牧星河。
TapTap
嘴替担当
新游先锋
八周年限定
置顶
玩过
游戏时长 119 分钟
【不吹不黑 难敌原神】(好消息 在改了)
更复杂的就一定好吗?鸣潮的“加法原则”难交满意答卷。
新鲜感的缺失已成致命因素。

写下这篇测评的时候,我已做好被喷的准备。
在鸣潮公测之前,其实我也和你们一样对他满怀期待。
但今天肝了一整天,确实不得不说,鸣潮,要努力的地方还有很多。
接下来就聊一聊我为什么觉得目前的鸣潮难以匹敌原神?
----------------------------------------
【虽美,但并不协调】
视觉冲突的感受让人不适。
讲道理鸣潮的美术水平其实还是挺能打的,在场景中虽然和原神高度相似,但结合科幻机械的建筑风格以及更加偏冷的视觉色调,给人一种似原非原的视觉感觉。
那为什么我会觉得看上去总是怪怪的,不够协调?
视觉冲突是一重要元素。
如果将原神的整体风格看做奇幻世界的魔法之旅,那么鸣潮就更像是科幻世界的文明崩塌。
仔细观察蒙德和今洲城池的视觉风格,会很明显的发现原神的美术素材是统一的。
圆,就是原神的特色。
它既体现在野外山水的柔和轮廓,也体现在怪物身体的圆润线条,还体现在角色柔和的身体曲线中,原神的美术风格中色彩是明亮而鲜艳的,而圆形恰恰也是一种能够让人舒缓情绪、减少抵触的视觉形象,因此在原神中,你会很容易感觉到风格是统一的,角色放在哪一个位置都不会突兀。
但在鸣潮中并未做到这点。
可能是出于打造自身特色、迎合科幻风格的原因考虑,鸣潮中的角色形象更偏写实,建筑和人物建模更加修长立体。
但从野外场景的美术素材来看,依旧是与原神类似的圆润柔和的风格,这就产生了较大的视觉冲突,因此你会觉得如果角色在建筑中看着还是比较协调的,一旦放到野外就会显得不够自然。
简而言之就是环境是圆而柔和的视觉效果,而角色确是尖而精细的视觉效果。
这种视觉上的冲突感,会影响到玩家的代入感,分散玩家的注意力。

【做够了加法,却反成败笔】
鸣潮在玩法上还是有许多创新的。
比如将圣遗物玩法结合了角色变身与临时技能的效果,通过击杀怪物、收集可装备的怪物声骸,在获取类似圣遗物的属性加成外,还可获取带有怪物特色的临时技能。
在比如战斗系统中摒弃了原神较为简单的属性叠加,而升级成了多达数十种的协奏反应。
这种加法在一定程度上给予了玩家新鲜感,但却不一定能够带来更好的游戏体验。
因为加的是玩法,而非乐趣。
以残骸装备为例,也就是鸣潮特色的圣遗物。
虽然变身怪物的玩法在初体验中确实有趣,但实际上到游戏中后期,玩家的配队基本已经成型,声骸的种类虽多,但适用于自身配队的种类却会相对固定,鸣潮玩家在刷取声骸的时候除了传统属性方面的注意,还需要增加对声骸种类的关注,游戏负担是在加重的。
其次是战斗系统,除了复杂的协奏反应外,鸣潮还有着瘫痪、闪避无敌、逆势回击等相关设定,游戏的复杂度和需学习掌握的内容更多了,但对喜欢此类游戏玩法的玩家而言,更加复杂的战斗体系增高了游戏门槛,难以满足玩家轻松战斗、快乐探索的游戏目的。

【丰富了剧情,却没讲好故事】
游戏在剧情中的设定也更加复杂。
除了开头挥泪告别的谜语人桥段。
后续还增加了许多难以理解的专用名词,声骸、无声区、残影、共鸣、COST、协奏等等,初始剧情中既有我是谁,我在哪,我要干什么的标准桥段,又有各种玩法、背景设定的专业介绍,而且大多数时候这些剧情是无法跳过的,就给人一种“给你说,我们鸣潮这背景可有深度了,设定可有创新了,我不管,你一定要看,你一定要知道”的推销感。
但其实到最后也只讲出了“你很特殊、我们都要支持你”这样一个龙傲天的角色设定。
既惹恼了玩家,也模糊了主线。
以前玩原神的时候总觉得初始主线有些简单,无非就是老套的拯救世界。
可如今有了对比,却反而觉得简单也有简单的好处,至少不用像如今一样听着一个老师不停的给人上课。
作为开放世界,你只要告诉我,往哪里走能行,怎么能获得资源不就够够了吗?
优秀的剧情无需强制锁屏,玩家自然不舍得错过一分一秒。

【整体上合格,但打磨仍然不足】
△轻飘飘的战斗手感略显瑕疵,诚然,鸣潮的战斗系统做的还是不错的,画面细节流畅、动作潇洒迅速,但就是缺了一些拳拳到肉的快感,从感触上体验,击打敌人的感觉如同击打木桩,难以从视觉反馈中产生持续击打与命中的快感。
△发烫的手机体现略遭的优化,即使是一般的画质,只要游戏时间超过30分钟,也能够很明显的感觉到手机发烫,且整体稍显卡顿,这让游戏的续航性难以得到保障,对一款侧重于战斗的游戏而言还是存在一定影响的,毕竟应该没有人喜欢抱着一个热土豆打游戏吧?
△游戏角色缺少辨识度,萝莉体型和成女体型的区别还好说,但成女体型,尤其是初始队的几位角色,清一色的高个、圆脸、长腿、大胸,除了有没有穿黑丝外,真的很难分清楚谁是谁,同质化较为严重的面部形象让人甚至有些怀疑是否套用了同一个模板,他们确实还算好看,但却没有美出自己的特色。

【说不是原神,确又像极了原神】
无论是从画面、玩法还是机制来讲,虽然有一些创新,但依旧没能突破原神的基础架构。
只能将其看做是原神游戏的修改版,而作为后来者,没有大突破是很难超越前者的。
原神有圣遗物,他有可变身的圣遗物系统(声骸);原神有常驻、武器、限定池,他也都有,而且不同池子抽奖券不通用;原神需要强化武器、提升技能、升级命座,他也一样。原神靠日常和活动攒钱,好巧鸣潮也是。
玩来玩去,不过是换了个世界搬砖。
看来看去,也总是觉得原味十足。
游戏的特点仅仅在于世界观的不同与部分玩法的微创新。
本质上依旧走的是大世界探索+战斗爬塔的路子。
没有大的突破,也就难以撼动原神此刻的地位。
------------------------------------------
原神至今也有数年时光了,刚开始玩的时候兴致勃勃,喜欢探索、喜欢钓鱼、喜欢看剧情、也喜欢抽卡池,但玩到后期就进入无聊的长草期,尤其是刷圣遗物怎么样都刷不出来的那段时光,负反馈的情绪不断,刚开始还能做做日常、领点原石,后来就纯粹懒得上线了。
因此我想大家对鸣潮最期待的其实不是在战斗或美术上有哪些突破和不同,反而是喜欢能够在玩法和减负中有所作为。
但很可惜的是,鸣潮选择了一条做加法的道路,用更复杂的系统和玩法来彰显自己的不同。
而这种加法反而让饼子越摊越大、暴露了薄弱之处。
鸣潮确实也在努力了,但就是没有看到自己的特色,就如同原神是一份蛋炒饭,好吃,可老食客已经吃腻了,只想吃点面条,但鸣潮端上来的确是一碗扬州炒饭。
那么,能指望嘴已喂刁的食客给到好评吗?
