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《双生视界》官宣终止更新的一年又一个半月后,西山居上线了这家公司的第三款美少女打枪手游,《尘白禁区》。
在游戏批评看来,你甚至可以直接把《尘白禁区》看作《双生视界》的精神续作,前者延续了后者太多的设定,甚至就是看到关卡三星通关的条件,都会怀疑《尘白禁区》的程序员是否把《双生视界》的部分代码框架直接拖过来复用了。
枪械设定的美术风格也是一脉相承,显然达到了“原班人马打造”的规格。至于为什么没有像宣发《剑网3》手游时那样把“原班人马打造”的招牌亮出来,大概是在新品上线的大喜日子,不太想让玩家惦念起自己的前妻们。
甚至从一些游戏行业媒体报道《尘白禁区》的文章标题来看,读者很可能会误以为《尘白禁区》是西山居第一次涉足二次元美少女游戏,是要在二次元“建立一个布局新起点”了。
从《少女咖啡枪》到《双生视界》,再从《双生视界》到《尘白禁区》,西山居这一次在视觉呈现方面的进步是革命性的,把美少女打枪进化到了3DTPS。
3DTPS在手游同业是一个非常困难的领域,除了腾讯主打社交与皮肤展示的“和平暖暖”,其它多少沾点二次元的产品,状况都不是太好。
综合品质与可玩性最高的《王牌战士》运营三年黯然退市,一个半月前最新上线的《火力苏打》,Appstore畅销榜排名也很快从首周50上下跌到200以外看不到了。
在移动端想做点认真硬核的团队竞技FPS/TPS,俨然死路一条。
因此那些追问西山居《尘白禁区》为什么不加紧整点儿联机PVP的玩家,是真的很不会读空气。
如今你会在舆论场看到许多批评《尘白禁区》的声音,对不对,射击着弹反馈做得很差,场景渲染过于简陋,整个游戏透出一股简装毛坯房的感觉。
而在游戏批评看来《尘白禁区》至少有一点是做得特别好的,那就是大型BOSS战,3D表现力非常强,兼顾转场与机制的运用,不是傻傻地杵在那里让玩家打靶,需要玩家非常有技巧的去优先击破弱点或武装部位,能够让人回想起当年在PSP上打《合金装备.和平行者》的体验。
大型BOSS尤弥尔,也成为了今年BilibiliWorld《尘白禁区》展台的主打景观。
归功于西山居公关部门的勤勉,《尘白禁区》刚上线那两天得到了游研社、游戏葡萄、游戏茶馆等多家媒体的交口赞誉,每一篇文章都着重强调了“掩体”在公测版本的引入。玩家可以利用掩体上下探头,也可以躲在转角侧身射击,画面很有90年代香港警匪片对峙互射的感觉。
但是呢,阿SIR能够游刃有余躲在掩体后面任由匪徒挥霍弹药,等待出击的瞬间,肯定是因为匪徒不会放一些自爆小机器人儿爬过来找你,也不会从背后掏出一梭子喀秋莎,直接绕过掩体往你头顶招呼。
因此在《尘白禁区》的多数实战场景里,不断平移易位与利用障碍物卡住视角,往往比“进入掩体”更能规避伤害。
不是说掩体挡不住子弹,而是在设计掩体之前,《尘白禁区》已经设计了过多攻击手段多样的敌人,各种突脸近战与天降正义,破坏了“掩体”在常规射击游戏里的功能体验。
“有个屁用。”
西山居的公关同学给媒体老师们布置命题作文的时候,大概是没有自己好好体验游戏,充分理解自家游戏真正的长板在哪儿。
因此尽管媒体老师们给《尘白禁区》吹得天花乱坠,是吧,“下半年第一款重点二游”、“有能力介入市场头部竞争格局”、“玩家惊呼诚意十足不得不玩”,实际上线后《尘白禁区》在Taptap的评价从三测时的8.3分掉到了如今的6.0,最近7天玩家均评是不及格的。
事与愿违。
《尘白禁区》的差评都是怎么来的?
