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游戏时长 26.6 小时
■前言省流总结:
《伊瑟·重启日》
这是一款在设计上略有特色的回合制游戏。
在测试期间的福利放送还是算比较慷慨。
不过我抽卡老是吃保底还出边缘化角色这件事伊瑟宝贝你有什么看法吗?
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■要素精简提点:
1:抽卡160/次,十连抽1600,保底80抽。
2:回合制主要玩法,附竞技场和公会BOSS。
3:全部事情浓缩到一个房间里便捷触发。
4:主线任务结束后是高强度下副本耗体力。
5:角色战力养成多元化(懂得都懂)。
6:附庸板块给的资源需要一点小肝。
7:一些重要资源仰赖每周轮替的代币商店。
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■这款回合制好不好玩?
●在我看来,伊瑟这款游戏,致力于让玩家多刷副本,多维化的去养成队伍战力。虽然体力上给的比其他游戏略微慷慨些许,但刷本耗费的时间是比较令人烦躁的。
●对局取胜比较依靠于先手攻击,本款游戏将先手乱杀,速度对拼,后手遭殃这三个点展现得淋漓尽致。在正常剧情游戏里,如果不是玩家先手偷袭,很容易被剧情NPC反杀,同水平的竞技场基本也是谁先手谁赢。
●队伍配对是必须要拉一个高速度的角色,这个角色要么能把己方队友全部拉条上来,要么能把对方对手的进度条给他打下去。本游戏的治疗类角色目前还没有比较突出的人选,所以一般不要指望靠奶妈来救必输场。
●游戏的养成需要靠多种副本来支撑,可伊瑟并没有将刷副本这个行为给轻量化,虽然副本可以挂后台单次刷5场,在这期间玩家也可以去做其他事,可每次刷完5场需要玩家手动点击进行下一次,目前是没有一键扫荡的。
●可能出于游戏制作保密性,目前主线只开放了八大章,后面的剧情是未在测试里开放的,剧情内容我的评价是中等稍微偏上,有亮点也有平庸。作为二次元游戏,伊瑟是没有那几款龙头卷的。
——
●总结好不好玩:
我的个人见解是,伊瑟明显也没准备冲击主游这个位置,他们目前这个设计,相对来说的确是轻量化了,可还是没减负到一定程度。
做为一个副游来说,是合格的,如果在后续的福利发放与副本刷取能再适当改进一下,就可以称得上优秀了。
我的结论是,不能说这个游戏有多好玩,因为在这个过程其实是没有太大乐趣的,但是用来打发时间是可以的。
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■游戏养成分析:
1:源器
这个东西是老朋友了,主词条,副词条,大家应该都明白是什么意思。在伊瑟的游戏里面,金色源器上面还有红色源器,这东西主要是靠刷副本,看脸爆词条了。
2:智壳
相当于一个随身宠物,每个角色带一只,可提供额外的一个单独自动触发技能。在此基础上的智壳目前是只有金色品质封顶的。
3:潜能
也可以理解为我们角色的天赋技能等级,依旧是等级越高,伤害越高,或者减一回合冷却。不过它这个潜能升级,需要的一个主要材料非常稀缺,目前不能通过副本刷取,只能是部分关卡首通以及活动或者商店去换(很无奈)
4:角色等级
伊瑟的角色升级跟1999那款游戏比较像,提一阶,把等级数压回一级,看似是只用升50满级,其实累计下来升了一百多级。所以想养成一个队伍,经验书也是比较需要的(不过经验书副本可以有一定几率刷出抽卡次数)
