏漏欢迎指正和补充。
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增强版内容
在文章的最开始先说说《博德之门》和《博德之门:增强版》的区别,现在Steam上售卖的并非原开发商BioWare所制作的最初版本,而是经过另一家厂商Beamdog重制后的增强版。Beamdog并没有对原内容进行大幅的修改,而是在保留原有内容的基础上进行了画质升级和操作优化,在他们的不懈努力下《博德之门》的画质大幅提升,新加入的快速存取档功能也进一步提高了玩家游戏体验,这确实是名副其实的增强。
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Beamdog进行的部分内容修改是加入了四个剧情队友(博德2)狂乱法师涅拉、日魂教派僧侣拉萨德、黑卫多恩、吸血鬼盗贼赫克塞特,还修改了大量原版存在的BUG。值得一提的是,直到现在Beamdog依然在坚持不懈的修改BUG和优化内容,目前游戏已经来到了2.6版本。
事后来说这些内容并不都令人满意,四个队友里涅拉的剧情做的最好,她个人的角色塑造也很成功。其他三位队友的剧情则没有给我太大触动,他们的个人剧情和原有剧情的联系并不紧密,特别是赫克塞特和多恩两个角色,一个是同性恋一个是双性恋,有趣的是国外媒体的评测还专门称赞了这点,很难不让人觉得这是因为政治正确塞进去的角色,部分老玩家也对新添加的几个角色表示不满。
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而BUG修复让《博德之门:增强版》更贴近《博德之门》的核心规则,网上流传最广的“博德之门2细节攻略”里罗列有很多BUG,我在游玩时发现大部分BUG都已经修复,比如伪交谈获取经验、死云术视野外无视豁免、喝药水无限刷宝石等等,类似的BUG会破坏游戏平衡高手不会选择使用,修改这些BUG玩家赞美之词居多。
矛盾产生于某些基于BUG构筑的流派,最具代表性的就是拟像投影召唤流,目前2.6版本已经无法利用拟像和投影突破5个召唤物的上限,天使这种神话召唤物也只能召唤一个。部分玩家可能赞同这种平衡性修改,但这会直接废掉一种有趣的玩法,有玩家不满也是情理之中。包括现代游戏也是一样,《正义之怒》扩充战法叠DC这个设计也被很多人认为是BUG,未来也许会有同样的事情发生。
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增强版的官方中文要感谢TROW论坛志愿者的汉化,中文语言界面你可以看到参与汉化的全体人员。BGEE的汉化很早就上线了但BG2EE的汉化直到2.5beta版才上线,可能Beamdog对中文不怎么上心也可能有其他顾虑,不过结果是好的,2022年已经有官方中文供中国玩家游玩,比起那些志愿者拿着文本求官方添加中文还是不理不睬的游戏公司来说,Beamdog还是花了一些心思。
总的来说我还是推荐玩家购入增强版的,Beamdog没有功劳也有苦劳,我在游玩过程中也没碰到中文漏翻和恶性BUG,游戏体验比我想象中要好得多。
现代CRPG的先驱者
增强版内容说完之后来谈谈《博德之门》在当时的意义,放到现在CRPG原有的定义已经不再适用,不过在当时许多西方的CRPG都受到DND(龙与地下城)的启发,早于《博德之门》的有《巫术》《魔法门》《创世纪》,可惜的是这三位王者早已淌干了血液。基于DND规则的游戏也有《魔眼杀机》系列和《光芒之池》系列,但是这些游戏的影响力都不如《博德之门》。
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IGN给《博德之门》和《博德之门2:安姆的阴影》都打出了9.4分的超高分,许多年后在TOP 100 RPG(of all time)中把《博德之门2:安姆的阴影》放到了第三位,前两名分别是《最终幻想VI》、《超时空之轮》,换句话说在IGN心中,《博德之门2:安姆的阴影》是有史以来最好的Western RPG。
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在1992年到1995美式RPG的发展陷入了停滞,这一时期没有足够代表性的作品撑起美式RPG的大旗,观察这一时期的角色扮演游戏发售列表你会发现日式角色扮演游戏的数量多的惊人,以致于有人悲观的说Western RPG已死,直到数年后《暗黑破坏神》《魔法门6》《博德之门1》相继问世。Bioware一个新晋公司能和一众老牌的JRPG厂商一起站在领奖台上,更能证明《博德之门》的含金量。