首先呢,在游戏批评看来,对于今天普遍依赖GACHA盈利的国产二游而言,最容易导致玩家差评的第一原罪,一定就是运营抠门,抽卡概率低。
《尘白禁区》的角色池单抽出橙的概率是多少?
0.7%。
括弧,含保底出率1.86%。
80抽保底。
角色抽卡票分为限定票与普通票两种,每个月能够从商店限兑五张。
非常熟悉对不对。
“学原神”。
甚至比《原神》更进一步,武器池也分成限定与普通两种奖券,可以想见后面的周常月常给你送的一定是普票,想抽限定池一定要拿晶石作为《尘白禁区》的消费硬通货砸进去。
主线每过一关只有20晶石,一个章节通关加送30,HARD关卡首通无晶石奖励。玩家开荒七天老大劲投进去几十个小时,不一定能攒出限定池的第一个保底。
第七天签到给你送的还是个SR。
《双生视界》老玩家看到这个都要闹的,要知道四年前《双生视界》卡池的金卡爆率高达3%,一个章节通关货币收入可能达到四五百,开荒七天可能攒出两三百抽,反复让玩家鉴定自己有没有欧洲血统。
不说游戏好不好玩吧,至少人民群众挖矿抽卡那是无比亢奋的,非常乐意帮助西山居的运营策划完成七日留存KPI。
因此游戏批评四年后看到《尘白禁区》这套运营策略,很难不生出一种印象,西山居是不是把《双生视界》当年没能做成爆款,归咎于游戏福利太好了,玩家不愿意真金白银氪金抽卡,所以《尘白禁区》要大砍爆率与福利,向米哈游向《原神》看齐。
配合《尘白禁区》上线,终止更新已然一年多的《双生视界》还突然宣布要关闭下载入口一个月,你想想背后是什么原因。
等到《尘白禁区》公测三天,运营可能发现数据不太对劲,推出公告要把主线过关的晶石奖励从20抬到50,已经有点晚了。
其次呢,是《尘白禁区》从立项伊始,大概就没想好好做个手游,希望玩家都能“下载PC客户端以获取更佳体验”,在手机上的操作体验是极为糟糕的。
一般的手游FPS/TPS是怎么玩的,左手拇指操控移动摇杆,右手拇指操控射击与动作轮盘,轮盘上可能要承载蹲伏、跳跃、开镜与装弹等多种动作,键位设计不合理的场合,可能导致玩家因为UI拥挤频繁误操作。
《尘白禁区》呢,在右手区域额外加上了角色技能与大招,以及类似《原神》的换人与后台技能切出,相对传统FPS/TPS手游更加增大了玩家的操作负担。
加之上面提到过的,敌对环境的场景设计极为不友善,攻击手段多样,地上可能会有自爆小机器爬过来,头顶可能突然冒出两顶机枪,大型BOSS在空中频繁易位飞来飞去,玩家不得不高频搓玻璃大幅度调整视角与转向。
不断调整跑位与视角的过程中还要兼顾瞄准与技能输出,这里的操作难度就会大幅超越能够通过攻击或技能指令完成瞄准的常见3DARPG。
所以呢,《尘白禁区》公测后官方连日发公告降低数值难度,并不一定是初上线版本的数值多不合理,而是游戏在移动端的操作困难,叠加过于复杂的敌对环境,一般玩家难以承受操作压力,难以规避高频受击的伤害,导致更多失败。
这可能反映什么问题呢,《尘白禁区》在前期封测内测阶段招募的可能更多是使用PC端体验的玩家,在移动端在手机平板上没有经过足够大样本,足够负责任的充分测试。
高估了一般玩家在移动端对过载操作的承受能力。
《原神》的成功,给国内游戏厂商树立了一个非常糟糕的范例,误以为双端互通游戏,只需要在PC端做到体验完善,手机上勉强能玩就好,让玩家做做日常收收菜。
如果你经常沉迷NGA之类“精英玩家社区”,更加容易强化这种印象。
《尘白禁区》真实的野心远不止是国内第一款美少女打枪手游,根本就是做了一款能打枪的动作手游,想要把《原神》的动作与团队逻辑跟TPS缝合起来,制造了一种全新的合成升级品类。
许多细节都没有调校打磨完善,产品易用性非常糟糕。
什么样的细节呢?