5:矩阵
这个就相当于一些卡牌游戏里面的凑羁绊,单个矩阵因子不堪大用,可当它们累积到12层时就可以爆发逆天效果。至于矩阵因子,它来自于源器和智壳,高阶的源器和智窍,它们提供的矩阵因子数量也会变多,更好凑效果。
——
●养成总结:
我们从这些方面不难看出,开发者是想搞些比较新颖的东西在游戏里面的,可他们似乎忘记了一个很重要的事情,那就是玩家们在面对这么多养成因素的压迫下,感受到的疲惫是要比快乐多得多的。
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■提一些惊喜:
1:游戏成就资源回馈比较丰厚
2:SSR命座可以花3000钻石一周买一次
3:经验书副本有几率可以出钻石和抽数
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■说一些个人猜想:
●测试期间放出来的抽卡池只有新手保底40抽必出金的新手池和常驻池两个池子。而测试期间的SSR角色命座是可以通过活动和一周轮替一次的商店进行获取。
也就是说时间足够的话,五周可以得到一个满命常驻SSR。但正式服过后很可能开放up池,up池的命座大概率是不会这样搞的。
——
●伊瑟这款游戏,它的主要内容应该是集中在养成和剧情上的,至于这个过程所需要玩家达成的条件,玩家是快乐的还是不快乐的,要取决各位的真实体验了。
——
●对于伊瑟的前景,我的看法是,不至于泯灭于无形,起码能获得一定量的用户,但想做大做强,是有些困难的。最主要的还是回合制这个类型,它很难去突出的吸引到玩家,想在回合制的框架下研究出足够有乐趣的东西,需要花费的精力很高,也不一定能有效。
——
●而从目前展现的内容和设计来看,伊瑟的运行也可能因玩家体验问题受到一些波动,主要集中在凑矩阵的随机性,下副本的繁琐性,对于时间上的一些占比是比较大的,如果玩家不愿意拿伊瑟当主游,这种设计就很危险。
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■底端总结:
《伊瑟·重启日》是一款在背景设定上相对出彩,游戏画风上值得点赞,建模上中规中矩,养成较为多元,福利相对友善的回合制游戏。
是被画风吸引而来的玩家可以进一步体验,对打发时间有一定要求的玩家可以尝试尝试,希望大家在游戏当中,收获的是快乐与意义,不是闷气与焦躁。
本次评价写与二测期间4/24——5/03
内容的解析和讲述不代表最终成品!
给游戏一个成长的时间
祝大家开心~
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■尾声:
值得庆幸的是,官方人员在论坛还是算比较活跃,对于问题的处理也比较迅速,这是值得表扬和夸赞的。
本款游戏虽然在一些方面没有臻至完美,但是也可以称呼这为〈有改进空间〉,况且这也才是游戏的二测时期,希望伊瑟在后续的开发当中能把本款游戏做到自己,大家,我们都相对满意的状态。
最后,旅途虽短,仍值得回忆。
很荣幸参与本次测试!
■评星:
很认真的考虑了一些因素,最后决定慎重的打一下这个评星,对游戏和玩家都负责。
游戏的基础东西是做到位了的,只是在玩家体验上会因人而异。
因为很多玩家也没有耐心探索完大部分内容,所以有时候会半道被气过来给差评。
我把一些基础机制和福利提出来。