新鲜感,这个竞品最重要的竞争力,鸣潮确实缺失的,而缺少破釜沉舟、自斩一刀的气魄就很难做到后来居上。
------------------------------------------
总的来说,鸣潮如今的表现给人的感觉就是“差点意思”,他足够努力,也在不断改进,但就像一个还有很大进步空间的孩子,未来的路还有很长,要提升的地方也还有很多。
现如今确实不如原神,对于期待很久的我们来说多少是有些失望的,但想想如今的他也只是初经考验,自然比不过多年打磨,只希望鸣潮能早日找到突破口,发现自己独特的亮点吧。
祝好。
5月26日补充:根据最新的官方公告,厂商已经在改了,后面的更新会增加剧情跳过功能、优化战斗打击感、部分建模重做等,主打就是一个听劝。
我觉得后续还是可以期待一波的。
玩过
游戏时长 2.8 小时
【DNF国服,零分!】
十年等待 终饮寒冰。
一句话总结本游:
端游极简阉割版(限制搬砖、限制交易),韩服福利删减版
我向来对游戏是抱有宽容的态度的,尤其是对于一些带有情怀的游戏,总是觉得多忍忍,多等等,说不定就能发现他的优点,重温一下过往的故事。
但今天,我确实无法再多给这游戏一颗星星。
因为他辜负了八百万勇士十年的等待,用最傲慢和敷衍的态度亲手将自己送上了差评的宝座。
------------------------------------
【从专业角度分析 这款游戏缺点在哪?】
其罪一:虽然移植,但无优化
DNF真的是一款非常老的游戏了,这游戏画面在08年是一款很能打的游戏,那时候很难找到一款竞品能和他一样满屏炫光,幽静的格林之森,高雅的天空之城都让人印象深刻,我尤其喜欢在天空之城敲建筑拿材料,也喜欢去买几个土罐乐呵乐呵。
10年多过去了,那个逃去网吧宁愿被捉挨打也要玩DNF的人已经长大了。
但这款游戏却仿佛停在了十年前。
依旧是那时的画面素材,甚至在手游上感觉比之前玩电脑的时候更加模糊。
依旧是简单的动作效果,但角色战斗明显更加掉帧,手感稀烂。
依旧存在罐子的开取,但已经无法再用金币购买。
这游戏确实还原,但却并没有能在保留原味的前提下,对游戏本体进行亮眼的优化。
以至于总觉得这十年似乎仅仅是等了一个移植而已。

其罪二:“自由”交易,已成幻影
我其实挺怀恋那时候还能摆摊的日子,格林之森的门口总有些商人24小时挂着机,卖着或好或坏的物品,偶尔还有些奸商把玻璃手镯挂成墨竹的价格,做些李鬼装李逵的事情,偶尔还会发生些骗子说着多少金带图,结果一给钱就秒踢的故事。
那时候确实骗子多,摆摊多了界面也一卡一卡的,但却总觉得这游戏有一种人间的烟火气。
既能见识到互助过关的热情,又能体验人心难测的险恶。
但如今本作,已将这一切化为幻影。
游戏中确实可以交易,但再不能摆摊,只能通过拍卖行进行购买。
也确实可以上架物品,但装备只限真粉,假紫只能分解。
更让人绝望的是,官方给了大家最重一击。“拍卖行购买的物品,无论是否使用,自购买成功起,变为绑定。”
所以从此商人绝迹,买卖全看缘分。
从客观上来讲,也许厂商是想着能打击工作室,可是不能自由交易,甚至无法囤货的市场真的是健康的吗?我们这些喜欢爆装备,买东西,当屯屯鼠的玩家,还能够在这样的“一次**易市场”中找到快乐吗?我想是存疑的。

其罪三:可以搬砖,但有限制
我印象中的大家总是有很多角色的,大佬的账号栏里有着满满的满级角色,想玩什么就上什么,想刷什么就刷什么,一天逛靠几个高级团本就基本能够满足日常所需。
但如今就连基本的刷本自由,也做了限制。
产出资源的副本,每天每个账号上限三次,多了直接进不去。
每天刷本的产出,只有前300体力值才能够刷出可交易的东西,后面多的直接绑定。
真是要“感谢”官方的体贴,怕我们沉迷游戏玩坏了身体。
但实际是这三百点体力,也就是三个角色每天恢复的满值,也就是刚刚够二保一,全力打造一个角色罢了。
我们以为是靠我们努力晒图获得的,其实暗中早已经计算好了结果。

其罪四:官方下场,直接卖金
说实话,我是真没想到还能有这种操作。
游戏里重要的货币其实就三种:点卷、泰拉、金币。
点券,氪金直接给,1R=10点券,童叟无欺,啥都能买。
泰拉,可以交易的货币,拍卖行只能用泰拉交易,产出于活动、任务、拍卖行卖装备,无法直接通过怪物爆出,但可以用点卷直接换,1点券=100泰拉,只能点券换拉泰,反过来不行。
金币,怪物直接爆,强化装备或者其他一些功能可以消耗,只能自己用,无法交易,但可以用泰拉换,1泰拉=100金币,只能怪泰拉换金币,不能金币换泰拉。
这种单向兑换、点券直换的交易机制,已经将游戏进行了完全定义“氪金之王,有钱就来。”
有钱充值就能买到你想要的一切,但你辛苦刷图卖的资源休想换到一分真实的金钱。

其罪五:暗削福利,差别待遇
我是一个蛮较真的人,在评论区看到别人说韩服玩起来还可以,不知道国服会不会“本土化”。
我就想去试试。
同样的两小时,同样从新创建角色,同样刷完110体力,最后的产出对比让人目瞪口呆。
国服:18级,6粉装,5208泰拉,120万金币,0魔力结晶
韩服:18级,4粉装,5888泰拉,726万金币,5855魔力结晶
要知道国服此时还叠加了开服福利,而韩服没有开服活动,就是些日常奖励了。
我仔细找了下到底差在哪,首先是魔力结晶,国服要做活动或者刷深渊才能爆,但韩服是过剧情BOSS也有。
其次是日常奖励,韩服有常见的每日签到和冒险级成就(每周刷新)和周常,而国服只有一个日常还剩下,诸如签到、周常、冒险级成就全都删没了。
只能单评一个6。
------------------------------------
【再谈谈情感感受】
我也算是一个老玩家了,刚公测就入的坑,玩的魔法师,我是那种特别菜的人,所以玩的召唤,好像是玩到60级左右吧,太久了我也记不清了。印象中的DNF其实还蛮好玩的,人多,刷图过瘾,还能搬砖卖钱,就是骗子贼多,挂多,还老掉线。
我不喜欢强化,因为没钱买强化券,唯一充的一笔是国庆买了一套时装,我喜欢开罐子,打的金都用来买罐子开,特别喜欢那种抽奖的感觉。
后来因为去网吧被爸妈捉住就会挨打,于是就慢慢弃坑了。
这么多年来,一直没在碰过这游戏了,手游也只是预约了没再关注。
今天下载游戏前其实还挺期待的,我在想如果这游戏真能搬到手机上,和以前网吧一个感觉的话,说不定还可以喊几个朋友一起刷刷本。
但是tap的评论区里没几句说好话的,评分也一直往下掉。
我不信,我觉得眼见为实,耳听为虚。
我觉的这么大个IP,不至于依托答辩吧?
结果却是我用了四个小时的时间放下了所有的期待。
画面模糊、手感稀烂、刷图受限、交易绑定、官方卖金、暗改福利。
你说这厂商,他怎么敢的啊?
哪怕你就把端游原封不动的移植下,我们也不至于是这个感受啊!
怎么就不把我们这些玩家当人呢?
怎么就觉得做这款游戏,就能操作一切呢?
是什么样的设计,才能把优点全部摒弃,缺点全部保留呢?
但凡是想着这游戏一点好,都不至于把游戏变成如今的模样。

谈到这里,也许就该结束了。
但是又想从游戏的核心设定上谈谈对这款游戏的看法。
那就谈谈这游戏是如何将自己最大的优点摈弃,从根源上就已经失去生命力的吧。
我觉得最大的问题,在于经济系统。
过于严格的交易限制和点券直兑的换算模式已经为这款游戏判了死刑。
DNF这么多年来,为什么还活着?
说实话我觉得感谢下旭旭宝宝还有某些良心点的商人,甚至也有工作室的功劳。
有需求,供给才有意义,有供给,生命才能持续。
DNF最大的标签就是“搬砖”、“打金”。
因为他真的是可以靠刷本和经商来换真金白银的。
游戏中物价的稳定和供需平衡基本都掌握在玩家自己的手中。
玩家既可以在刷图中得到乐趣,也可以通过卖东西获得更多的价值。
但如今,取消摆摊的设定让游戏失去了烟火气。
拍卖行购买物品直接绑定的方式让商人和工作室灭绝踪影,甚至大主播也不会涉足。因为买到的东西就砸在手上了,成为了一款永远无法变现的数据垃圾,物品所蕴含的价值已经全部被厂商吸走了。
点券直接可以兑换交易行货币的方式更是为游戏的坟墓埋上了最后的土。
生产商是你,商城里卖什么东西,定价多少,厂商说了算。
供货商是你,副本产出爆率多少,产出物品种类多少,厂商说了算。
银行也是你,点券有多少金额,点卷能换多少泰拉,还是厂商说了算。
那裁判也是你,参赛选手也是你,这款游戏所有资源产出的实际价值,全部都在厂商的手里,全部可以通过厂商的后台更改数据,那玩家还玩什么呢?
我仿佛看到一双黑手,通过经济系统将所有玩家操控,压榨他们的角色去刷一个个没有意义的关卡,还要把他们身上最后一点血都吸尽。
细思极恐。
------------------------------------
总而言之,我只能对看到这里的兄弟们说。
快跑!
快跑!!
快跑!!!
玩过
【写在前面】
1.这不是款新游,以前上线过,极光计划里面的,现在协议到期了,换了发行商,当时也是12,买过的不要重新再买了,内容没变。(5.20号之前登录游戏可以获得现在下载链接的兑换码,但现在已经过时间了,没办法了,想重新玩只能重新付费。)
2.这不是新评价,是我写在之前测试服上的,我搬过来了,只为了能让更多人不要错过这款好游戏,我曾玩到流泪,真的很好玩,如果没玩过,花一杯奶茶钱买这个,绝对不亏。
3.以下评价涉及剧透,介意的千万不要点开。
【一款非常推荐的爱情小游戏】
【买断制12元】【情感游戏】
【恋爱教学指南】【钢铁直男拯救器】
—————————————————————————————
❤游戏简介❤
写在前面:买断制游戏,12元解锁全部游戏内容(包含三个章节和一个番外),无试玩章节,确定付费就下载,不能接受付费模式就不用了浪费流量了哦,就个人而言,我认为,超值!
