手游能超越电脑端 特点就是 时间自由 碎片时间
游戏任务分日常/挑战任务 日常任务不组队就打不过 做个日常组队就要等十多分钟 那日常和挑战的区别在哪
氪金心态 拿装备举例 原版是点卡制 制造 维修 采集 封印分为这么多职业是为了让玩家多创建角色赚点卡钱 现在内购制通过 材料 氪金抽卡 成功几率 等方面吸引氪金 那装备制造限制有什么意义 耗费几百打造一件装备 和花费几百去拍卖行买一件装备 心情不同
货币逼氪体系 系统投放量固定 金币只有每天活跃的八百 但回收量极大 天赋学习 拍卖行税收 装备维修等等 不要说攻略教导赚钱 那也是玩家与玩家间的流动 这种逆差是整体投放和回收问题 而且我十分怀疑唯一交易系统拍卖行在操控物价 整个市场就投放十张纸币 把馒头拉到三张一个 这不就是逼迫玩家充值增印么