既然写评价能有资格内推,我就不客气了。
【制作组案底】弹指宇宙工作室是快手的全资子公司,于2021年11月成立,整个构成的班底大部分来自网易。对于网易班底我是相信作品的质量不会差,但多数人诟病的可能是运营。
本作选用的是二次元的画风,虽然制作组更希望拓宽玩法,我在此先列举一些其他相似游戏的思路为制作组做参考。
【rogue类游戏的玩法上下限】rogue类型的游戏爆款频出,依赖的其实是rogue玩法随机性带来的玩法下限+更加大众化且喜闻乐见的玩法上限组成。
挑几个rogue手游当中的佼佼者:《元气骑士》像素弹幕地牢模式,因为基本没有做买量广告,付费上是以卖角色付费为主,游戏的可玩性来源于武器收集通关和不同角色的通关。
《失落城堡》是买断制游戏,动作闯关,可玩性在前期是武器收集和无尽模式,后期增加了比较多的时装收集。
《月圆之夜》dbg卡牌,难度不大,吸引人的是相对少见的暗黑童话题材,前期运营上付费模式还是相对克制的。
三者的长久运营其实都是用比较低的成本,尽可能增加游戏内可玩性和低付费带来长久留存,之后在通过玩家的口碑传播和联机模式带动更多的新玩家。
还有个例外则是海彼网络的《弓箭传说》《弹壳特工队》类型,在玩法上更适配于手机,同时包体比较小,采用的付费模式是广告+内购卖数值,当然这样的玩法比较骗氪,但对于玩家来说玩得爽和开心付费意愿会更高。
【二次元与rogue玩法】
长期运营的二次元游戏往往会增加rogue玩法并不是制作组本身有多青睐rogue游戏,而是二游本身的定位是轻量级的玩法:一部分核心玩家有更高的追求,rogue模式其实满足他们主动内卷的玩法,同时还可以带动更多的玩家增加游戏体验。举例子:《明日方舟》部分核心玩家的低练度通关。这个例子和rogue没有关系只是证明二游当中的重度玩家往往有更多游戏性上的追求而不是单纯养成自己喜欢的角色就放下游戏做其他的事情。
【故事与玩法的结合】
rogue类游戏往往强调更少的剧情,但也并不是没有制作组做过成功的尝试:
《暖雪》把整个故事给撕开成碎片,用游戏内的塑造引导玩家有了解故事真相的动力。玩家需要通过反复的刷关收集故事碎片最后拼凑成一个完整的故事链——不灌输而是引导。
《霓虹深渊·无限》采用的是玩梗的模式,这部分的故事往往和游戏本身关系不大,但可以与玩家某个现实经历相互共情——彩蛋型剧情。
【制作组PV】
制作组的思路其实糅合地比较多,但实际上没有冲破过往作品本身的框架。
三人队形——这是动作类游戏的老传统了。
没有废卡——感觉这句话更多像是对二次元玩家和数值游戏玩家说的,对于二次元群体来说有没有废卡不重要,重要的是自己喜欢的角色能有出场机会。头部二游的rouge模式难度往往都是很低的,不会有废卡,差别只有玩得爽不爽的问题
随机性——在PV展现不够多,最大的卖点可能在关卡的美术效果上吧,其他游戏并不会花费那么多美术效果在rogue玩法上。
动作爽感——PV给我的感觉非常像《解神者》,解神者个人认为在动作处理上其实是比较粗糙的。PV上还是能感受到满屏清怪的爽感,最需要解决的是游玩过程中的机型优化问题。
【亮点】梦境题材
这个题材确实可以极大拓宽剧情和游戏性,制作组目前是以“七宗罪”的设定作为宣传,我的理解更深入的主题可能是“救赎”。
【最后就是疑问了】众所周知二次元现在达成的共识是轻量级的玩法,本作虽然没有以二次元作为卖点自居,但毕竟roguelite的轻量化表达和浓厚的二次元画风依然会吸引很多二游玩家。
制作组如果两手都要抓,势必不能两全——《卡拉彼丘》质量颇高,但产能低。娱乐玩法整不来,匹配机制管不好,剧情深度不够,增加产能需要钱,没钱只能多出皮肤,多出皮肤玩家不买账。这就造成了一个死循环。
《尘白禁区》没有解决射击玩法在手机上的适配程度,二次元题材上在内测又曾经闹出过男女角色比例坍塌的情况——听说那个男角色还是美术死保下来的。
不以角色作为卖点,其实就要拿出高福利,举例为浮空秘境(外服为《马赛克英雄》),作为放置游戏送得多,同时尽可能在立绘和剧情演出做文章才形成了差异化的成功。
对于《梦游》来说,虽然距离付费模式依然很远,我依然担心制作组在自身定位上会有所迷惑,因此刻意降低自己的预期,当然,最好的解决方式就是
给个内推首测资格∠( ᐛ 」∠)_