星曜
TapTap
万花丛中过
万花丛中过
万花丛中过
104
玩过游戏
3
购买游戏
41分钟
游戏时长
4
游戏成就

在走第三轮了,两次完整的体验过后,我认为我大概有资格对这个游戏做一些评价。 游戏整体效果中规中矩,是比较能吸引我的小游戏。剧情是这个游戏的亮点,很有创意的剧情,主线很清晰,也有让人虎躯一震的亮点,“祝领航员航行无阻”真的戳到我了。不过剧情需要手动翻看,建议可以请声优配音,这样游戏立体性会更强。也可以继续细化剧情,让剧情成功成为游戏的爆点。 太简单了。在玩法方面比较单调,而且最明显的一点,就是要挂机刷时间。一些强制要求挂机的时间,例如共生和吞噬,这么长的时间能量会完全溢出,基本每颗星不管前期如何运营,后期总会装备点满。这导致这个游戏没有难度。多世线和剧情成了它为数不多的卖点。作为一款游戏,竞技性和用户粘性是应当考虑的,例如我想推广这款游戏,和别人说这个游戏挺有意思的,别人追问“好玩吗,怎么玩啊,难不难”时,我会发现我好像只能说“挺有意思的”。我认为可以将任务等待时长压缩,挂机收益压缩,加速次数缩短。等待时间过长带来的只会是挂机时间的提升,而不是游戏体验时长的提升。而单纯只是为了绑住玩家的游戏,不会被大众喜欢。只有压缩等待时间和额外收益,在线时的每一次点击,每一个设备的建造,每一次加速的使用,每一个能源的优化,每一次大抉择,才能充分体现每一次布置对于星战成败的深远影响,体现那种“你的每一次选择影响整个航行”的气氛,让真正愿意钻研这个游戏的高玩有施展才华的空间。排行榜或许不是必须,因为愿意休闲的玩家也可以慢慢建设,认真体会剧情,但是可以在结尾时选择生成计时,竞技性会提升,难度也会提升,游戏对于竞技类选手会不太无聊,自然受众群体更多,愿意二次体验的用户也会更多。 在难度方面第二个槽点,星战阶段设备的防御力也有些高,npc打半天只能磨掉我一层血皮,完全没有“打不过打不过快找人联合”的感觉,甚至我刚才也在评论区看到有玩家吐槽“我自己都打赢了为什么要联合他们”。这样低的难度导致玩家完全没法带入剧情或者是体会刺激,真就全靠深红气氛组呗。适当降低设备血量,或者提高敌人攻击。然后敌对文明打击到来时间也太长,我没体会过被打击的感觉,可能会被秒吧,但是时间太长我早就跑了。可以让打击更快到来,然后将每次打击强度定在合理范围,比如三分之一血或者四分之一血的程度,能够一下子带给你压迫那种感觉。这样才会让玩家有紧张刺激的代入感。我甚至觉得成就里那个星战败落才是最难的。 广告或许是为了生存不多做评价,毕竟我们这些喜欢这个游戏的也希望它能正式完成。 简言之,优化剧情体验,增加紧张感,增加竞技性,增加游戏难度,做成一个口碑小游戏。充钱真的没必要,充钱只会毁了这个游戏。我们甚至可以接受广告,但是充钱换皮或者充钱复活甲之类,真的没必要。 对了,说起复活甲想起,不要加复活功能。就是要那种“一着不慎满盘皆输少侠从头来过”,增加失败成本,才会让玩家更认真对待游戏。 认为还算理智的分析反馈,希望官方可以认真思考一下我不成熟的提议。我们大家都衷心希望这个游戏越来越好,小破船冲冲冲!
已经到底了