该讲的一些东西,我也在上面提到过了,我没有讲的东西就是我没有了解清楚的:
比如说竞技场的挑战,挑战具体战力不明。
比如公会BOSS的刷分,顶部进度条的机制。
比如配对怎么配,这个要找专门的攻略大佬。
——
一个好的长线制游戏,应当是开发者与玩家们共同努力的成果。
所以在这一次评价中,我将天平拉到正中央。
评星:3星(敬等未来)
——————
本次评价到此结束~
下次再见~
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玩过
游戏时长 69.2 小时
补充于22/08/29 关于须弥的体验和感想。
原神的须弥地图前几天开放了,目前我把主线【千朵玫瑰迎来的黎明】作完了,"好评如潮(离奇消失的十个小时)"的超大支线【森林书】还没开始体验。即使如此,我依旧可以说,目前原神须弥的故事体验,已经超脱手机游戏的范畴,逐渐向优质端游靠拢。
须弥的地图不同于游戏早期的蒙德和璃月,它具有更复杂的地形,但是同时,各种新机制(体力花,弹力蘑菇和钩索)却简化了探索难度,让地图在提升丰富度的同时,维持地图难度的不脱节。
在我把主线做完后,我深刻感受到米哈游在游戏里时刻营造着二次元氛围:主线中不断重复的同一天,同一个花神诞祭,是在有意致敬京阿尼的【凉宫春日的忧郁】(如果不延期,须弥主线放出时间将和当年凉宫“八月循环”播出时间一致,佩服当年把这一段剧情追下去的老御宅)的“永无止境的八月”以及【命运石之门】(和纳西妲对话的镜头与语句在致敬伟大的el psy congroo)【寒蝉】和【一日囚】(科幻世界里的知名短篇)的构思。同时,诸如【夺宝奇兵】,【龙猫】和更多的【jojo】梗让游戏始终有种轻松和眼前一亮的气氛。
不仅如此,在前人(各种jrpg)基础上,须弥平稳的运用第三人称动作冒险玩法将这样一个复杂的故事进行编排和演出,我看到米忽悠在编剧,演出上的巨大进步,如同电影镜头一样的构图和转场,有条不紊的叙事和情感转折,都极大的提升了玩家的观赏游玩体验。
在我看来,把复杂的东西化整为零,变得简单;要比把简单的东西赋予高级感,复杂感,显得更为困难和可贵。
回到须弥地图的场景设计,这张地图是沙漠和雨林兼具的混合地图,不同于蒙德,璃月和稻妻有明确且单一的国家,历史和文化背景,须弥呈现出一种多文化,互杂糅的状态,它包含南亚次大陆的古印度文明,中东的波斯文明和北非的古埃及文明,总之,它是一个多文明的集合体,混合体,甚至在音乐上,须弥也在延续这种多民族,多文化的混合。
不同于欧美文化中对此类古文明的(基于主观臆测想象的)再定义和再诠释,须弥即使是在融合多种文化,却在设计制作时尽可能的保留本地区真实文化场景和事物,在一定程度上,原神也打破了印度,波斯,埃及在文化作品中的固有印象:富有想象但不泛滥,敢于创作但不捏造。
在我看来,须弥在原神游戏内有两个重大意义:一个是在地理位置上,须弥是联通东西的道路,就像丝绸之路贯通东西,须弥正是包含了多个丝绸之路节点地区的过境国家,它西连象征欧罗巴的枫丹,东连象征亚细亚的璃月,如同丝绸之路沟通不同的文明和国度(而蒙德因其在游戏早期设计,具有特殊性,我认为蒙德更符合中世纪龙与魔法的象征,是一个幻想乡和新手村)。二是,须弥借由智慧之神的故事,牵引出关于提瓦特的更深沉,更古老的真相,旅行者的,波澜壮阔的史诗将就此铺陈,玩家的历险将由此展开新的一页(要加速了!)
