呐呐敲可爱
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神农尝百草
万花丛中过
万花丛中过
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测试结束了,写点测试时候的意见。 第一次玩宝石研的时候还是17年圣诞节,当时挂着游戏看着宝石之国,不知不觉就通关了。 现在已经是2022年,但这是我第二次玩宝石研。 中间虽然出了二代但是当时没有关注,现在回来,说是换了运营以前的账号都没有了。问了下b站客服说我的账号已经被其他账号绑定了。哎算了。 付费的时候还说什么会永远记着我,果然都是骗子呜呜呜呜。 本人这次内测充值1000+,或许有些地方提的不合理,所以官方看看就好,让策划自己挑点有用的修改了吧。 (1)游戏采用了限制体力的方式来控制玩家的节奏,出发点是没有错的,但是却忘了填补玩家在没有体力时的空缺。现在游戏内容而言,没有体力就是只能乖乖下线,这是很致命的。再此我的想法就是把爬塔给开放出来,不仅要开放出来,还要把门槛去掉,同时在爬塔的奖励方面放一些养成素材,这样玩家在打不过主线副本的时候可以来爬塔,爬完之后又能去推主线,如此良性循环。 爬塔的难度本来就是逐步递增,所以根本没有必要限制门槛和次数,玩家打不过就自然爬不上了。同时这样也能给玩家一个验证战力的地方,对自己当前的练度可以有个比较清楚的概念。 (2)战斗放技能不恢复能量,且必须普攻后才恢复能量。这个设计体验极其不友好,非常的拖战斗节奏。在高难本,被这样强行拖节奏是很致命的,为什么,因为这个回复机制的关键点在普攻后,这样就是说无论我想做什么,都必须把战斗强制拖下一回合。战斗体验极其糟糕。这里的建议优化时,在角色行动时固定恢复1点会比较好。这样玩家比较能清晰的掌握战斗局势,加快战斗节奏,不拖拉。 (3)小队boss的难度或许是没有考虑到玩家的等级,第一次开小队boss的时候开了个很简单的,体验比较糟糕,随便一个人进去就秒了,其他人连boss长什么样子都不知道,建议开放系统或玩法的时候考虑下开服天数,玩家练度,做对应匹配的数值难度调整。 (4)五花,现在的五花只能针对1各种职业,另外一个职业完全就是没有用,只能拿来做破盾工具人,这样很浪费机制,建议五花技能做两套,玩家可以自由切换使用哪一套。 (5)付费问题,328礼包卖一个任选五花我是很反感的,官方搞清楚,既然要卖抽卡,就不要给角色明码标价,多少钱一个角色这种是大忌,你们又不是要跑路。你们可以自己换算一下,328有多少抽?1500钻石10抽,等于20抽吗。玩家抽卡20抽能抽到角色吗?你们卖的抽卡礼包还有价值吗。你们的运营该好好反思了。 (6)小队的优化建议1:目前看来小队应该更类似一个小型公会,在人数限制在6人的情况,你们设计的退队冷却时间是不合理的。因为你们忽略了一个,正常流失的玩家情况,一个队伍只能有6个人,如果有5个人两三天都不在线了呢,明天boss就开了呢?我要重新找怎么办呢?建议冷却时间控制在2个小时以内。 (7)小队的优化建议2:目前这次测试来看,小队除了有一个3天开启一次的boss玩法以外,暂时没有其他玩法,希望出一些小队独有的交互性玩法。比如宴会,篝火晚会,竞猜,答题,入侵,钓鱼比赛等,最好有一个规划,让策划好好想想,根据星期几开放什么,这里的系统设计目的是为了笼络玩家的交互性,所以尽量是福利方面的,不要恶心人,不要考虑战力。增加趣味性些。 (8)培养系统过于繁多,前期眼花缭乱,不知所措。在体力有限的情况,更应该好好规划培养系统的开启,因为玩家的体力有限,这时候就不要给过多的选择题,同时,应该给玩家一个适应系统的时间。这里体验最糟糕的就是宝石系统,开启的太早,玩家还在做装备,升技能的时候,根本无暇顾及这个系统,导致存在感一点都没有,我觉得宝石系统是否可以做成版本迭代系统来做?等玩家装备和等级比较平衡的时候再放出来,给玩家一个新的追求? 我个人觉得,系统开放的时机应该是玩家对于现在的系统已经达到了一个阶级。比如我全队卡在20级了,不能往上升了,你这个时候开放一个系统告诉我,我可以去制作装备,这个时候我的注意力就会集中在装备上,但如果你告诉我这个时候可以去锻造装备或刷饰品或培养宝石或培养技能或培养好感度,啊,你觉得128体力该如何分配呢。这不是说我是个小白或者是什么没有指引就不会玩游戏的**玩家,这个跟指引没有关系啊,别误解了,我纯属只是想表达一个游戏的节奏问题。往大众体验了去说。当然你们看看就好。 (9)材料溢出问题,材料分品级强化是没问题的,问题在于低级材料的回收,这点你们可以参考下魔物娘四叶草剧场,他们的所有低级材料都能合成高级材料,高级材料也能分解成低级材料,这个设计是非常不错的。我看到有玩家反馈这个,我就这里也提一下吧。 暂时是这些吧,想到再补充 内测ID:呐呐敲可爱 12524
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