这是一款爱情小游戏,游戏中分为三个章节和一个番外,围绕的主题分别是情侣相处、异地恋、夫妻生活、亲情,游戏是以交互式的文案选择以及场景解密作为核心玩法的,玩法虽然简单,但背后蕴含的细节却让回味,是一款很不错的小游戏。
—————————————————————————————
❤游戏感受❤
【以下内容涉及剧透,强烈建议通关后再看,未通关玩家不建议观看】
我们先从标题开始吧,其实标题很有意思,“拣爱”,“拣”是分拣的拣,而不是“捡取”的捡,在没通关游戏之前,我不大懂这个词的含义,后来才知道,分拣的意义,拣爱拣爱,是把爱情里的美好分拣出来,是把对彼此的关心和在意从小事里分拣出来,是把异地恋里我们为所不多的共同话题分拣出来,是把婚姻里的惊喜从平平淡淡的生活里分拣出来,是对爱的分拣和升华,是对彼此最好的礼物。
—————————————————————————————
【第一章:爱情-游戏】
我是很少很少去接触解密游戏的,所以当我进入游戏的时候我就按照正常玩游戏的习惯,从他们给我的选择中选择一个我觉得比较好的答案,所以男孩生硬的和女孩搭了讪,一起去看了“撒娇的女人最好运”,选择了觉得可能女孩都会喜欢吃的日料,散步的时候故作浪漫的说了一句“月色真美”,倾听了抱怨的时候选择了一起吐槽老板和其他同事,争吵的时候点完了所有的对话框,扫地的时候先叹了一口气然后再开始收拾,我以为不说是完美结局,至少也应该是一个正常的结局,没想到“钢铁直男”的成就就跳了出来。
我自然是不服气的,连续重开了好几局,我发现比较生硬的搭讪,我可以和她一起聊一聊她感兴趣的话题,她的朋友圈原来是可见的,在约会前我仔细看朋友圈,这次选对了她爱吃的火锅和侦探电影,我发现散步的时候不需要言语,只需要偷偷的牵起她的手,她抱怨的时候我更需要的是去坐在她的身边倾听,我再次自信的提交了答案,却依然没有达成好结局,后来我去看攻略,才知道争吵的时候什么选项都不要点,打扫卫生的时候不要去抱怨,直接去做。我照着这个步骤完成了第一章节的所有游戏,果然拿到了最好的成就。
但我那时候不理解,为什么这样才是绝种好男?总归是我都要扫地的,我多说一句又有什么区别?论坛里的作者只告诉我这里点什么可以获得成就,却没有告诉我为什么。
我慢慢思考,才发现这个章节的正确答案叫做“用心”,因为喜欢,所以巧妙的去借助游戏展的主题来建立联系,所以偷偷看朋友圈去了解她的喜好,所以理解女孩子的含蓄偷偷牵起她的手,所以在她吐槽的时候做到耐心陪伴,所以争吵的时候用倾听和拥抱来解决争议,所以默默做事来减少不满,我明白了两个道理:两个人交往并不是说我用我觉得对的方式对另外一个人好就可以了,而是要先去了解对方的喜好,投其所好并不是奉承,恰恰反而体现了对对方的尊重和用心,如果用自以为对的方式去爱别人往往只会自我感动;两个人对爱情的维持从来不是单打独斗,争吵时的沉默不是退让而是对两个人能够更好解决问题的前提,默默的去打扫卫生,对方爱你自然也看在眼里,会来一起帮助,爱情本就是两个人的事情呀,相互扶持才能共同成长。
我并不觉得女主作,那个女生在谈恋爱时不是对爱情拥有百分百完美的向往?谁不希望自己的爱是完美无缺的?如果两个人都多做一点,多为对方考虑一些,爱情不就会更甜蜜一些吗?一些站在我自己角度上第一次玩第一章节时候觉得无关紧要的选项,其实暴露出的就是我自身的心态,我觉得这不重要,但男女对于情感的感知是不一样的,有时候恰是这些粗心大意,让爱情越走越远。
—————————————————————————————
【第二章:爱情-距离】
这是一章描述异地恋的故事,男女主角是从小在镇子里一起长大的邻居,在很小很小的时候,男孩(林立)就对女孩(韩婷)产生了好感,她喜欢音乐,他喜欢科技,经过第一关的锻炼,我开始熟悉这种游戏的玩法,我注意到了场上所有的解密细节,基本不会点取总是误导我的对话框了,所以得幸于此我也跟随林立的视角一起经历了一场异地恋。
在我小的时候,我遇见了一个小女孩,她喜欢坐在我家的门前听一台收音机播放一种叫做“古典音乐”的东西,她不合群,看起来还有点呆呆的,但我好像就是被她吸引了。后来得知她是我的新邻居,我们一起上了小学,每天都在一起,校门口有一家烤肠店卖的烤肠很好吃,我也是那里的常客,每天的零花钱都换成烤肠进了我的肚子,有一天旁边的文具店里进了一架电子琴,她站在门口呆呆的看了很久,可是我没有钱,没有办法买下来,后来放学的时候我再也不吃烤肠了,她问我为什么呀?我说烤肠吃多了拉肚子,家里不让吃了,她也就没再问了,其实我是把钱偷偷攒下来给她买了那架电子琴,收到礼物的那天我已记不得是什么场景了,但那天她笑的真的好好看。
后来家里给她买了一架真的钢琴,那个夏天的蝉鸣变的好刺耳,我把所有的蝉都赶走了,只是想多听听她弹琴。再后来的一天,她让我去帮忙修个东西,我去了,修东西的时候他告诉我她要走了,去市里读书,我从没觉得我们的距离会那么远,我本以为她还会和我一起在镇里读高中,我本以为时间还有好长好长,可真的就那么突然,我拿着螺丝刀的手在颤抖,她掩着面在哭泣,我不知道该怎么安慰,可是我知道音乐一直都是她最喜欢的事情,所以我没办法说出不好的话语,我说,那你弹弹琴给我听听吧?她说好呀,我们一起弹,我坐在她的身旁有些手忙脚乱,我的音乐感向来是不好的,所以我总是弹错,那个下午我们尝试了好多次,她总是耐心的教我,我弹错了她就重新再给我演示,然后我们再重来,1次,2次,3次...我也不知道究竟是我太笨了,还是我单纯的想以这种方式让时间变的再长一点,再长一点,长到三年一晃而过就好了,可是最终我还是弹成了,在最后一个音符响起的时候,她含着泪亲了我的脸颊。
再后来她在市里面读了高中,而我在镇上去学习,我们开始通过电话联系,可是我总觉得我们好像存在着一些距离,她说的《三重门》我没有读过,她讲的周杰伦我也不知道是谁,而我这所经历的事情,她也没有了解,明明从镇里到市里的距离就三个小时,可我却觉得好像一道巨大的鸿沟隔断在我们中间。
家里的条件开始变好,爸爸开了一家电子厂,我们也能够有更好的生活条件,要到市里面去生活了,坐在车上我满怀期待,我们快三年没见面了,我喜欢她吗?她有男朋友了吗?她还会想起镇里面的人吗?现在的她长什么样?还是那么爱音乐吗?...我的疑惑塞满了整个车厢,直到父亲呼唤我要到了,夜色已经很晚了,窗外的摩天轮依旧矗立,要不,约她出来见一见吧?
见面却有些尴尬,在电话里我们总能找到话题,见了面却突然生分起来,我们保持着一人的距离,就好像依旧站在电话的两端,天有些晚了,再做一次摩天轮吧?“我要出国学音乐了,本来准备偷偷走的...”她突然对我说,这声音在狭小的摩天轮里却是如此清澈,不自觉的,我伸出手紧张的握住了她的手,我在颤抖,可是我知道那是她的梦想,所以我说不出不让她走,我们无言的并肩而坐。
后来我们依旧通过电话联系,不同的是这次隔开我们的除了距离,还有时间,我们依旧分享着各自生活中的琐事,努力的去了解对方更多的信息,我后来把韩寒所有的书都看过了,周杰伦的所有歌曲也能够耳熟能详了,可是我后来我才知道,原来除了《三重门》,后来韩寒的书你都没有看过了,周杰伦的歌也很少听了,我努力的想和你有那么一丁点的共同点,却突然发现好像你坐在车里远去,我在路上追呀追,却是越来越远,这段时间好长,感恩节的那天你在休息,窗外下起了大雪,可是我没办法陪在你的身边和你一起看雪。
四年很快就要过去了,我和你都要毕业了,一直以来,有些事情,不说,但不代表不存在。有些问题,不提,是因为无法解决。那天的电话,和平时的都不一样。“我想毕业后留在这边,参加这里的乐团。”、“可能以后都不回去了”你说。我沉默了很久,想起我们的过往,我没办法不做挽留,我说,“销售你教我的曲子,其实我已经学会自己弹了,我已经没法给你惊喜了吗?”、“虽然我们不能经常见面,但十多年来的陪伴真的要到此为止了吗?”、“你的家人都在这里,你不会想他们吗?”、“或许外国的月光真的特别圆,但这里才是你的根,不是吗?”、“那个游乐场下年就要被清拆了,说是要建新的楼盘,在那之前,还有机会和你再坐一次那个摩天轮吗?”、“《一些事一些情》你还在听吧?”“说好一起支持他们到八十岁,忘了吗?”、“小时候送给你的玩具钢琴,我还帮你留着呢。”“已经...不需要了吗?”
“就这样分开,难道你会舍得吗?”
“回来吧,回到我身边好吗?”
她也沉默了很久,然后哽咽的对我说。
“我真的很想留下来,为我的梦想而努力...”
“但我也真的很不舍得你..很想回家...”
“我想我还是狠不下这个新...”
“毕业之后...我会回去的...”
几个月后,韩婷回到了我的身边,我们在一起生活了,我进了电子厂成了工程师,韩婷在这边成为了一名钢琴老师,我们生活的还挺好,可是我再也没有在她眼里看到光了。
我很努力地去修补..却发现这和修电器不一样,有些东西,是不能修好的...