和最开始提到的一众老前辈相比,《博德之门》在技术上就实现了碾压,大部分媒体不约而同的盛赞了《博德之门》优秀的图形效果,可能在现在的玩家眼里增强版的画质都像一团移动的马赛克,但是在当时《博德之门》便捷的UI设计、精致的图形建模、壮观的法术效果都令人折服。他们用无限引擎所打造出来的视觉效果提高了CRPG的画面水准,即便现在BioWare跑去做3A了他们的技术力依然很高。
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现在到了今天(2022年)我个人的观点是《博德之门》是现代CRPG的先驱者,Beamdog的CEO则直接称赞它“重新定义了什么是Western RPG。它向其他游戏公司展示了CRPG在当时(可能现在也是?)的最优解,玩家在评价一些现代的CPRG例如《神界:原罪》《正义之怒》《索拉斯塔:法师之冠》《永恒之柱》,往往也是拿《博德之门》进行对比。
除了卷高游戏画质《博德之门》在DND规则上做的改动显然更具意义,BIOWARE的任务是尽可能的在电脑上重现DND,他们的前辈Strategic Simulations已经在这方面有所建树。可是BIOWARE决意做一个即时制的多人RPG游戏,这意味着他们很难从前辈那里汲取一些灵感,而在《博德之门》发售之前一些DND爱好者也质疑即时制能不能完美的还原第二版规则。
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《博德之门》用行动打消了玩家的质疑,IGN则直接称它是有史以来最好的DND游戏。《博德之门》事无巨细的还原了AD&D第二版规则,包括一些看起来不起眼的细节。为此我特地下载了玩家手册进行对照,玩家手册中的法师条目提到,法师穿戴护甲一般无法施法,但精灵穿戴精灵盔甲是个例外。《博德之门2》中恰好就有精灵盔甲这么一个装备你还可以用材料给它升级,而种族、职业、武器熟练等基本规则的还原就更不必多说,想必DND爱好者会为此欢呼雀跃。
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但是把DND规则原封不动搬到电脑上真的是一件好事吗?TRPG和CRPG终归要有差别,浏览玩家手册你会发现一些相当硬核的规则比如复活,玩家复活一次会损失一点体质值,体质值为0之后便无法复活,《博德之门》没有复刻这个规则,玩家可以无限复活,2E法术列表里很多法术施法都需要施法材料,但《博德之门》所有法术施法都不需要材料。这些积极的改动有助于提高玩家的游戏体验。一些需要骰子来判定的事也改为数值达标即可通过,比如对话中的魅力鉴定,《博德之门》中你是看不到骰子的,虽说骰子很有魅力但什么事都用骰子来干会相当不方便。
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《博德之门》的即时制战斗也影响了之后的一系列CRPG,即时制和回合制孰优孰劣我不想讨论,个人来说这两种战斗模式我都能接受,事实上也各有优缺点。即时制的优点是战斗会非常迅速,《博德之门》系列里最艰难的战斗也很难超过两分钟,很多战斗可以直接平A过去让AI自动操作,核心难度以下玩起来非常舒服。当然即时制也存在操作不便的问题,如果你没能及时操作会损失一些行动轮,反复暂停也令人头疼。最令我不满的还是即便增强版法术也没有范围显示器,在即时制的环境下施法只能凭借经验判断距离,误伤队友是家常便饭,不过即便如此《博德之门》的战斗还是给我带来了很多乐趣。
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总之《博德之门》的成功给诸多游戏公司都指明了前进方向,该如何改造DND规则让他适配电子游戏、怎么设计游戏战斗都能在其中找到答案,在此基础上每个游戏公司又有各自的不同理解。《神界:原罪》《永恒之柱》《正义之怒》他们给玩家带来的感觉各不相同,近几年CRPG也有复兴之势,不过这些后起之秀也无法掩盖《博德之门》的光芒。
寻求史诗感
