暮色敲响了晚钟
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新游先锋
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老哥你的第八条建议已经实现了。

玩过
上周因为我在官方更新下留言希望官方更新军政系统,然后官方要我详细说明,所以我立马跑去把《三国志》《文明》过了一遍,最后进《帝成》去过回合。最后我总结了一下,就相关机制我说说我的看法。
1.官员层面的话可以加一个自动任免,相关属性高的官员可以自动调换补位,玩家一个一个手动调换太累了。有特殊需要的再个别换也不迟。而且选择调换官员时可不可以按官职的相关属性进行自上而下排列,现在我每换一次官,都要自行点一下相关属性筛选,我个人感觉挺麻烦的。
2.方针系统的更进的话,其实我觉得每次上朝需要点进去按一个“共同建设”然后又退出来挺麻烦而又没有必要的。玩家点击这个页面就像打卡一样,建设成果在面前刷的一下就过去了,而且我相信大多数玩家看都不看一眼,直接退出页面。玩家只知道在游戏中要强大自己的势力要点方针这个按钮,但建设的相关机制我个人感觉意义不明。改进的相关意见我想可以学学《三国志12》,将几个官员各自委托去负责矿业,经济,城镇建设等方面,然后看着它自己数值慢慢涨。亦或者将方针调整成支出的方式,给几个不同方向的选项进行侧重,再加几个程度量级。需要调整的时候再换。一劳永逸啊。
3.组建军团。其实这个可以参考《三国志》的出征模式,你点一个自动配置,它便自动把兵数,最佳将领,兵种(当然,这只是举个例子,兵种机制上本款游戏和《三国志》区别还是蛮明显的。)全部自动配置完成。《帝成》的出征兵数应该有输入数值调定,而不像现在这样,我靠着拉拽来反复调整兵数,而后进入兵种选择页面,发现自己装备不够,退出来又重拉。而且选择将领排列应该是默认御统或武力属性来自上而下排列的,没必要麻烦玩家自己再点一下“御统”的属性栏。而且调整一下出征的选择顺序或许有不错的效果,先选择将领,再选择兵种,最后选择兵数,就避免了上述需要反复调整出兵数量问题。
4.科举制度。可以调整成少次而多量,高质的春闱,秋闱制度。一来可以贴近历史传统,我个人认为游戏内容贴近传统文化还是有必要的。二来《帝成》的通过科举指令刷名臣的机制存在着对消耗玩家耐心,以及对游戏的热情损耗的问题。我甚至在论坛听说过有老哥为了刷崇祯天命的郑成功刷了几个小时。当时我就很纳闷,一个休闲游戏为什么要会有一个机制要玩家刷刷刷啊,这完全是被游戏玩啊。就我个人而言,我玩游戏比较功利,纯粹就是开了天命就下一局。所以根据以往经验,我粗略统计了一下,一局游戏前十年科举基本上是不能断的,就等于你要至少点110下科举按键,着实累人。
5.经费拨款。既然国库都是以“万”计数,那自定义拨款以“万”计数不过分吧,不然还要一次又一次数“个十百千万”来确保无误,很累的呀。
6.东厂“下达指令”按钮可以整合一下密探任务系统。要是可以在“下达指令”处就把密探任务安排了,就比玩家辛辛苦苦去“随从表”翻找好的多。
7.技能说明。这玩意就像一本没有目录的说明书,平时用到的时候不多,但关键要用的时候还挺费事。一共18页,翻来翻去就为了看一个属性的作用,其实也就做了很多无用功。感觉可以在每个属性的右上角加一个小问号,点一下就可以知道每个属性的作用以及相关官职技能,细化一下就可以替玩家省时不少。
8.备忘录。找个地方加一个相当于备忘录的设置吧,帮玩家记一下百晓生,走私商人,包打听那帮家伙什么时候来,以及一些具有时间限制的东西。本来这款游戏就让人感觉像当了个全职奶爸,还让人记这些条条框框,挺累的。而且我个人感觉这样优化可以降低玩家对游戏进程的烦躁感(有时候回合过了才想起没有去找某某某是不是会让人有点难受?)
9.敌将倒降。一被抓就投的敌将让人感觉自己再和一群憨憨对线,加一个敌将忠诚度吧,就当是尊重一下玩家的智商。
10.边军系统。很多时候我都感觉莫名其妙,我边境也没兵,敌国边境也没兵,就仅仅因为成了敌对关系。你的州府就可以无兵进攻?我怀疑你在开挂,但我没有证据。感觉如果游戏的体制就是这样,还不如让玩家可以派一些预备役前往边境戍边,让总兵边训练边御守,这样即符合历史总兵的职务,又有效避免了州府被偷时玩家心里产生的郁闷感。而现行的军团制度给我最直观的感受是:除了都城以外所有州府都没有兵,除非你在都城组建的军团驻扎在州府。为什么这么说呢?因为如果你的州府上没有驻扎军团,州府失守连军队战争页面都不用过,这叫州府有兵?州府失守与否完全取决于总兵,敢情这总兵是漫威英雄呢,一人救一城。而当你的州府叛乱时,你会惊喜地发现,咦?原来你小子是有兵的呀,老实交代!你是不是把皇军给我的好处,都吃了回扣了!这种情况合理吗?完全不合理好吧。这,就是我不认可这款游戏的地方,军事体制太不合理了。
最后,提一些题外话。我在开头提到的《三国志》《文明》这些系列的游戏和《帝成》的区别还是蛮大的,共同点其实也只有“回合制”,毕竟大家都看得出来这些slg游戏和《帝成》的主攻方向不一样。所以我把很多让《帝成》的军政体系向前面提到的游戏靠拢的建议都删了,但作为同样是“回合制”游戏,我认为《帝成》其实还有要向前者学习的地方。“回合制”的存在让游戏节奏变得漫长,而这相对应的就带来了大量的重复。就像本款游戏无法避免上朝一样,在游戏中,任何的“小不便”“小麻烦”都会在一次又一次的重复中量变引起质变。这就是为什么我提的建议都是为了更方便的缘故。《三国志》《文明》这些游戏之所以被称为“经典”,就是因为他们将那些玩家觉得费事的方面优化得很好,只让玩家享受他们想展现给玩家的内容。
以上便是我想提的全部内容,因为个人学识浅薄,笔力有限,所以言论可能不尽如人意,还请多多包涵。当然,可能我的建议存在幸存者偏差,所以官方可以在自身的考量下进行采纳。感谢每一个可以看到这里的人【鞠躬】。
已经到底了