体验到这里,快30岁的人来,拿着手机哭的泣不成声,我并没有一个如韩婷和林立一样的感情经历,可我也能够从他们的感情里看到自己的影子,有的时候我是不是也以爱作为捆绑,用感情里的付出让另外一个人做了自己不喜欢的事情?故事里的他们有好几种结局,后来我也尝试在选择里选择放手,让他们互相守望、再不相见。但生活里,可以做到吗?我不知道。但我觉得一定要对女朋友更好,这无关乎其他任何的利益或者抉择,就是单纯的想要对她更好,两个人在一起是多么的不容易,那么在一起就更要好好珍惜。
—————————————————————————————
【第三章:爱情-侦探】
写到这里,突然就没有继续长篇大论的欲望了,3970个字,也只是讲述完情侣相处和异地恋的故事,而这一章讲述的是如何在柴米油烟之中找到婚后两个人的浪漫,我不会告诉你该如何去解密找到礼盒的线索,我更希望大家能够自己去探索,毕竟,探寻本身就是一种惊喜。工作再累再忙,生活中有再多琐碎,甚至还有一些误会可能发生,可是真的只要两个人依旧互相相信,依旧不放弃对爱的坚持,只会越过越好,越过越幸福。这一关是理工男的浪漫,灯带、继电笔、机关礼盒都让我这个文科生大开眼界,我也会准备一些惊喜给生命中的那个她,方式与游戏中的主角不同,但付出的心思却是一样的,其实对于那个她来说,并不是想要多贵的礼物,她只是想知道,你是否依旧把她放在心上,依旧用最浓郁的爱去包裹她,她只是想知道,她是不是依旧是你的小公主。
—————————————————————————————
【番外篇:亲情-合照】
这是一个很奇妙的关卡,讲述的是关于亲情的故事,在最后一幕中我们会得到一张全家福,但全家福上会出现哪些人,那些事却是因为我们的选择而产生的。从3岁到26岁,正是我们青春的所有年华,可也是父母老去的时候,曾经的父亲可以帮我搭载我一个人完不成的巨大城堡,如今的父亲却躺在病床之上,曾经的母亲会在我打游戏时为我煲好一碗美味的汤,而现在的目前却不知道智能手机出了问题要怎么去修理。真的是子欲养而亲不待,一个男孩成长成一个男人最残忍和直接的方式就是当父母老去住进医院,才发现那个顶天立地的超人原来也会受伤,才发现自己应该站起来撑住家的脊梁。
这一关的标题都挺有意思,“独乐-众乐”、“漠视-回应”、“埋首-抬头”...其实不正是我们对家人的态度?多关注一些家人,就会发现父母的老去,就会发现一家人在一起才是最幸福的事情。莫等时光匆匆流逝,莫等父母都白了头,所幸的是如今的关注还不算太晚,还来得及多陪父母走走,多陪家人转转,一起吃一顿团年饭,一起拍一张全家福。我们都说时光易老,那就趁他还没老的时候多多珍惜,一家人和和美美。
—————————————————————————————
❤游戏总评❤
玩完这款游戏一共花了我两个小时,我却如此感谢这两个小时的相遇,这两个小时的时光里,我回忆起了和女友恋爱时的点点滴滴,更加懂得珍惜彼此的存在,学到了一些夫妻相处的有趣方式,重温了成长中的亲情陪伴,与其说是一个游戏,不如说是一本书、这本书贯穿了从出生到现在我所有的成长阶段,包含了哪些我都有些遗忘的真挚的感情,书的名字叫《珍惜》,书的作者是自己。
我对这部作品无比推崇,是我今天送给自己最好的礼物。
—————————————————————————————后记:BGM:“Far Memory” 超好听。
玩过
游戏时长 2.5 小时
高福利,能否成为游戏的救命法宝?
一句话总结:能玩,但质量一般,给的多,每天白送十连。
——————————————————————————
❤游戏简介❤
这是一款非常常规的卡牌闯关游戏,游戏中的我们穿越回了三国,以人物列传的故事脉络,见证着三国时期波澜壮阔的历史,实际上可以理解为三国背景的卡牌闯关游戏。
☆游戏主题:卡牌闯关
☆游戏时长: 有限时玩法,每天至少1h
☆游戏难度: 低,自动战斗,提升角色战力即可
☆收费方式:内购商城
☆游戏玩法:抽取卡牌,增加战力,挑战关卡,获取资源。
——————————————————————————
【卡牌游戏千千万,这款游戏好在哪?】
1. 说千道万,福利当先。
高福利是这款游戏最大的卖点,这款游戏在福利上是舍得投入的,首先是开服的各种常规活动,包含登录奖励、目标任务、升级就送、工会福利等等,其中大多是不限时的任务,经过统计计算,以每天1小时左右的游戏时间计算,不氪金完满七天可以拿到的资源应该有300抽左右,1-2个红。
而活动结束后,游戏中也有很多可以被动产生收益的收菜玩法,如“逸闻”、“吞食天地”、“逐鹿”等,每天收菜的保底收益(不考虑主线奖励)在14抽左右,在同类游戏中已经处于中上水平,非常适合摸鱼白嫖党上线收菜。
尤其是其中的每日十连只需要在世界上频道上发一句话即可,可以说是白送,获取没有任何难度,非常有诚意。
2. 画面合格,立绘精美
游戏的立绘和场景动画采用了常见的萌系二次元画风加上酷炫的战斗动画结合的表现形式,整体的风格有点像三幻,属于那种较为华丽,能够吸引人眼球的画风(过年热闹风?),画面基本合格,没发现太大的吐槽点,属于没有让人觉得特别惊艳,但也不会一看就觉得粗制滥造的水平。
3. 轻松养成,收菜不累
作为一款收菜游戏,厂商在为玩家减负上做了不少努力,游戏为所有玩家开通了自动战斗和自动过剧情的功能,只需要轻点按钮,角色就能够自动推进进度,直接快速达到目前战力的极限关卡,实现卡牌闯关的全托管,而我们唯一要做的就是提升战力,抽卡点将,这种玩法非常的轻松愉快,如果不考虑参加每晚七点左右的限时活动,那么每天10分钟左右足够完成今天的收菜任务。
4. 四大阵容,机制创新
游戏的战斗机制和其他同类游戏不大一样,角色分为了魏蜀吴群四个阵营,每个阵营都有自己的特色,比如蜀国有连击、吴国靠解封、魏国打控制,而这些阵容之间隐隐的存在克制关系,因此战力并不是决定胜利的唯一因素,出手先后及顺序、阵容搭配和选择也是一个不错的玩法(战力相差不大的情况下),对于已经熟悉此类游戏玩法的小伙伴们来说有一定新鲜感。
5. 强化战斗,PVP角逐
相对于其他卡牌游戏,本作的游戏性显然放在了PVP内容中,游戏通过自动跳过剧情战斗的功能方式加速PVE玩法的资源积累速度,再通过奖励引导的方式将玩家吸引到PVP的玩法中来,每晚七点左右准时开启的烽烟四起、八门精锁等活动都是非常标准的竞技玩法,为玩家(尤其是氪佬)提供了一展身手的机会,一定程度上消减了卡牌游戏后期割草收菜的空虚感。
——————————————————————————
【缺点在哪,闭坑必看?】
1. 剧情无感,缺少主线。
游戏整体剧情是很薄弱的,其一是剧情生硬,共情不足,虽然以角色列传的方式进行了微创新,与其他游戏略有些不同,但限于关卡篇幅,剧情内容都很简短,属于没读过三国的玩家无法共情,熟知三国的玩家只想跳过的程度;其二是存在错漏,需要改进,例如在赵子龙单骑救主剧情中敌将竟然称呼赵云为无名小卒。其三是缺少主线,切入生硬,游戏的剧情其实始终都没有交代清楚一个重要的问题,就是“我是谁?”,作为玩家的我们在剧情中是什么角色?若是看客为什么又有和角色的对话,若是帮助为什么剧情战斗的时候我方又没有剧情角色上场?玩到后面都不明白,剧情中的我到底是谁,只有不停的战斗,不停的闯关。
2. PVP活动打工式养成
这点其实比较致命,虽然游戏中PVE玩法基本上是减负的,当成单机能够享受愉快的收菜体验,但是PVP玩法就有些致命了,不少资源获取和PVP关联,但PVP不少活动式限时的,每晚七点,准时上线,体验畅快的打工式游戏,这种限时活动的方式实在是和游戏目标客户存在冲突呀,生活已经很累了,收菜党只想安安静静的上线收个菜,闲下来想充点小钱就充点,不想充就白嫖,可你竟然想让我打卡参加活动?要是我有那个时间去参与活动,为什么我还要玩收菜游戏呢?