“史诗感”是一个相当主观且抽象的概念,即便是一款成功的CRPG也很容易被人诟病没有史诗感,比如我最最喜欢的《神界:原罪2》。缺乏史诗感也是常见的差评理由,尽管看不见摸不着但玩家热衷于追求史诗感。而《博德之门》虽然是20年前的老作品但它能成为CRPG的里程碑作品肯定不乏史诗感,得以近距离感受这种史诗感也给予我无限的游玩动力。
在花了200多小时体验完这场史诗级冒险后,结合我之前玩过的一些CRPG我觉得要想塑造史诗感先要满足以下两点,一是整个冒险要设置一个高调的目标,二是游戏本身的剧本布局要经得起考验。高调的目标不难理解,DND团本和CRPG的主体基本都是冒险者,冒险者当然会做一些危险的事去牟取利益或者挑战自我,组建小队荒野屠龙然后把龙的财宝全部据为己有,这听起来就很酷不是吗?即便现实生活中大部分人会选择安于现状,只能通过想象来满足内心的悸动,但这种感觉还是会让人欲罢不能。
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而CRPG动辄百万级别的文本量十分考验制作组的剧本布局,巧妙的在流程中多安排一些伏笔、插曲肯定有助于玩家的剧情体验,假如只有平铺直叙连最基本的剧情体验都无法保证那还谈什么史诗感呢?《博德之门》整个系列在剧情布置方面可谓相当惊艳,从《博德之门1》到《博德之门:剑湾传奇》,再到《博德之门2:安姆的阴影》《博德之门2:巴尔王座》,玩家的剧情体验相当连贯。单看《博德之门1》的剧情很难给玩家造成触动,因为一代的剧情梗概一下就是主角养父被杀,凶手是主角的便宜哥哥,主角打败了便宜哥哥后他告知了主角巴尔之子的身份。
不过这并不意味着《博德之门1》的剧情就不重要,当我在《博德之门2:巴尔王座》里击败boss的那一刻我的思绪又回到了烛堡,回到了主角养父被杀的那天。正是因为《博德之门1》做足了铺垫,主角/查内姆的经历才会显得那么传奇,从烛堡的普通青年到传奇的巴尔之子甚至成为新的谋杀之神,主角的冒险旅程没有缺失任何一块拼图,每个玩家也能和十多个队友尽情打造自己的传奇冒险之旅。
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值得一提的是《博德之门》官方小说的结局和游戏不太一样,几部小说的风评只有《巴尔王座》较好其他几部被长年鞭尸。故事结束的一百多年后主角成为了博德之门的大公受人爱戴,世界上只剩下两个巴尔之子。但是另一个巴尔之子找上了他,两个巴尔之子展开了殊死搏斗,最终的结局是主角死亡巴尔复活。《博德之门3》中玩家也能看到巴尔的圣徽,大部分玩家都没法接受主角死亡的事实。
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拥有坚实的文字基础后终于可以聊聊,《博德之门》做了那些努力来给玩家带来一场难忘的史诗级冒险。在看到游戏设计师解剖《博德之门2》设计的文章后我有了一些想法,作者提到《博德之门2》剧情设计的重要任务时刻保持玩家成为故事的核心,所有故事应该围绕主角展开,这可能就是史诗感的真相,我觉得可以用三个字概括这个理念——代入感。
想解释代入感可能要回归TRPG和角色扮演,AD&D 2E和DND 5E玩家手册的第一部分都是创建角色卡,游玩CRPG的第一步也是角色创建。这个创建角色并不是简单的选择一个主角而是对角色进行全面的创造,种族、背景、特征一应俱全。之后你要扮演好自己创建的角色来进行跑团,想扮演好创建的角色玩家就要幻想自己成为了人物卡中的角色,设身处地的进行行动思考而不是想干什么就干什么,那么来到CRPG把自己代入游戏中的主角然后做出行动就能获得代入感。
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不过CRPG的游戏体验不可能和跑团完全一致,尽管CRPG还原了创建角色卡的过程,但它并没有人与人之间的互动和DM天才的想象力。为了尽可能真实的还原那种体验,BIOWARE做了如下努力,整个队友唯主角马首是瞻,这保证故事的走向由玩家控制(尽管大部分主线剧情无法改变),许多任务都提供给玩家善与恶两种处理方式(秩序与混乱相对较少),进而对世界产生不同的影响。这对应了玩家开卡时选择的九种阵营,玩家在选择时除了任务收益外还多了角色本身的行为思考,更能增加玩家的代入感。
