岛屿
TapTap
新游先锋
新游先锋
新游先锋
468
玩过游戏
3
购买游戏
1054小时
游戏时长
36
游戏成就

以下仅代表个人观点 首先,谈一下游戏本身 游戏包含四个特征,即 目标:为什么玩游戏,玩家努力的具体成果 规则:怎么玩游戏,为玩家实现目标作出限制 反馈:游戏中发生了什么,告诉玩家距离目标还有多远 自愿:要求玩游戏的玩家自愿了解并接受目标、规则和反馈 本游戏中 目标:具体为获得更高分数,最终目的为自信训练。不需要过多解释,出发点是好的,在目前国内游戏环境下也算是一种清流,值得称赞。 规则:对提出的问题作出回答,反馈中的画面、音乐、特效、倒计时是对玩家作出回答的限制。 反馈:画面、音乐、特效、倒计时、数值 具体拆解分析 先给出定义,洗脑:是一种精神控制术,是指通过外部压力或渗透,将某种观念灌输给个人或者群体,以改变其价值观、信仰、感知和判断,最终改变理念体系和行为方式,通常隐含有政治、金融、个人或宗教的目的。通常具有以下几个特点:排他性、循环论证、利益承诺、咒语化、仪式化、重复性。 心理暗示(他暗示):用含蓄、间接的方式,对别人的心理和行为产生影响。暗示作用往往会使别人不自觉地按照一定的方式行动,或者不加批判地接受一定的意见或信念。 实施精神控制具有六个条件: 1.使人意识不到存在着一个控制和改变自己的计划:包装成游戏,玩游戏的过程中玩家按照游戏规则对问题作出“正确回答”,作者并没有明确要求你选择,但是玩家为了获得更高的分数,“自发”选择了最“正确”的选项。作者的言论“我不说你自己想”,“自己要在这种事情上想清楚”,不提出具体目的,引导玩家“自发”推理。 2.控制人的时间和生理环境(人际接触和信息):作者通过游戏的规则和反馈中的压力环境,还有言论“不要听这种人的,这种人很坏”,对玩家的接收信息、环境还有人际接触进行控制。 3.创造一种无能感、恐惧和依赖性:提出一个玩家想要达到却难以实现的目标,即自信训练。然后提出解决方法,即玩这个游戏就能够有效果。本身带有训练想法的玩家本身“不自信”,面对能够改善自身的方法自然具有无能感,加上游戏本身就具有依赖性。 4.压制个性化的行为与态度:为了达到目标,玩家会“自发”选择最“正确”的选项,即按照了作者的思想进行。如果选择其他答案,游戏结束。社区内作者也带头进行游戏分数比较。上有作者思想上的倡导,下有玩家个体间的相互评价,为达到更高分数,玩家“自发”压制自身的个性化的行为与态度。 以及作者对于低星评价的态度,“他们太痛了”,“你精分沾点严重”,“关我屁事”。 5.灌输新的行为与态度:作为游戏深度玩家以后,会越来越在意游戏分数,作者和其他玩家的肯定也会更加有意义。得到肯定后,就会进入死循环。部分玩家的个人看法(反对)会得到作者及作者支持者的鄙夷或者漠视,即“贬低不接受”,“他们太痛了”,玩家要么不会继续,要么继续下去抛弃个人看法。经过一段时间,继续的玩家就成为作者的留声机和传声筒。 6.提出一套循环论证的理论:作者言论“不要听这种人的,这种人很坏”,“你要觉察一些很坏的东西”,“我说的都是正面的东西”,外部世界总是低级的、邪恶的,作者总是崇高的。深度玩家长期处于这种氛围中,就会和作者一样以作者的思维方式成思考问题,解决问题,即“关我屁事”。形成了根深蒂固的思维定势后,很难认识到自身的改变,也很难走出来了。 作者本身我已经有一定的分析 可以看看作者帖子下面我的评论,如果有其他想法,欢迎指正。
已经到底了