3. 玩法重复,创新不足
无论是从哪个角度来看,本游都未能实现卡牌游戏在玩法或机制上的突破,游戏中多达数十种的内置玩法本质上仍然是通过闯关获取各类游戏资源,很难从玩法上获得其他的乐趣,而游戏的核心本质上仍是数值战力提升的一套内容,甚至因为快速跳过战斗功能的原因将三国波澜壮阔的剧情优点也给丢弃了,很多熟悉此类玩法的玩家可能玩着玩着就会觉得很无聊,因为已有的玩法在其他同类游戏中已经玩过了,并且极有可能同类游戏的画面、剧情、减负机制更加出色,这让本作的竞争力大打折扣。
4. 战力霸榜,平民难入
正如前面在优点中已言本作的特色是丰富多样的PVP活动,这种活动对氪佬和肝帝来说是游戏的乐趣,但对平民或者休闲玩家而言则是食之无味、弃之可惜的鸡肋了。因为氪金所带来的战力提升远远超过玩家正常获取的资源速度,可以预测的是随着开服时间的推进,平民与氪佬的战力差只会越来越大,久而久之极易形成平民不入、氪佬互卷的游戏格局,而像我一样的休闲玩家也很容易因参与感不足而弃坑。
——————————————————————————
【这款游戏适合什么类型的玩家?】
其一是享受霸榜快乐的氪金大佬,作为一款卡牌冲榜游戏,这个游戏的体量刚刚好,有人玩,但玩的人也不算太多,因此不会存在因为土豪太多,竞争激烈,充几万进去就像打水漂一样的情况,也不存在玩的人太少,全服没几个活人,充钱也没人看的情况,只需要充点小钱就可以在排行榜前列占得一席之地,既得了面子,又落了实惠。
其二是享受快乐的白嫖党,既然决定不氪金,那干脆一分不出,足够及格的画风,以及相对轻松的收菜玩法,再加上每天白送10抽的福利,足够成为一款每日打卡收菜的电子榨菜,早上起床收一收,晚上吃饭收一收,游戏也玩了,福利也得了,每天能抽卡,还不耽误什么时间,实在是“为了玩游戏而玩游戏”的不错选择,非常适合我们这种参加了工作没时间玩游戏,但又总是想摸一摸、点一点的白嫖快乐玩家。
——————————————————————————
【个人对游戏的建议】
虽说在前面已经提了剧情方面的问题,但我觉得只要没有重大错误和不良诱导,不用做太大的改动,毕竟你游的定义就是卡牌闯关游戏,这种数值战力项的游戏真的没有人关注剧情的,只需要把握好一个重点,让玩家玩的爽。
这个爽有两个方面的意思,第一个要让土豪爽,要让大佬们觉得我充的钱有意义,充了能够看到明显的战力变化,能霸榜,游戏里的“观众”要够多,够活跃,这样土豪才会有充值的快乐;其次是要让广大平民玩家玩的爽,当前游戏有那么多的选择,剑远、三幻从质量上讲都是更优质的存在,为什么要选择你游?当然是福利要够多,玩的要够轻松啊,进一步提升一些休闲玩法的奖励,降低休闲玩法的耗时,增加诸如种果树、互相铲草、偷经验果子的玩法,保障玩家活跃程度,甚至说来个保持上线福利升级的活动(比如连续登录30天,就送15天月卡等等),让平民玩家始终有新内容玩,有上线的动力,那这个游戏就凉不了。
所以还是希望厂商能够把握好后台数值产出的尺度,适当提高游戏的基础福利,把保证日活作为第一要素,形成良好的游戏生态,这个游戏才会有变得更好的未来。
——————————————————————————
【游戏总评】
虽然这款游戏在整体游戏品质上难以称之为优秀,但较高的福利水平非常适合休闲党上线收菜抽卡,丰富的竞技玩法也给了氪佬一决雌雄的平台,用八个字总结就是“中规中矩,福利较多”,作为一款用来收菜打发时间的副游还是不错的。
玩过
游戏时长 64 分钟
【肝氪两全,但他好玩】
【建议单机】【MMO游戏青春版】
----------------------------------------
一段话总结:与其说这是一款放置类休闲游戏,不如说这是一款MMO手游青春版,既保留了MMO游戏快乐PVE的精华,又通过放置类的玩法为玩家减负,不可否认这款游戏对比同类游戏确实又肝又氪,但他确实也足够好玩。
----------------------------------------
【这是一款什么样的游戏?】
离线放置?不,轻量化MMO才是其真正定位。
离线放置只是麦芬的一个玩法,但这款游戏本质上却是一款精简到极致的MMO手游,他省略了跑图、任务、刷好感度、刷材料等各种复杂繁琐、消耗精力的内容,保留了手动过团本、组队去闯关的核心玩法。这款游戏中,你既可以看做是一个玩法丰富的离线放置手游,也可以看做是一款厂商已经帮你开了的奇幻MMO手游。
----------------------------------------
【为什么说这款游戏又肝又氪?】
【先谈肝】
游戏与大多数放置游戏不同,以这几年常见的放置游戏来比较,可以很清楚的发现,各种放置游戏的玩法是相对单一的,玩家只需要创建角色,然后更换装备、技能,随着战力的提升增加闯关进度,本质上其实是一种数值积累,通过多途径强化资源获取速度,用时间换区强化资源,游戏的可操作性相对较低,因此游戏负担也相对较轻,只需要不定时上线收菜即可。
但这款游戏不同,虽然暂时未发现需要定时打卡的副本关卡,但难度远远高于主线的四人副本要求玩家必须手动操作闯关,同时更加复杂的技能、宠物系统、更多的角色属性提升途径本身就要求玩家耗费更多的游戏时间去学习研究。
因此讲这款游戏肝,是站得住理由的。
【再谈氪】
作为一款已经在台服市场上证明自己的游戏,你可以毫不怀疑他的氪度,游戏中有非常多的强化线,技能、宠物、坐骑、秘宝等,虽然通过游戏类的玩法可以产出部分的资源,但比较氪金获取资源的难易度几近天壤之别,通过氪金是可以快速获取到绝大多数的强化资源,可以称之为”变强不一定需要氪金,但氪金一定可以变强”,因此作为拥有内置战力检测系统的本游,不氪金,纯休闲,游戏进度一定远远落后于氪佬,甚至极有可能跟不上大部队。
因此说这款游戏氪,也没有任何问题。
----------------------------------------
【为什么已知肝氪,依旧觉得好玩?】
1. 败也互动,成也互动,游戏的强互动性是本作最大的特色
作为一款放置游戏的爱好者,市面上大火的放置游戏基本都玩过几个月,无论是玩法成熟的剑远,还是广告铺天盖地的砍树游戏,亦或是小而精的某世界勇者,纯放置玩法最容易让人弃坑的点就是收菜到后期的无聊与空虚,因为除了排行榜以外的地方,绝大多数放置游戏都可以看做是纯单机。你所有的游戏进度与其他玩家都没有任何关系,也就难以因闯关进度高于他人获得情绪价值。我们来做一个简单的对比,假设我们在玩一款其他游戏,你的进度是卡关10,你的小伙伴进度是100,你只会觉得“哦,6,差这么多,这游戏真没意思。”但如果在麦芬里,你可能心想的就是“大佬666,快组我,带我过图!”。
这就是双赢。
进度靠前的玩家不仅可以通过打榜的方式让人仰望,也可以通过带朋友的方式获得足够的情绪价值,而进度靠后的玩家也可以通过组CP的方式追赶游戏进度,获取更多的资源,这种看似简单的大号回头组队带小号的游戏模式,让玩家的闯关进度本身就已经成为了能够交换的重要资源,也为这款游戏注入了最强劲的生命力。
2. 高难副本带来的挑战刺激
“难,但不是无法触及的挑战”是最引人着迷的,回想起过往的游戏,谁会因为战力提升闯过了一个标注为10-32的卡牌关卡而激动?能够坚持体验这款游戏的玩家,大多数都是对PVE副本有着深刻情怀的那一波人,而本作将副本的挑战性与手游操作的精简性巧妙结合,交出了一份不错的答卷。
(1) 有战力检测,但不完全靠战力闯关
仔细研究游戏的核心内涵,不可避免的看到麦芬的本质仍然是数值游戏,游戏副本能否通过的决定因素仍然是战力达标,但巧妙之处在于隐藏于游戏数值架构中的数值控制相当出彩,他恰到好处的将副本的难度控制在与你当前最远推图进度所需战力十分接近的地步,你除了需要按照预设的强化途径一点点增强角色以达到进本平均水平,还需要通过自己的手动操作完成临门一跃。这种竭尽全力后命中三分的快感足够让人着迷,也吸引玩家持续的投入精力进行游戏。
(2) 简化操作,但保留QTE核心
喜欢打副本的人最常听见的名词我想就是“躲圈”、“解控”、“奶,快奶我!”、“T快拉住BOSS”,往往这种操作需要较为复杂的操作界面才可以实现,但本作的适配做的相当出色,首先是通过日月星的按钮完成了副本中对走位躲圈的基本需求,其次通过副本boss丰富的技能与玩家自由的技能组进行搭配,形成了较为传统的战法牧刺战斗体系,非战力碾压的情况下,必须要通过玩家的手动操作,及时使用解控、回血、防御等关键技能才能够顺利通过副本。这种需要指挥和一定副本理解的挑战模式保留了下本最核心的激情感触,为游戏增色不少。
3. 社恐可入,单人依旧能通关
虽然本作对玩家之间的交互性,但不追求冲榜抢进度的情况下不需要与其他玩家进行强制关联。游戏中提供了随时可切换的NPC队友进行辅助,不想与其他玩家接触的情况下随便选个NPC一样可以进行闯关,同时游戏中若其他玩家未关闭被邀请设置,即使在离线状态下,我们一样可以邀请其成为队友进行主线通关。而当我们玩的无聊想要和其他玩家一起玩时又可以通过聊天邀请、系统匹配等方式接入网络模式。因此本作既可以看做一款简化版的MMO游戏,也可以看做一款“退可单机摸鱼,进可联网团本”的大型网络聊天室。
4. 可爱精美的游戏画面
麦芬的游戏画面风格是偏向于奇幻卡通的,和“不休的乌拉拉”以及某猪场出过的一款走路捡垃圾游戏十分相似,如果说放在卡牌游戏里讲道理这画面实在难称优秀,但在离线放置这个赛道里确实数一数二的头部作品,游戏不同于其他游戏的2D平面风格,采取了视觉追随的3D建模,我们可以始终看到角色和麦芬在不同的场景里战斗玩耍,看着自己的角色因为自己的强化操作战胜一个个曾经难以匹敌的敌人,自然而然的产生一种养成的成就感。
----------------------------------------