最后,须弥做到了地图设计,故事编排和运营策划的稳中有进,作为一款运营超过两年的手游,居然没有颓势,反而在各种鲜有国产游戏的国际展会上显露头角,在对外宣传上成为展出作品(如中巴文化交流),目前的米忽悠原神,似乎做到了十数年前玩家就翘首以盼的,国产游戏,早应该做到的事情。
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补充于22/07/25 原神游戏评测(pc版)。
作为从原神三测一路走来的老提瓦特冒险家,我觉得可以凭自己的一些愚见,向没有玩过原神,有意接触原神的玩家,仔仔细细的介绍一下这部作品。
我将从游戏初见,游戏日常,游戏舆情三方面介绍原神这部作品,力求能让玩家在登录提瓦特之前,对这片大陆有初步的认知。
1 登临异世界的旅行者——初识原神
【原神】是米哈游公司制作的一款手游,但是它不仅仅登录移动端,国内玩家还可以在pc端账号同步登录,若是在国外,玩家这可以在手机(ios 安卓),电脑(epic 客户端),游戏机(索尼ps)上进行三端的账号同步登录。
原神标榜自己是一部“开放世界”游戏,这一突出特征体现在游戏中,就是原神会在提瓦特的大地图上不断更新和开放新的地区,从蒙德,璃月再到稻妻,以及即将发布的须弥,这张世界地图上的未知区域被一点点填满,玩家的脚步也将伴随着地图更新踏遍原野和高山,海岛和雨林(如图一,官方视频须弥截图)。
伴随着风格迥异的区域被一步步补全,庞大的地图和素材也为原神的顺利运行提出了更高要求,于是高硬件需求成为它的另一个特点。
目前原神在pc上占用已达60g(多次更新堆积),在ipad上也有15g,同时,为了保证画质和流畅度,本作在移动端(高通骁龙8系列)上往往需要降低分辨率,降低特效才能顺利运行。同样的,即使是pc电脑,也需要考虑自己的硬件规格。因此,在入手原神前,审慎规划自己的游玩设备是必须的,目前我移动端用的一台ipad pro,pc端用的一台2060显卡,r5 3600 cpu的主机,还尚能一战。如果你的硬件有所欠缺,可以考虑官方的云原神或者第三方云电脑,模拟器等,利用流媒体(前提是网速尚可)进行游戏。
2 听凭风引——原神的游戏性和玩法
原神的游玩体验其实是很割裂的。
一方面,玩家会在主线中,游历各个国家,经历阴谋和冒险,结识朋友和伙伴,原神的主线是明确的,它一步步引导玩家探索地图的未知区域,每个地区都有各自的故事和风貌:
玩家在蒙德可以目睹中世纪魔幻小说般的龙与魔法,这座城市曾经历(类似法国)大革命,突出自由城邦的自由向往。
玩家在璃月可以看到仙侠小说中的仙家和侠客,在杂糅各个神州朝代特色的港口城市里,体验权力,金钱和仙法的斗争。
玩家在稻妻能经历神明的万世“永恒”,纵使将军心思亘古不变,但是人心浮动,世界是在动态中维系着平衡,不变的永恒千百年也难以实现。
除了几个国家区域的主线故事,还有如渊下宫,层岩巨渊这种巨大的副本地图,它们的作用是为了补全现世七国的过往,讲述提瓦特曾经的强大国家——坎瑞亚的繁盛和覆灭。
这些主线故事(魔神故事)会伴随着游戏更新一个个讲述,然而遗憾的是,随着玩家进度来到故事断更的节点,就将进入漫长的“长草期”,此间游戏内容将从强线性叙事的框架里脱离,变成玩法更日常的“每日签到”模式,原神长草期的玩法比较寡淡,它们集中在了以下几个方面。