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旅途中你的队友也并非死气沉沉,《博德之门》可谓把队友系统玩到了极致,你队伍中的队友会随时间不断发言,你在原地站的太久他们甚至还会抱怨。你可以帮队友完成他们的个人任务甚至可以跟异性队友谈恋爱,当你做出一个选择后你的队友也会发表相应的看法,玩家和队友有更多交互自然也会愈发投入,这些设计也影响了许多后来者,《开拓者:正义之怒》就完美地继承了这一机制。
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最后最关键的是《博德之门》的世界刻画,整个世界构筑的越丰富越真实肯定也会增加玩家的代入感。我觉得这也是CRPG的优势所在,跑团大家只能通过文字背景和DM的描述来想象整个世界的样貌,而CRPG可以直接将整个世界呈现在玩家眼前,前面提到过BioWare的技术力很高画面毋庸置疑。
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那么背景方面《博德之门》的背景是DND世设中的《被遗忘的国度》,也就是托瑞尔行星中的费伦大陆。拥有可参考的世设让BioWare在世界观上少走了很多弯路,可是DND的庞大背景必然要面临着还原压力,除了要还原地标建筑还要考虑当地的风土人情、势力分布、时代背景,不对DND世设了解到极致难以胜任,一定会被核心玩家批评。
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重压之下,BioWare远远超过了玩家的预期,以《博德之门2》的安姆为例,安姆是费伦大陆一个著名的国家,它的社会结构是六人评议会制定政策,国家不禁止任何宗教信仰包括希瑞克,商业极其发达所以信仰商业女神渥金的人很多。游戏中玩家能在安姆的行政区看见六人评议会的大楼,渥金神殿在安姆俯拾皆是哪怕最偏远的地区都有渥金神殿。神殿区玩家虽然看不到谎言王子希瑞克的教会,但是在码头区有一个希瑞克的疯牧师,你在安姆露天区域放发售会被蒙面法师会警告。制作组还考虑到了游戏的时代背景,《博德之门2》的时间线应该是1369DR,动荡之年结束后的十余年,动荡之年发生了相当多的事希瑞克成神、死亡三神死亡、渥金失踪、阿祖斯被夺取神性火花,当主角跟渥金的牧师对话时会提到为什么渥金女神失踪还是有人崇拜她,正好符合这一时期的背景。
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《博德之门》系列中出现的势力有铁王座、炎拳骑士团、影贼、吸血鬼、蒙面法师会、红袍巫师会、竖琴手同盟、散塔林会,还请来了传奇游侠崔斯特和大法师伊尔明斯特助阵,这些知名势力和角色都成就了《博德之门》史诗之路的一部分,而现在再想复现体验这种史诗级的冒险旅程,或许只能指望拉瑞安的《博德之门3》能在后续章节有所建树,现在看来哪怕是20年后《博德之门》依旧是获取“史诗感”的最佳途径。
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轻松而不无味的游戏体验
游玩《博德之门:增强版》之前我一度担心因为难度过高导致举步维艰,因为贴吧老哥大部分都说游戏难度较高,即便我选择了官方推荐的普通难度还是有点忐忑,实际上手之后我觉得《博德之门》很难应该是一个伪命题。假如你从来没玩过任何一款CRPG,那么任何一款CRPG(包括《神界原罪2》)对玩家来说上手都非常难,不过只要你有了同类游戏经验并选择一个合适的难度那上手还是没什么难度。
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仔细回想起来只有寻找任务令我十分头疼,坦白说《博德之门2》的指引系统并不是很好,它的任务相当多你的伙伴时不时还会给你安排任务,你拖的太久他们还会离队。尽管许多任务都有日志记录作为提醒,但只依靠提示还是难以完成任务,部分有后续的任务想找到NPC也要耗费许多时间。好在目前游戏的攻略已经相当完善任务不会给玩家造成太多困扰,《博德之门》在国内国外都有基数不小的玩家群体,退一步说即便是现代CRPG面对任务指引这一难题好像也没什么建树,这个小瑕疵想一想也无伤大雅。
看过玩家手册后我不好评价第二版和第五版规则哪个比较复杂,但5E的内容肯定要比2E丰富,更多的种族、更多的职业和变体、以及专长系统,反应到电子游戏上肯定会导致基于5E规则的游戏角色build考虑的东西要多一些,起码你要多进行一个专长的选择。而《博德之门》的build环节相对来说比较轻松,第二版还没有专长系统玩家不用考虑,职业上唯一可操作的就是转职和兼职,build方面最值得思考的是施法类职业的技能选取,大部分时间玩家需要做的就是选择职业然后拼命的点升级按钮,制作组给玩家安排的十多个队友也覆盖了大部分职业,不用担心阵容搭配问题。如果你玩过任何一个现代CRPG,游玩《博德之门》都不会太过头疼。