比方说这个小队换人玩法,前台角色子弹打光了,杵在BOSS面前换弹很危险很浪费时间对不对,是不是很想从后台换一个角色上来衔接输出?
三个角色的子弹都打空了,你的直觉一定是轮换回最初的前台角色重复一遍轮换操作对不对?
然后把最初的前台角色切出来一看,弹匣是空的,依旧要手动上弹。
为什么被切到后台的角色不会自动装弹?
战斗策划到底有没有想好,打枪游戏要如何鼓励玩家像《原神》那样高频换人输出,提升小队中每一名成员的存在感?
再来看养成侧的“后勤小队”,一看就是《原神》的“圣遗物”对不对。
8组小队24名成员,你混在一个池子里,玩家开荒要凑出套装更难了对不对,有没有想过《崩坏:星穹铁道》为什么要做一大堆残响回廊,每种只出两种“遗器”?
“后勤小队”强化,要么一键放入一口气提升到+15,要么只能一个个点选材料,精准复刻《原神》的养成体验了对不对?
《阴阳师》是不是早就做了“贪食鬼”,《天地劫》是不是开发出了“魂光”,腾讯做《合金弹头:觉醒》搞强化都知道应该让玩家精准选择目标等级,自动适配消耗材料,改善资源管理体验。
能不能跟同行学点好的,别只知道盯着米哈游抄?
最近是不是有好多二次元游戏死掉了,甚至距离预期上线时间只有一个月整个项目都被砍掉了对不对,同属西山居的《彼界》、广州天梯签约的《时序残响》,看着B站那个《斯露德》的外部数据,也有点悬。
惊呼国产二游的行业泡沫要破灭了对不对?
然后你切开每一个要死要死的产品,多半都是“硬抄米哈游”,单抽概率0.X%,角色专武限定池,小队换人,元素反应,过载的养成坑搭配紧巴巴的体力,圣遗物搭配随机词条严防毕业,整天让玩家纠结“先刷哪个好”。
总结所有这些产品的死因,总结整个行业的危机成因,在游戏批评看来肯定逃不过六个字:
学米哈游学的。
米哈游这家公司最厉害的地方呢,不一定是《原神》是《崩铁》做得有多好,而是某些细节明明做得很烂,体验很糟糕很落后,然而在多个框架的互相作用下,米哈游的核心受众仍然愿意容忍米哈游。
但是友商那些精通逆向推导的策划,往往看不懂这里的“互相作用”,就只会一个模块一个模块硬抄米哈游,对不对,做抽卡可以比米哈游更抠门,做养成可以比米哈游更逼仄,免费赠送的角色皮肤裹得比鹰角都厚实。
米哈游什么都还没做,潜在竞争对手抄着抄着就全完了。
能不能学点好的?
言归正传,未来国内如果仍旧有团队想要在移动端挑战以PVE内容为主的FPS/TPS,希望一定要将精简操作,放在设计的第一位,大可以效仿《NIKKE》,效仿街机上各种打枪过关游戏,把关卡中的跑图移动操作优化掉。
尽可能,尽最大努力,减少视角旋转的操作幅度,不要让玩家搓玻璃搓个不停。
你就真那么有自信,玻璃屏幕上搓不舒服的TPS手游,玩家是一定会为你打开电脑非玩不可的吗?
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刚听说腾讯游戏要在战术竞技这个赛道革自己的命的时候,游戏批评是有些惊讶的。
《和平精英》它不香吗。
这款腾讯内部赛马跑出来超级产品,如今在中国市场的战术竞技品类构成着事实垄断,拓宽一圈看,整个打枪射击品类都是腾讯产品包场,事实垄断。
网易系的《荒野行动》或是心动系的《香肠派对》等等,活跃玩家数量与营收贡献,与腾讯系产品相比,大盘占比几乎看不见。
你说腾讯光子再出一个《高能英雄》,谋图颠覆格局,抢的不还是自己的用户吗,是不是有些多此一举?