首先是每日委托,在地图上每天能刷新四个每日任务,完成它们通常简单快速,每个任务奖励加上冒险家协会奖励,一共60原石,这几乎成为玩家的每日工作。
基于160体力,玩家可以在地脉试炼中积攒摩拉和经验书,在圣遗物和天赋副本中收集提升角色数值的素材和装备,在世界boss(风龙,狼魂,若陀,公子,雷军,女士)关卡收集特殊素材和原胚(打造武器)。玩家还可以用晶蝶的晶核制作浓缩树脂(40体力)提升刷副本效率。
除了这些内容,还有一些简单的限时活动(如立本,元素熔炉,战斗潮流等),角色邀约任务(简直就是gal)来填充游戏内容,游戏中也有一些有趣的支线任务值得玩家探索(浅濑神社的寝子,鹤观岛的阿瑠等等)。
3 如何设计一个人见人爱的(二次元)角色
原神的角色主要通过抽卡来获取,它采用一种“大保底,小保底”的策略,即保守估计玩家需要180发抽卡才会获得当期限定角色(武器池则更是无底洞)。同样的,这些限时抽取的五星角色在华丽度上更高,数值上更强。
当然除了数值,由于元素性质的差异,不同角色之间的元素反应配合也成为一个值得研究的地方,强大的元素反应会造成大量伤害,同种元素属性的队友会增强充能效率和伤害,由此,一些配队思路使得四星角色热度不减(如国家队),让一些五星角色大放异彩(万叶,钟离),一些角色黯然失色(刻晴,八重神子)。
虽然“加强刻晴”迫在眉睫,但是更重要的,玩家不一定要被数值所诱导,原神在角色设计上费墨甚多,角色大多形象鲜活立体,似乎米哈游也深谙此道,在一些角色发布时还会增加pv播片,完满角色形象,继续拉高人气。以当前活动为例(第二次金苹果群岛活动),米哈游直接制作了一个辛焱(由于过于“有特点”因此玩家中人气不高)相关的秘境,讲述她特立独行的摇滚理想,她不顾闲言碎语的独特装扮,她的温柔细心的性格,最后用npc口吻把这一在形象上争议颇多的角色在内在塑造(不是数值提升或者建模改造)提升了一个高度,这在其他收集养成游戏中是少有的,也是能让玩家有共鸣和赞赏的。由于原神整体难度不高,所以玩家更有机会以自己的“眼缘”和“喜好”入手和培养自己青睐的角色(即所谓xp抽卡)
不仅如此,原神在角色设计上兼顾了多种艺术风格和人物性格,因此,你在其中能看到类似小鸟游六花的中二厨,经典冒险游戏中的倒霉冒险少年,渴望仗剑走天涯的书生侠客,可爱但实力强大的萝莉少女,腹黑狡黠的神社宫司,温文尔雅(没有钱)的往生堂客卿。。。
同时在着装上,每个地区由于象征的现实地区不同,在服饰,饮食,文化甚至谈吐,礼仪上也会产生差异(苹果酒,中原杂碎和油豆腐)
此外,在原神中,故事并不是始终严肃的。角色的对话,物品的描述甚至成就的名称都藏着很多彩蛋,这些彩蛋通常来自各大经典作品,包括但不仅限于jojo,eva,cowboy bebop,刃牙(如咸鱼大剑就是neat郭海皇,它老死了!),影视作品甚至一些文学和艺术作品(如图二,阿贝多的蒙娜丽莎-派蒙)。这种贯穿始终的设计更容易让玩家产生(同好)产生共鸣,即使有如坎瑞亚覆灭这样黑暗残忍的故事,原神也不会完全陷入其中,使之成为在末世苦苦挣扎的黑色写实正剧。原神和它世界里的角色大多是昂扬的,即时它的故事整体基调是深沉甚至压抑的。
4 原神的社区和乱糟糟的网络舆论
原神自始至终也没能摆脱舆论压力,每个接触到原神的路人玩家,有可能伊始的信息正是它的负面舆情:角色数值太弱,设计崇洋媚外,地图避重就轻,文案夹带私货,玩家骑脸输出等等。。 。
