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〖异锋系测评〗(写于23年3月,仅供分享)
给予一个普通人放弃视觉的体验,你会来试试嘛?
也许,这款游戏在设计上并没有那么合理,比如说植入的玩法是迷宫,这本身是个侧重于视觉的游戏,却阉割了视觉;又比如说双击在水里传不出什么声音,直接玩的迷惑。
♛介绍
定位:一款侧重于“听”的迷宫闯关游戏
内容玩法上其实就是简单的闯关游戏,但是把视觉所遮掩,通关只能依据于游戏中的各种声音反馈。
本游我将以以下观点展开叙述
1.目标非公益,亦非《见》
2.以听指明路,《回声探路》
3.视觉或狭隘,《黑域生机》
4.五官成定位,《八分音符酱》
分别对应着本款游戏的社会性质,游玩操作,表象影响,设计观点四个角度来看待。
♛《见》
一款tx互娱价值探索所发行的公益游戏,游戏的内容是让普通人去体验作为盲人的生活不便,社会性质还是挺不错的;而且表现上也是看的地方狭隘,并不是完全不可视,虽说困难些,但可玩性还是不错的。
而该款游戏既没有公益属性,也没有不错的可玩属性,从开发者的话也得知是想做个“无障碍游戏”,目标并非公益;而游戏等同于一个迷宫游戏披上了不可视因子,在难度上还是挺让玩家头疼的。
♛《回声探路》
如果说靠“听”来玩游戏的话,我的脑海中下意识会有两款游戏,当然这里肯定把音游排除在外,第一个想到的是《疑案追声》,根据事件发生时的人物对话推定玩家的身份,游戏侧重侦探定位,且表现形式与本游差异挺大;所以这里说的是另一款:《回声探路》
这是我很早玩的一款游戏,游戏中通话指尖的点击来反馈声音的传播,然后找到正确的路,其中也有比较绕的路,也有水池,甚至还有怪物和机关!可这依旧保持了一点:起码有基础的周边视觉,以及通过回声的反馈得到远方的视觉效果。
而非直接阉割掉视觉这么简单,这让玩家的确不需要睁着眼睛玩游戏了,但是玩家玩的本质还是绕着圈圈的迷宫。
说个题外话,似乎以听为主的游戏都侧重于上帝视觉,也是,第一人称和第三人称也都是不同的看,可上帝视觉更全面的接受不同的声音,何乐而不为呢。
♛《黑域生机》
表象表现的意思是这款游戏明明底层玩法更丰富,但是游戏的设计让其表象比较拘束,从而给玩家一个独特的游玩体验。
这方面的佼佼者目前是《坐在罐子里的人》(也叫《掘地求升》),通过废除移动操作而让玩家依靠于双手一锤进行攀登,当然这足够虐心的设计,没有人会说这是来体验残疾人的吧?
而《黑域生机》则与本款游戏《侧耳倾听》更为相近,都是尽可能的压缩视觉体验,前者让玩家困于一处,只能向四周清理源源不断的怪物,视觉有限但可以升级;后者直接把视觉噶了,但是毕竟是迷宫操作,只要找到正确的道路到达出口也算成功。
♛《八分音符酱》
一款红极一时的游戏,我可没玩过,毕竟这是个极其废嗓子的游戏,但我也的确了解过这款游戏。
通过吼叫声音的大小,来决定跳跃的距离,可以说设计思路挺超前的,同时这款游戏最重要的配置竟然是一处可以让你放开嗓音喊的场所(而非现在要么朋友,要么硬核配置)。
当然这种设计思路出现并非是空穴来风,在那个时代里,恶搞解密闯关小游戏《史小坑》系列中也不乏开关声音摁键,摇晃手机,对着话孔吼叫,静静等待等一系列非游戏场景内可以做到的操作。
换个思路想想,也许这个在当时是个很不错的创意点子,但是没有人专门的将其研发设计起来,而《八分音符酱》则是将其发展起来的一个佼佼者,尽管“似乎的确可能”没太多模仿者就是了。
♛总结
这款游戏完全是靠兴趣去玩,可玩的内容是个迷宫,兴趣在于看不见。
当做个休闲游戏去玩也困难,游戏体验其实很容易随着不断撞路试错,知道偶然的成功,又陷入下一关的撞路中开始迷茫/也正常,毕竟没有正反馈。
最后我个人给游戏评价三星,但鉴于的确不常见多加一星。
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