需要注意一个现象,从畅销榜顶端往下看,《和平精英》以外长居TOP20的,不是《使命召唤》手游,不是《暗区突围》,不是糅合生存社交的《黎明觉醒》,而是更古老的《穿越火线》。
某种程度上能够看出,腾讯游戏的玩家基本盘,对沉淀型产品的偏好,可能要高于品质升级或者玩法创新型产品。
所以《高能英雄》上线数天,畅销榜没能突破TOP30,甚至打不过同日青瓷发行的怀旧休闲新品《魔卡少女樱:回忆钥匙》,游戏批评是没有太多意外的。
但是在腾讯在光子内部,肯定是要有人很意外很煎熬的。
能够观测到《高能英雄》被给予了腾讯内部渠道体系最顶级的曝光资源,目前这个成绩没跑过初上线时的《使命召唤》(首月维持畅销榜TOP10)也没跑过《暗区突围》(首周畅销榜最高25),开服7日收入趋势已经开始下滑,是很说不过去的。
近来炒作国内二次元游戏泡沫破裂大溃败的媒体朋友都是怎么写的?
“8月共有12款二次元新作陆续上线,仅有B站重金押注的《闪耀!优俊少女》,勉强挤进过畅销榜前10。”
你腾讯发个“下一个百亿级射击爆款”,首周连畅销榜TOP30都没挤进去,啥情况呀。
如果这是一款二游,上线是这个成绩,你就能看到NGA的猢狲们在猴山上海啸:
“寄啦!寄啦!”
游戏批评自己上手《高能英雄》的初体验呢,感觉就是《和平精英》的模板上面缝合了一个《王者荣耀》模板的英雄商店和皮肤商店,好多的活动,好多的奖励,到处是红点,每天要诱导玩家分享将近10个页面。
玩法引导和商业变现都做得非常成熟。
而进到具体对局里呢,跑图操作与着弹反馈体验,比之《和平精英》确实也没有太多提升,默认设置的手感非常屎,UI按键普遍偏小,好在操作设定里的定制项非常细,灵敏度可调,每个玩家都可以逐步摸索最适合自己的配置。
《高能英雄》相对《和平精英》最显著最常用的两个差异点,一个可能是滑铲,一个是召回器。
“滑铲”其实是APEX的说法了,在《高能英雄》这里应该叫,“滑跪”。
下坡路可以滑跪出几百米,不耽误射击与换弹,感觉非常抽象,玩着膝盖隐隐作痛。
召回器呢,则是一个所有战术竞技竞品都应该学习融合的设计,给那些很容易落地成盒被意外淘汰的玩家多上了一层保险,被击倒的玩家会更愿意留在对局中观战队友,等待被召回,也就更容易让整个小队维持稳定的人员编制,减少队友因为出局等待时间过长,落跑单排的情况。
当然这也更加考验队友的意识,如果野排碰上那种召回器近在咫尺,硬是要慢悠悠把箱子翻完把你的包舔干净才启动召回器的队友,血压很容易就会飙高。
至于《高能英雄》的推广测评都喜欢高亮的那些英雄技能设计呢,不过不失,多少都能看出参考的“原型”,是吧,两个飞来飞去的英雄和一个玩传送门的英雄让人印象更深刻一些,常规弹道非常难抓,丰富了对局的策略性与意外性。
问题是,其实MOBA英雄+战术竞技的竞品,网易在后《和平精英》时代的五年里,做过的产品两只手都快数不过来了,科幻写实风,都市潮酷风,和风塞尔达风,甚至还有刺客信条画风的,没有一个大成,凭什么你腾讯光子把《和平精英》的手感体验套一个APEX的皮,就一定能做出下一个百亿级爆款?