【麦芬适合什么类型的玩家?(大众视角)】
喜欢放置类游戏,但也可以接受存在互动玩法,喜欢打本,但不追求卡关进度的休闲玩家。
作为一个资深白嫖党、偏休闲玩家,我深知任何闯关游戏要是想和氪佬或者肝帝比拼游戏进度那就是自讨没趣。
因此如果你和我一样,都想白嫖,那一定要把这款游戏当做“可以随时接入网络大区获取帮助的单机游戏”来玩,放平心态,按时收菜,想打发时间的时候就去打点副本,不想打就躺平摆烂,不要被游戏所控制,而是掌控自己的游戏节奏,在游戏中寻找到自己的快乐。
----------------------------------------
【新手建议】
不想氪金选肉奶,绝对不亏。
当然自己快乐最重要,想玩别的也行。
----------------------------------------
【游戏总评】
其实点开这款游戏之前我是带有一些偏见的,因为这款游戏的评论区里充斥着太多玩家对于“肝氪”两点的控诉,说实话,我也讨厌又肝又氪的游戏,甚至认为这可能也就是一款换皮氪金手游,但点开游戏体验后我又觉得肝氪确实存在,但这款游戏也确实存在自己的亮点,而最大的惊喜就在于这款游戏的独特玩法以及可单机可联网的游戏模式既满足了我休闲摸鱼的需求,也满足了我偶尔想和其他人交流的欲望。游戏的肝氪是确实存在的,目测也是无法去改变的,但如果放平心态,不追赶进度,把这款游戏当做一款可以随时联网、断网的单机游戏来玩,单纯打发下时间,确实是一个不错的选择。
玩过
游戏时长 35 分钟
【一款让人点赞的游戏】
【二次元陪伴锻炼】【运动健身】【手游版健身环大冒险?】
----------------------------------------
与其说这是一款游戏,不如说这是你的二次元伙伴每天陪你一起运动的视频通话,这款作品让网络教练从“你看他运动”变为“他和你一起运动”,提供了足够的情绪价值。
----------------------------------------
【这是一款什么类型的作品?】
运动健身+二次元教练陪伴,游戏的核心玩法非常的简单,点开这款游戏,选择你喜欢的教练和本次想要锻炼的运动套餐,接下来就可以在手机中教练小姐姐的指导下开展今天的健身啦。
游戏中提供了近十个不同风格的健身教练和数十组不同的健身套餐,玩家可以根据自己的喜欢自由制定本天的训练计划。
----------------------------------------
【那么多健身类型的APP,为什么这款游戏破圈出众?】
情绪价值是这款游戏最出彩的点。
不知道有多少人像我一样各种视频软件收藏夹里丢满了吃灰的健身视频?或是坚持个一两天后就开始躺平放弃?我尝试过少吃多动,可是饿的头昏眼花后的后果就是我在周四V了自己50,参与了疯狂星期四,做了超多的健身计划书,但是体重怎么都减不下来。
健身为什么对我们大多数人来说很难?因为要和自己的惰性还有自己喜好的事情作斗争,付出了很多的努力却很难在短期里见到成效。
这也是为什么keep这样的较为专业的健身APP在我的手机里始终无法停留超过一个星期的原因。
但这款游戏的精彩之处,在于她将健身教练的形象和动作与玩家同步化了,你可以随时打开手机开始运动,而你的健身教练会始终陪伴你一起开始,这款游戏突破了健身类演示视频与我们自己之间的距离感,让健身视频从“你看着教练做”变成了“教练和你一起做”,这种陪伴和鼓励的情绪价值,就是这款游戏最闪光的点。
当你在游戏外挥洒汗水的同时,手机里的教练小伙伴会和你一起动起来,给你加油,指导你进行标准动作,陪你一起拉伸、放松,一天的疲惫也许就在这里消散而进,让人觉得健身不再是惩罚,而是一种游戏和奖励。
----------------------------------------
【这款游戏还有哪一些不足?】
1.专业性有所欠缺
作为一款健身类的游戏,让玩家开始运动的同时也要注意指导的专业性,游戏中采取了健身教练角色行动与语音同步指导的方式让玩家进行相关学习,但在实际体验中发现了一些存在的小问题,其一是缺少个人定制式的设定服务,每个人的身体情况都不一样,健身目的也不同,甚至部分玩家可能身体存在特殊情况(如暗伤、心脏疾病等),因此在玩家进行运动之前,强烈建议增加调查问卷式的玩家形象定制,详细了解玩家的身体状况、健身目的、运动习惯等信息,以便更好的给玩家提供更加专业的健身指导(考虑到部分玩家出于隐私性考虑,也可以增加跳过按钮,让玩家自己选择是否上传数据)。其次是受限于手机屏幕的大小,运动时,手机屏幕放在一米之外的地方其实不是很能看清角色的动作,建议加强关键动作的特写视角。在热身运动的选取上,建议考虑到大多数玩家可能很少健身的情况,不要增加太过激烈的健身运动,如“开合跳”这个动作放在热身环节个人认为其实不是很合适。
2.互动感触仍需要提升
回归到游戏本身上来谈,游戏的互动感触是需要提升的,其一是灵敏度设置上个人认为过强,作为健身环长期体验者,很明显的感受到用手机作为物理描点的方式过于灵敏,很多动作没有做到标准位置系统就已经判定成动作成功了,需要适当降低灵敏度以增加运动的有效性。其次是互动感触的方式较为单一,对需要手部和腿部发力的动作难以进行判定,如健身环中常见的动作,如大腿推压、提臀、抱膝式等,建议厂商可以考虑与硬件方联系,拓展更多游戏感应设备作为增值项目。
3.游戏广度尚需拓展
目前的游戏仅围绕健身动作进行展开,但实际上要想更好的运动还需要良好的饮食搭配,建议根据玩家的个人情况和运动量提供每日食谱推荐;同时也要注重社区氛围的建设,增设分享、打卡、运动量达标奖励等以实现游戏宣传的“破圈”。
----------------------------------------
【这款游戏适合什么类型的玩家】
这款游戏很适合对健身和运动有兴趣,但没有太多固定时间运动的玩家进行体验。因为他兼具了随时可以进行运动的“灵活性”,教练陪伴鼓励的“情绪感”,动作指导的“专业性”,作为一款健身入门游戏完全没有问题。
----------------------------------------
【游戏总评】
综上所述,我认为这是一款潜力非常大的健身游戏,虽然在专业性上尚存在不足、互动感触上与健身环大冒险也还存在一定的差距,但他至少提供了让我们动起来的持续动力,小姐姐陪我们一起运动的点实在是太赞了,期待这款游戏能够不断进步,争取成为“手游版健身环”的代名词。
玩过
少年西游记2是一款好游戏吗?
他足够成熟,但不一定好玩。
---------------------------------------
❤️【游戏的体验怎么样?】
打开这款游戏,其实是有被画面所惊艳到的,无论是从唯美的入场动画,还是魔幻大唐的画风背景,亦或是精致到极点的抽卡界面,都让人觉得赏心悦目,初见时就对游戏产生了一些好感,也让人能够在接触这款游戏中不至于被五分钟劝退。
但深入体验后才发现这款游戏存在着许多的不足,这款游戏也许足够完善,但确实不够好玩,也难称优秀。
---------------------------------------
【先谈谈游戏优点】
1.“省心,轻松养成”
游戏其实是很常规的卡牌闯关游戏,玩惯了剑与远征和三幻之类的游戏可以很快的接受此类游戏的玩法,即积攒资源→抽取角色→组成队伍并强化→闯关或养成玩法获取资源→重复第一步骤。而本游的觉得最大的特点就是省心,不用花费太多的时间在无意义的刷取资源上。
首先是战斗省心,游戏的卡关基本全自动操作,角色在战斗开始后会自动进行普通攻击,每次攻击都会积攒能量,能量满后自动释放主动技能,全程不需要进行手动操作;其次是闯关省心,虽然每一个小关卡都有十个左右的细分关卡,但游戏提供了“立即结束战斗”的选项,也就是只要战力达标,战斗过程直接结束,非常的省事,不用去看重复的动画;其三是养成省心,游戏的角色设定了“无损换阵”的功能,抽到了新的角色,在配队里面换个位置就可以直接继承之前角色的强化状态,再也不用反复刷资源练角色了;其四是配队省心,游戏中所有的角色都可以升金,并且只要凑齐羁绊,其实配队并不需要仔细去学习,可以直接在论坛抄个成品队伍或者直接用系统预设就好,轻松游戏不费脑。
2.“开服福利多,先爽一个月”
作为一款卡牌游戏,氪金抽卡是必然存在的,各种礼包、排名也不会少,但我为什么觉得这款游戏依旧可以玩?
首先是从开服福利上,并没有设置太大的难度,初始七天每天两小时左右的游戏时间足以拿满除竞技排名以外的全部奖励,这些奖励至少能保证一个月左右的畅快体验,也能够养成至少一个大腿主力。
其次是从日常福利而言,白嫖玩家可以获得日常、周常、战令基础奖励、工会福利以及其他杂七杂八的东西,三天攒个10连还是够的,作为一款收菜游戏,能保持基本的新鲜感。
---------------------------------------
【再谈谈游戏不足】
1.“无聊,难以寻找新鲜感”
卡牌游戏实在是有太久的历史了,从小冰冰传奇、我叫MT到剑与远征、三幻等等,这款游戏已有的玩法基本在其他成熟的卡牌游戏里都能找到,很自然的就让人产生体验疲劳,找不到这款游戏的亮点,从画质来比,这款游戏比不过剑与远征,从福利和减负来比不如三幻,并不是拉踩,而是真的无法找到让人觉得眼前一亮的点,这款游戏足够的“成熟”,他吸收了卡牌游戏成熟的数值体系和丰富的游戏玩法,可就是缺少了对玩家独特的吸引力。而游戏最重要的不就是要好玩吗?
2.“差距,越追越远的战力差”
虽说作为卡牌游戏,氪佬和白嫖党存在巨大的战力差是非常正常的现象,但我们要结合资源的获取来看,打榜奖励自不用说,必定是平民莫进,氪佬盘踞之地,但重要的工会奖励也与工会排名相关,可以说是强者很强,弱者很弱,结合每天无聊的点点收菜,久而久之就会失去收菜的动力,会让玩家感到,我每天点红按钮收菜的意义是什么呢?