有很多人是抱着“大家都在骂它很烂,我到要试试看原神到底有多烂”的心态接触原神的。
就像ign主持人评论的那样“国人玩家对于这部国产游戏实在太严格了”(19年ign节目)
但是作为新人玩家,身处提瓦特偌大的地图上时常会陷入“迷路,任务不触发,素材采集点找不见”等等的难题,为此,我更推荐玩家使用“米游社”(米哈游自己管理的社区,很严格,我发的长文也经常被ban)或者b站原神攻略区,这里能获取大地图素材分布,角色装备搭配,组队推荐,游戏交友等功能,除此以外,在原神的tag下讨论环境也能更和谐(至少大家真的在讨论游戏)。
作为19年参加三测的玩家,我经历过这部游戏被网络舆论“批评”最激烈最不理智的时期,在那个堪比卡塔昌丛林的“古战场”里,人人谈原色变,指责谩骂不绝于耳(难以置信,我在19年三测时写过一篇原神评测,那好家伙。。。)
那年,我试图和一个批评家交流,最后发现他的车轱辘话里,证据居然只是几张截图和自媒体言论,然后“义愤填膺”开始“正义执言”。
再后来,随着原神质量过硬,全球热门(至少国内国外同类型手游没有对手),这些评论逐渐平息。但是在知乎,贴吧,微博上,这些批评声音依旧在持续(图三 “古战场遗迹”,这种鬼话要是也相信,那首先应该自省自己是否欠缺独立思考和提升认知)。
“手捧鲜花有时不会招来蜜蜂,也许都是苍蝇。”
所以,我建议新玩家要避免贴吧等平台的正面冲撞,那里散播着关于原神谣言,诋毁,内鬼以及各种不友好的用户(我是14年使用贴吧的用户,当时和同好画机械设定,却眼看着贴吧一步步从同好集聚地变成网络垃圾场,知乎同理)。
现在原神即将开放新地图须弥,它是一个有着雨林和沙漠,有着金字塔,独眼大宝*2的神秘地区,草元素堂堂登场,草神(德莉傻,不要演了)和她的国度期待旅行者的踏足与冒险。
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补充于22/07/20 金苹果群岛复刻体验。
金苹果群岛复刻了,获得了迪卢克姥爷的中二皮肤以及小鹿。
这回的金苹果不同于上次的乐园,变成了几个角色的主题乐园,每个幻境都是角色的内心写照,总得来说,地图设计还是一如既往的高质量,尤其是辛焱和艾咪的内心刻画。
一个是不管他人言论的贯彻自由的摇滚歌手,米忽悠用绝美的散发弹唱镜头,告诉玩家他们知道啥样的审美才招玩家喜欢,但是对于辛焱这样温柔又自由的女孩,是不会顾及他人的目光的,骂她丑,骂她黑?人家才不会在乎哩,两岸猿声啼不住,轻舟已过万重山。
另外则是皇女,她的中二是她最大的特征,但是通过剧情,她完成了伪装的浮夸外表与真实的孤单内心的直接对立和最终和解。
因此,本版本是更侧重剧情,人物塑造的,借着可莉的苹果岛,大家敞开心扉,角色更加立体饱满了。
一个四星角色塑造都如此着墨,给同行的压力可想而知。
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补充于22/01/18 渊下宫体验。
申鹤和专武都抽出来了,云瑾两命。
新的剧情和渊下宫还没有时间去探索,每天依旧是肝日活,耗体力。我看很多人都在吹乐团套的甘雨,正好已经攒了一百万摩拉,直接拉一套出来试试手感,冰伤套扔给重云就行了。
但是大佬说重云用宗室,冰套给埃洛伊。。。好吧
然后就发现申鹤升级靠新怪物,云瑾升级靠流血狗。。。
焯!我一次都没打过,渊下宫甚至都没点亮!