试玩过程呢,游戏批评分别用手头的三台设备安装体验了《高能英雄》,CPU分别是骁龙845,骁龙855,天玑8100,运行都挺流畅。
不专门设置画面,视觉效果其实差不多,而即使在天玑8100的环境下把《高能英雄》的素材品质和帧数开到顶,除了发热略有提升,确实也没看出明显差别。
这说明什么呢,即使是市面上价格三五百的二手安卓机,跑起《高能英雄》可能也不会有太大压力。
有时候你就会觉得腾讯做游戏是不是会特别关注“普惠”属性,需要保障即使是农村与乡镇,用着非常低配置的手游终端的玩家,也应该能够顺畅游玩。
相对给EA代工的国际版APEXM,显著降低了游玩门槛。
但是这里的代价呢,可能就是产品表现力的上限被框住了。向上呢精英玩家觉得你太廉价,为了照顾沉淀《和平精英》用户的习惯连第一人称视角都不敢做;向下呢下沉用户觉得你这个新品改变不大,人家的真实需求无论MOBA还是吃鸡其实都是作为派对游戏,对精英APEX玩家心心念念的身法、战术、滋崩没有一点执着,拒绝转换熟悉的阵地,拒绝再去消费一轮英雄与皮肤。
那你《高能英雄》作为新品立场就很尴尬了嘛。
在游戏批评看来,目前战术竞技手游,或者拓宽到整个射击品类,在移动端拓展与召回用户最大的瓶颈,仍旧是操作困难,误操作频发。
普通手机和带侧键肩键的游戏手机,玩起《和平精英》、《高能英雄》,完全是两种体验,在PC上用模拟器玩又是另外一种体验,没有办法拉平,厂商也不太能够做到完全的用户区隔。
如果腾讯,如果光子,是真的想要革自家人的命,或许需要尝试“脱离群众”,在下一款产品的视听体验上做一次跨越性的升级,或许可以尝试发明一套全新的操作方法,发明一种更轻松,更派对,更适合移动端的娱乐氛围的团队射击玩法,降低对玩家操作精度与搓玻璃幅度的需求。
指望老产品代工产品融合换个皮,就能够让整个赛道“变天”,这个事情只能骗骗自己,骗骗你给喂料的媒体朋友,过两个财报季没法跟老板交待。
非要在手游里打枪呢,是搓玻璃转身真的好玩,还是因为“周围的朋友都在手机上玩”?
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直到第二次启动,游戏批评才注意到《飞吧龙骑士》的开机界面,有一个雷霆游戏的LOGO。
会下载这个游戏呢,本身是个意外,主要是因为我们对8月里打架上线的一堆“二次元游戏”感到厌倦了,肉眼可见都没有什么创新,无非是“纸片人老婆都要爱上你”(Master Love)或是“你要看着纸片人老婆跟别人谈恋爱”(Monitor Loser)的区别。
一定要换换口味了。
《飞吧龙骑士》的核心玩法,至少做到了上手十分钟内就让游戏批评眼前一亮。
玩家把手指摁在屏幕上移动可以让飞龙维持射击状态,松开手指则能够将飞龙切换成吸收状态,吞噬前方三个身位内飞来的红色子弹,转换成高伤害的龙焰反射向敌人,在传统竖版TPS游戏的“消弹”概念上巧妙进行了创新。
这个核心玩法的难点在于,玩家的飞龙所能吞噬的只有红色子弹,其它冰锥,闪电与奇奇怪怪的诸种飞行道具,都会造成实打实的伤害,而这些攻击经常是混杂着一起来的,因此玩家就经常需要在吞噬子弹后立刻后撤闪避。同时处理消弹与躲避,相当富有技巧性与节奏性。
技巧与节奏的谐鸣,就会让一款强手操游戏变得“好玩”。
而在核心玩法之外,游戏批评在《飞吧龙骑士》身上看到的是一套类似《弹壳特攻队》的养成/卡点/节奏把控,玩家会很快在主线第二章碰到打不过的关卡,稍微氪个6块钱很容易就过了,不氪过个几小时从“训练”玩法收点菜,也能过去。