3.“割裂,较为粗糙的角色建模”
游戏的画面其实可以分级,第一级是看板和抽奖等功能页面,说实话非常的精致,一看就是花了大投入的,给人一种高级感,第二级是游戏动画以及剧情场景,动画做的很不错,科幻大唐的场景也很有特色,第三级就是游戏角色的建模了,虽然画风上相对统一,但从角色立绘和建模的表现力来看,和主界面不是一个水平,也和现在主流卡牌游戏存在较大差距。
吸引玩家抽卡,要么强、要么美,而这款游戏的角色两点都显得不是那么充分。
---------------------------------------
【这款游戏适合什么类型的玩家体验?】
喜欢卡牌闯关,能接受纯单机、不玩PVP内容,每天玩游戏时间不多,喜欢上线收菜的玩家。
---------------------------------------
【游戏总评】
综上所述,我觉得这款游戏其实是一款很让人遗憾的游戏,他真的很成熟,各方面都达到了及格的水平,是一款游戏内容能够支撑玩家持续体验的卡牌游戏,但他出现的太晚了,以至于现在能够体验到的内容都有一种拾人牙慧的感觉,玩家难以在其中找到新鲜感,一步落后,步步落后,只能期待在创新方面有所突破了,期待下一次更好的遇见吧。
玩过
【国风推理游戏的精品之作】
【宝藏游戏】【不玩血亏】【本格推理】
—————————————————————————
我非常喜欢游戏中的一句话——“凡有接触,必留痕迹”,而这也恰是游戏的核心----“本格推理”。
那么玩这款游戏之前,我先来介绍一下,什么是本格推理?
用学术的说法,“本格推理”(本格ミステリ)一词源于日本,本格的意思是“真正的”,因此从字面意思上看?本格推理就是“真正的、最原汁原味的推理”,而推理最基础的元素就是线索,因此运用线索之间的逻辑形成完整证据链条以推定出最终答案的方式就被称作“本格推理”,而作为游戏中侦探的我们,就是要拿着一款款线索的碎片,像拼拼图一样,将他们拼凑起来,通过线索和逻辑解开一个个谜团。
———————————————————————————
【那么我为什么说“山河之旅”是一款非常精彩的本格推理之作?】
其一是悬念的设计别出心裁,本格推理的一大要点是要有“不可思议的谜团”,这种谜团用常理而言是不可出现的,如密室杀人中封闭的密室中只有一具死去的尸体,那么第一印象就会认为该角色必定是死于自杀,若无法寻找到足够效力的证据就无法推翻这个结论,这种搜集证据破解“不可思议的谜团”的过程是最让人着迷的,在本作中,游戏的谜团涉及“密室杀人、连环杀人、陈年悬案、无头尸体”等等,充满着解密游戏的悬念感,大大提升了游戏的吸引力。
其二是逻辑为先的游戏机制,本格推理,逻辑为先,在推理中不依托证据,用了靠不住的方法去猜测,就不是纯正的本格推理,而本作中很好的注意了这点,只有不断的搜集线索条件才能在最终的辩论环节形成一条无懈可击的证据链条,而这些关键证据往往又隐藏在关卡中的细枝末节处,如一张报纸上的小字,这种用证据中紧密的逻辑性去破除每一个“不可思议的谜团”形成的畅快感让人着迷,也印证了游戏中被反复提起的话语“凡有接触,必留痕迹。”
其三是剧情线索环环相扣,游戏共分为六个章节“无妄之祸、柜中书女、炉边祟影、迷雾诡船、斗室疑阵、申城迷局”,初玩第一二章节时可能觉得游戏相对简单,不足以称之为精品,而其实这也是游戏设计的巧妙之处,即富有缓冲性的预热环节,游戏的前两个章节只是热身之作,让人熟悉游戏的基本操作过程,从快速破案取得一定的成就感和乐趣,不至于一开始就高难度让人失去了持续体验的动力,而到了游戏后面的章节,游戏的难度和剧情的复杂程度直线拔高,案件线索的场景跨度更广、时间的逻辑顺序需要更加缜密,而每一个关卡其实并不是独立的存在,他们如同碎片一般,构成了最后一章结局的终极逻辑,给人一种集齐了一个个数字,最终合在一起是一张中奖彩票的炸裂感。
其四是独特的游戏玩法,除了类似于“逆转裁判”的单人轮流辩论外,游戏引入了辩论和群体证言的玩法,这种玩法让游戏的激烈程度更上了一个台阶,你不仅需要详细掌握你所搜集的证据资料,还需要及时发现其他人证词证言中的逻辑漏洞并及时指出和攻破,配合着出色的音乐和视觉效果,在辩论环节整体的体验感激烈、刺激,极大的增加了玩家的体验感。
其五是巧妙消除的负反馈,作为推理游戏,总有一些玩家会马失前蹄,选出错误的答案,正常而言这会让玩家产生挫败感与烦躁感,然而游戏巧妙的利用成就和角色的尴尬反馈化解了这种负反馈,如第一章中指认“鸡”为凶手,获得的“指鸡为凶”,再如“轮船沉没”的bad end或者指认错误后的尴尬一笑,这种用成就和趣味掩盖错误的方式非常高明,减轻了玩家的挫败感,增添了游戏的吸引力。
其六是史实结合的游戏背景,游戏的本土化做的非常好,无论是山水画的画风还是角色衣着上的考究以及相关物证的设计都尊重的史实,符合了当时的时代背景,比如说抛射状血、抵抗伤等推理学的概念,秀才特权、推理小说等历史史实,这些丰富的补充概率一同构成了山河旅探充满真实感的世界观。
其七是恰当好处的音乐配合,游戏的配音和配乐都非常出色,我尤其喜欢其中的配乐,游戏中的音乐很好的把握住了剧情的节奏,例如在第一章中,开场就用紧凑有张力的音乐、突如其来的敲门声营造出紧张的氛围,用较为舒缓的音乐助于线索的寻找,用激昂剧烈的音乐展现指认凶手的激烈,整个游戏的音乐单独放出来并无出彩之处,但却十分完美的融入到了游戏的各个环节之中,该紧张的时候紧张,该舒缓的时候舒缓,音乐的节奏掌握的非常好,玩家感受到了更震撼的视觉和听觉感受,也能够更好的融入到游戏的剧情体验中去。
—————————————————————————
❤️游戏总评❤️
《山河旅探》是一款充满魅力的游戏,他完美的展现出了我对一款优秀游戏的想象,也让人看到国产游戏在推理游戏中的巨大突破,真的非常建议大家去体验这款精品游戏的精妙之处,两杯奶茶的价格绝对不亏,相信我,你一定不会失望。
玩过
游戏时长 2.4 小时
【一款复古风格的即时战略手游】
【宝藏游戏】【即时战略】【单机游戏】
-------------------------------------------
❤引言❤
在我年少时,有那么一本珍贵的本子,上面密密麻麻地画着我的“军队”——一个个小小的人儿,手持各式各样的“武器”,在方寸之间上演着属于他们的战争。那是我课堂上为数不多的乐趣,他们虽然没有华丽的特效,也不能随着我的指挥移动阵地,却有着无限的想象和创造。
我指挥着他们攻城略地,时而中军在前、两翼包抄,和敌人来一场堂堂正正的较量,时而兵出狭道、攻敌必救,直插敌人要害,与我而言,纸上的世界是另一个奇幻大陆上正在发生的故事,而我就是他们的王。
后来我接触到了即时战略四大天王,那真是一个最好的时代,帝国时代、冰封王座、红警、星际争霸都是我的至宝,纸上的他们变成了我手中能争善斗的战士,随着我的指挥,建立着不休的功业。
然而渐渐长大,生活的压力让人难以喘息,曾经的“四大天王”如今已经隐身在硬盘里难以寻找的角落。
没想到却在“冷门游戏”的频道里挖掘出了这样一款宝藏。碎片式时间里最纯粹的RTS即时战略游戏---“墨战”。
------------------------------------------
【我为什么觉得这款游戏好玩?】
因为“墨战”还原了RTS游戏最基础也是最核心的资源管理和战术运用两大亮点。而更为精妙的是,游戏中用独特的设计,以“士兵”为核心,建立起了经济系统与战斗系统的串联。
在游戏中,士兵有两种属性,其一是战斗属性,游戏中的战斗非常流畅,和传统RTS游戏一样,可以通过手指框选,直接选择到指定范围内的所有士兵进行统一行动,按现有体验来看,手指的框选和士兵接受指令都非常的流程,没有任何延迟,士兵的目标地点也没有任何限制,完美满足了战术运用所要求的“灵活性”需求。
其次是经济系统,在游戏中“士兵”也被作为一种经济资源,每局游戏的开始,所有城池都会随着时间不断生成新的兵种,而这些士兵被框选后若直接投入到城池,则会触发其经济属性,投入的士兵将会转换成城池的生命值和晋升的经验,升级后的城池拥有更高的生命值和兵种产出速度。
这种二合一的要素转换,极大的精简了即时战略游戏的操作复杂度,又保留了RTS游戏资源管理和战术运用的核心设计,实在是精妙至极。
而在此基础上,作为玩家的我能体验到的就是简单至极的快乐,即“我的决策和部署”能够及时的在战略地图上进行反馈,游戏的输赢并不是取决于我本身角色的强弱,而是取决于我的操作技巧和资源统筹,个人由胜利的反馈中得到的成就感油然而生,即使玩了很多局也不感觉疲倦。
------------------------------------------
【这款游戏还有什么优点?】
首先是灵魂之笔的卡牌设计,就如同传统RTS游戏中的英雄设定,强大的英雄们都有着各色的主、被动技能,而本座将这种技能化生为卡牌,其中日卡就如同被动技能,取得即可生效,在本日的游戏中所有的对局都可以获得相应的效果,如征兵卡可以加速士兵生成、炮塔卡可以建设城防等,而次卡则向只能使用一局游戏的主动技能,他们的能力大多强大,如“野怪营”可以召唤野怪帮忙攻打城池,选择日卡可以不断叠加BUFF、越打越强,而选择次卡有时候也能绝地翻盘,向死而生。这种卡牌的设计既增加了即时战略的策略性,也增加了养成玩法的深度。