刻晴新衣服真好看。
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补充于21/12/25 稻妻体验。
等级58级,从不打深渊。
我目前攒了24000原石,角色池垫了72发,小保底战申鹤,大保底战八重。
现在是2.0版本,渊下宫还没有开放,第三个国家须弥还没有影子。按照米忽悠的惯例,下次直播将会透露须弥的概念图。
最近『幻塔』上架,玩家口碑褒贬不一。
『崩坏三』推出了『后崩坏书2』,值得注意,班长和琪亚娜的下落不明,希望文案不要发刀。
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补充于19/06/24 百万塞尔达事件感想。
很抱歉,经过pv事件和21号的测试之后,我对本作碰瓷[塞尔达 荒野之息]以及在人物动作招式上模仿[尼尔 机械纪元](以及更多我不知道的借鉴临摹)的事情表示遗憾。我是米哈游玩家,我对米哈游的[崩坏]系列游戏抱有热情,对米哈游的新作也曾抱有期待,但是之后米哈游对于玩家的质疑不做表态以及各种明显的抄袭嫌疑不表态令我很失望。
我对于在游戏尚不了解的前提下就冲动做出[吹爆]本作行为感到羞耻,自责,以及抱歉(我不需要被原谅,我也不会再以类似吹爆的形式去过度赞扬任何一款作品)
我修改了游戏期待为三星(作为没有switch的玩家,我依旧会尝试本作)
在此我呼吁米哈游正视当下[原神]的种种质疑,做出正式答复。
我不会修改任何原文,这是对于我自己的警示
之前我还做过[cytus 2]的吹爆推荐(唯三的吹爆,另一个是尚未发布的love live ALL girl),幸好雷亚没有让我我失望。。。
但是,但是,这一切的质疑,致歉。失望都不能成为将一款叫做[次元守望]粪作洗白的理由,如果明目张胆的盗用游戏素材会凭借[原神]的劣迹而被原谅。。。那实在太令人失望了。
.[次元守望]和[原神]都应该钉在耻辱柱上,受玩家鞭笞。
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更新于19/06/07 原神前瞻和预测。
以下是原文(编辑于6月7日,原神预约开始当天)
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对不起,「原神」我要吹爆,以下只是我作为一名米哈游游戏普通玩家的心路体会。
内容有不当之处请见谅。
我14年接触「崩坏学园2」
16年9月开始游玩「崩坏三」
米哈游是我最钦慕的国产游戏公司,这么多年下来,米哈游从默默无闻到手游大厂,大伟哥从交大怀揣梦想意气风发的年轻初创者到被无数玩家「怒cao」的公司吉祥物,这个在游戏内容上极度玩味在游戏品质上又极度严苛的公司从没有让我失望过。
「崩坏」的世界里,硝烟尚未散去,「原神」的世界里,等待着玩家去发现精彩。
游戏初步看来是「开放世界」搭配「act」动作玩法,画风还是延续「崩坏三」的3D建模卡通渲染风格,猛的一看与「塞尔达」有些类似。
值得一提的是,在「崩坏三」中,开放世界场景很早就实装了,从「八重村」再到「天命浮岛」,米哈游的开发世界设计有了很大进步,但是鉴于长时间游玩的考虑和我在「崩坏三」游戏内的体验来看,游戏的互动场景,耐玩性以及流畅度是「原神」备受考验的地方。
吐槽当然也有啦!米哈游下了一盘大棋!当年「崩坏三」实装开放世界一大堆的bug,一大堆的繁琐操作,一大堆的优化,卡顿,穿模,打不过去的boss卡莲,飞天遁地,我们这些甲板清洁工所做的一切竟然就是为了今天,「原神」横空出世,确是建立在我们这些「崩坏三」玩家吃苦的份上!
这又让我想起了「刺客信条 奥德赛」,同样开放世界,同样线性叙事与支线任务叠加,米哈游这一次给我们带来了无尽的期待。
另外「原神」的漫画很早就在漫画站更新过,游戏里的主角形象设计像极了「风之旅者」,而「崩坏三」最近活动里角色的中世纪魔幻史诗装扮似乎也在隐隐的预示着本作的到来(难道德莉莎真的是大魔王,而芽衣是公主?我社保。)
后来,在上海卫视的采访里,玩家还通过几帧画面在拼命猜测新作的特征,只是后来被证实那年出现在电视里的是「崩坏三」PS4版本。
我游玩「崩坏三」超过1000h,氪金超过2000元,但我是一个普通但忠实的玩家,大伟哥的别墅别说一块砖,我至少捐了一扇窗户!「原神」也是我们这些玩家日夜期盼的扛鼎新作。
南大鳥
190607
已经到底了