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但是build简单并不意味着《博德之门》的乐趣会一落千丈,《博德之门》丰富的装备搭配和独特的法术选择让角色build依旧有很多值得探索的深度内容。前面我提到过《博德之门》努力的还原了DND背景,实际在装备上制作组也搜罗了相当多的知名装备,比如游戏中施法者职业的最佳装备维克那之袍,维克那是灰鹰世界的一位相当知名的邪恶神祇,它的装备怎么流落到费伦就不得而知了。还有各种极具实用价值的物品,比如让生物变形的变形斗篷、拟像头盔,搭配装备打造系统使得玩家能用许多神器来武装自己,SOA的大部分装备到了TOB也不会被淘汰,借助这些装备玩家也能玩出相当多的花样。
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《博德之门》的法术系统是我觉得是游戏的精华,制作组选取了200余种法术和一百多种神术以及二十来个高阶技能数量相当之多,研究这些法术令我乐此不疲,并且深入研究之后我发现《博德之门》的法术选取思路和其他游戏并不雷同,以《正义之怒》和《神界:原罪2》为例,《正义之怒》法术位里的常客一般都是增幅法术,比如雄姿伟岸、预言、寒冰之躯,如果不走射线流派法师基本承担辅助功能,《神界:原罪2》因为使用双甲系统大部分法术都是伤害性法术,大地之怒、尸爆、血雨腥风等等。
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《博德之门2》则不一样制作组选取的增幅性法术十分少,而且大部分增幅都只能对自己释放,这意味着你很难用buff把战士大哥的AC堆的像《正义之怒》那么夸张,实用的伤害法术也寥寥无几学到凋死术和龙息之前法术缺乏有效的群攻手段。不过施法者职业在《博德之门2》的体验中依旧最好,因为序列法术和破魔法术的存在施法者依旧是队伍的核心。序列器是玩家在其他游戏找不到的法术,它可以让玩家把三个法术的效果组合在一起然后瞬发,比如把灾难书、毒咒术、死亡一指三个技能进行组合,序列类技能极大的增强了施法者职业的施法能力同时法术选择也变得更具策略性,还有时间静止、变身异形、祈愿术、禁锢术(TOB是个boss就免疫),这种不常见的法术玩起来颇具乐趣。
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破魔则是本作战斗的核心,《博德之门2》和其他游戏不一样的地方是别的游戏敌人出场就buff加满,它的许多敌人都是开战之后才开始上buff,而且上的buff多种多样法术无效结界、法术陷阱、防护魔法武器、防护普通武器、超级金钟罩,玩家的破魔法术也相当多解除魔法、移除魔法、喻言术、识破魔法、识破护盾、法术重击。这套基于防魔和破魔的法术系统拔高了游戏的战斗深度,因为玩家不会对症下药进行破魔的话。你的队伍可能没法对敌人造成一丁点伤害,前期打巫妖的难点就在于你很难破除它身上的防护法术。相应的玩家也可以利用防护法术获取优势,打巫妖的时候撕一个防护不死生物卷轴可以无往不利。除了破魔游戏还有反破魔、反反破魔更多可以研究的法术策略,这份法术博弈体验可谓独一无二,或许只有在《博德之门》中才能感受到这种乐趣。
尾声
我个人是会经常玩一些老游戏的,比起把这些老游戏供起来我更倾向于亲自去游玩一番,只是当你用现代游戏的眼光去审视许多老游戏时,这些“老古董”未必符合现代人的胃口,毕竟数十年来游戏的进步也不止局限于画面和UI。但是时隔二十多年我还是能发自内心的对《博德之门》系列赞美一番,和诸多后生相比它也不遑多让,我觉着这才真正无愧于神作的名号。不过悲观点想这可能说明《博德之门》后的CRPG并没有更进一步的发展,如果下次会更新CRPG栏目的话可能是《骇游侠探》/《永恒之柱》。
参考资料:
AD&D 2版-玩家手册 20220821
5eDnD_玩家手册PHB_中译v1.72版
瓦罗对博德之门的导览
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