其次是每日清空卡牌的设定,诚然,每日清空卡牌会让养成玩家觉得心生不满,毕竟每天都是白板开局,但是我们要会到这款游戏的属性来看,RTS类型的游戏最重要的就是公平的竞技战斗,游戏的胜利更多的是取决于你的指挥技巧而不是场外属性,一天清空的机制既保证了游戏的公平性,也减少了因重复游戏而产生的困倦感。
-------------------------------------------【这款游戏又有哪些方面的不足呢?】
首先是卡牌的平衡难度和机制设计上尚存问题,部分次卡的威力过于超模,尤其是四星和五星的卡牌动辄召唤30多个高级兵种或者地图全清的范围打击,让游戏在进入10局以后变成了轮流出牌的卡牌格斗,这极大的破坏了游戏的竞技性,需要引起厂商的注意。
其次是游戏的卡牌获取方式与看广告关联,这其实单看是没有太大问题的,毕竟厂商也是要吃饭的,但是如果结合没有限制每日看广告的次数和卡牌的强度来看,就存在巨大的问题,即看广告获取的卡牌过于超模,以至于不看广告就难以获得胜利,这种设定非常伤害游戏的评价,会让一款本身有爆款潜质的游戏快速沦落成游戏垃圾堆的一员,他的优点被掩盖、而缺点被放大了。
-------------------------------------------
【有哪些期待进步的地方?】
首先是建议尽早开发联机模式,目前游戏中的其他玩家均为人机,而对于一款即时战略游戏而言,能够和好基友联网对决才是游戏最大的卖点,只有开通了此模式,才能让游戏获得持久的生命力。
其次是游戏的收费关联需要调整,个人建议将四星、五星的卡牌属性降低为现在属性的一半,同时看广告只能获得次卡,不能获得日卡,并且每日上限5次以维护游戏的生命力;考虑到厂商的运营成本,可以开通VIP设定,VIP每月30,每天可以获得5张次卡,并且能够解锁专属皮肤。
第三是要丰富游戏的玩法,目前的大乱斗模式还是相对单调,不如加点随机生效的卡牌组成“天灾模式”?,加入随机游动的BOSS组成“干扰模式”?,甚至在现有陷阱设定的基础上拔高增加地形设定?这些玩法的丰富将吸引更多玩家进行游戏体验。
第四是针对喜欢养成的玩家,可以向炉石一样开放狂野模式,,狂野模式为赛季制,可以积累卡牌,一季度一清空,狂野模式战斗烈度更高,增加随机出现的“天灾”设计平衡玩家强度,纯净模式就和现在的一样,每日清空,纯公平玩法。
第五是要优化匹配机制,我们结合现在游戏界几款5V5游戏的常青树设定来看,最能让竞技游戏存活的胜率就是55%-60%,因为这个胜率既可以让玩家感受到赢得快乐,又不至于让游戏因为太过简单而失去挑战的乐趣。如何做到呢?个人建议可以以每日获取卡牌的数量作为关键条件,每获取三张卡牌则在后台标注本日升阶一次,同阶段的人会更容易匹配到,而对于连输或者连胜的玩家分别给予降阶和升阶处理(同局玩家最大阶段差异为2阶),如此以保证游戏的相对公平和持续生命力。
-------------------------------------------
❤游戏总评❤
“墨战”以其独特的复古画风和即时战略元素,让我感到梦回童年,重新体验到了涂鸦战斗的快乐。虽然游戏在某些方面有待提升,但其核心玩法和流畅的游戏体验已经展现出了其成为优秀即时战略游戏的潜力。对于喜欢策略游戏和复古风格的玩家,这款游戏绝对值得一试。
最后也希望厂商能够吸纳合理建议,不要让一款好游戏种子被埋没了。
玩过
【一款尚可一试的手游】
【线上养猫】【休闲】【治愈】
------------------------------------------------------------------------------
❤游戏简介❤
《猫咪和汤》是一款休闲放置类手游,该作以其独特的游戏设计和温馨的猫咪主题,为玩家提供了一个放松心情的虚拟空间。在这款游戏中,玩家将扮演猫咪聚落的经营者,通过各种互动和经营活动,逐步解锁新的建筑和装扮,享受与猫咪们共同成长的乐趣。
游戏的核心玩法围绕放置和经营展开。玩家们喂养的小猫咪们将通过煮汤、娱乐等活动为铲屎官积攒资源,并通过解锁和升级设施来扩展聚落。游戏的操作简单,易于上手,相当于放置+旅行青蛙的玩法结合,玩家可以轻松地进行游戏,无需投入大量时间。
------------------------------------------------------------------------------
❤游戏优点❤
1.美术风格清新可爱:
游戏的美术风格以Q版可爱为主,猫咪的设计生动活泼,每一只猫咪都有其独特的外观、属性,并且还可以通过装备搭配的方式自定义外观,这种亲手装扮猫咪的游戏设计增添了游戏的趣味性。
2.UI设计简单明了:
游戏的UI设计简洁明了,操作便捷,为玩家提供了良好的视觉体验。清晰的指示和直观的交互设计让玩家能够快速理解游戏机制,沉浸在养猫的乐趣之中。
3.音乐配合相得益彰:
游戏的音效和音乐设计极具特色,舒缓的背景音乐和努力干活的小猫咪结合起来构成了一曲温馨的田园乐章,增强了游戏的沉浸感。从猫咪的叫声到环境的音效,每一个细节都经过精心设计,让玩家仿佛置身于一个真实的猫咪世界。
4.联动活动别具一格:
目前游戏中上线的活动是和故宫有关的,让人很容易的就联想到了故宫中的御猫们,虽然目前活动的方式和内容都还比较简单,只是“旅行青蛙”式的打卡集图,但可以期待后续与其他游戏或现实活动的联动。
5.玩法简单干脆:
游戏的体验感非常轻松愉悦,没有任何PVP内容以及排行榜单,每次打开游戏,只需要点击购买、升级和放置部分道具即可完成核心操作,接下来就只需要静静的等待,欣赏着小猫咪的活泼可爱,一切都是那么的自然和放松。
------------------------------------------------------------------------------
❤游戏不足❤
1.红点难以消除:
游戏中为了保持界面的干净,因此将大量功能按钮集成到了小图标中,再采用红点的方式提醒玩家注意参与活动和事件,但红点并不是打开提示页面就消除,而是要完成红点提示的项目才能消除红点,比如说购买付费礼包,或者把要求的看广告送钻石都看完,这让强迫症患者难以接受,一定程度上增加了玩家的焦虑感。
2.商品定价较高:
作为一款单机游戏,目前游戏中已有的付费项目其实不影响单机玩家,主要是通过付费叠加收益BUFF,提升游戏资源积累速度,但游戏中的付费项目过多,定价也高,比如说永久免广告要98块,在线原价自动售卖商品45元(不买就是半价自动售卖),食谱资源获取速度提升到2倍需45元,建筑升级费用打75折需168元...只要能想到的地方基本都有付费加成的项目,而且都是单独付费的。就游戏的体量而言说实话定价有些高,把上述项目集成为一个VIP特权,定价个永久卡98说不定还相对合适一些。
3.游戏缺少新手引导:
目前的游戏新手引导基本等于没有,很多功能建筑需要自己自己点开才能摸索出使用方法,比如说占星台可以付费更换猫咪、钓鱼是2个小时生成一个鱼饵这样的关键信息都缺失了,建议在各功能建筑增添一个说明按钮,简单介绍功能建筑的使用方式和注意信息。
4.游戏广告数量较多
游戏设定中将部分核心资源的获取与广告观看进行了强关联,虽说广告不是必看的,但是看广告拿资源这种设定可以说是恰好拿捏住了玩家的要害,如果想拿满每天的资源,需要看10次钓鱼广告,5次宝箱广告,蜗牛资源若干次,罐子奖励若干次,关键是广告时间还特长,一个50秒,而且好多是摇一摇广告,手机不小心动一下就要开始下载,这点让人很不舒服。
------------------------------------------------------------------------------
❤游戏攻略技巧❤
1.积极建设新的烹饪设施以扩充猫咪队伍,只有建设新的功能建筑才能获赠一只新的小猫咪。
2.注意查看猫咪的技能,合理分配猫咪的工作,根据其技能安排合适的岗位,提升生产效率。
3.前期不要在天文台花金币,后期可通过金币解锁技能更改,刷到四星其实就可以开始保留,后面再慢慢换。
4.放平心态,单机游戏,不争不抢,慢慢玩。
------------------------------------------------------------------------------
总结: 《猫咪和汤》以其轻松的游戏氛围、可爱的画风、以及丰富的游戏活动,成为了一款适合所有年龄层的休闲放置手游。尽管存在一些氪金和广告的问题,但游戏的整体设计仍然以玩家体验为中心,提供了多种非氪金的收益途径。游戏的音效、画风和社交活动设计,都体现了开发者对游戏细节的精心打磨。对于喜欢猫咪和休闲游戏的玩家,这款游戏绝对值得一试。