一种中国玩家特别熟悉的,每天能够让你感受到自己的一点点进步,但又不会进步太多的成长节奏规划。
如果玩家一定要实现练度与攻关的爆发性跨越,那么游戏里就会有整页整页的付费项目,与类似《剑与远征》的弹窗礼包等着你。
非常成熟的商业变现激励方法,搭配有效有爆点的玩法创新,三渲二的皮相也是同行中的顶尖水准,很容易判断出《飞吧龙骑士》有望成为去年的《弹壳特攻队》之后,中国市场诞生的最优秀的“以小搏大”爆款。
是那种在DEMO路演的场合你会给开发团队鼓掌30秒的好产品。
然后游戏批评打开了Taptap,你会发现讨论《飞吧龙骑士》的技巧与玩法的评论非常少,大部分字数稍微多一点的评价,都是在骂数值卡关,骂“上线就送150抽”是骗人,骂雷霆游戏垃圾。
评分蹭蹭掉,已经不及格了。
哦,这时候我们才发现《飞吧龙骑士》是雷霆发行的。玩家甚至能从这里嗅到修仙的味道,就特别能从《飞吧龙骑士》身上看到前年发行《一念逍遥》给“雷霆游戏”这整个品牌造成的长期伤害。
其实挺冤的,你认真看一眼,会发现雷霆游戏的LOGO旁边还有一个“心光流美”的LOGO,这个是《飞吧龙骑士》实际的研发CP,此前最知名的产品叫作《高能手办团》,发在港台叫作《模型少女》,主要做的是扭蛋抽卡。
对于心光流美,游戏批评主要的印象是,美术风格很有自己的差异化特点,但内容与运营比较投机。
这个“投机”呢,反映在《飞吧龙骑士》身上,就是你能够看到好多好多“成功案例”的影子,在《弹壳特攻队》的大框架上缝合了类似《原神》的抽卡与商店,然后再来两套周循环的装备与“传承”养成。
比《弹壳特攻队》搞出了更复杂的数值养成点,希望玩家每天去打更多的副本,卖扫荡券给你。
都是《刀塔传奇》们在2013年的过时商业模式了。
一切为了刺激付费服务。
当然,只要玩家耐得下性子,能够做到“无争”,不去纠结“速通”,不去看排行榜,实际上没有任何付费项目是必须的。
日拱一卒,不期速成,每天能看到自己一点点的进步。
从游戏的Roguelike玩法与街机关卡里,每天找到一点不一样的攻关体验。
但是呢,你在今天的大多数中国玩家身上,在Taptap,不会看到这么好的修养,所有的差评都会凝聚相似的特征,既不愿意付出额外的金钱,又希望比别人更快通关,得到的更多。
在游戏批评看来就是,你在《飞吧龙骑士》里做宝物收集学《原神》做抽卡,是真的很没有必要,最终是激励了玩家天天因为你抠门因为你福利少因为你概率低跟你急眼,抽出来的宝物又不像《原神》不像《碧蓝档案》里的那些“老婆”,没有任何“欲求”的,只是凑羁绊堆数值。
抽到了又怎么样,有感情的吗?
要做数值型产品,你去学《三国志幻想大陆》那种模型,30抽内必有金卡,天天都让玩家抽出金卡,但是一张金卡要反复抽出三四十张才能满破,你的产品风评会比现在好看得多。
每天学《三幻》给玩家洒钻石,激励玩家拿到手了马上就去抽卡,不要攒在那里规划一年半载,天天苦等“下一个更厉害的老婆”。
天天有金卡,天天都开心,人性的弱点很简单的。
“玩在当下”。
在中国社会的当下,“如何做出叫好叫座的成功游戏”的竞争,其实不是管线的竞争,不是中台的竞争,不是工业化的竞争,而是你要如何管理与填补好玩家的贪婪、焦虑与空虚。
如果,你是真的喜欢“玩游戏”,不是“养盆栽”,不是“抽老婆”,游戏批评认为《飞吧龙骑士》应该这个夏天你能够在中国市场找到的最富创意,最值得尝试的一款手游。
你是,真的喜欢玩游戏?
已经到底了