Railgun
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编辑部替补
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一个无关紧要的Bug

井喷式回血,不过没有用,貌似只有打完了脱战才会触发

大概写个心象关卡感想。第二个极难心象.狂鳄打完了,这次真的是很简单,简单到我都怀疑我第一个为什么打了几十回才过,雏心它难吗,难也不难,跟这次一样,思路就是躲技能反打。狂鳄技能好躲,躲开之后三技能无脑扔,扔完继续躲技能,就过了。那么反过来看雏心,也是躲了技能反打一套,为什么过不了?狂鳄即使是极难,失误一次代价也就是少了一次反击的机会。而雏心Boss第二形态的吸血机制导致了失误一次的代价是,自己少了一次反击机会而对方增加了多于一次的攻击机会,这会让接下来的反击更加艰难。还没完,Boss放技能玩家一定会闪避,而闪避时机不准确导致的是浪费了一大块闪避条,狂鳄Boss虽然攻击频率高,但是技能横向面积小,失误几率低,并且失误之后只需横向远离即可,但是雏心Boss技能范围大并且有连击,在不好躲的同时,受伤之后还要用额外的闪避来止损。也就是说,雏心不是难在伤害多么高,也不是单纯的范围大,抬手时机难把握,而是大量的吸血导致的失误代价极高,同时手机游戏不同于手柄键盘,搓屏幕总会出错,这两个结合在一起才是雏心难的原因,至少我目前是这么认为的。分割线----------分割线----------分割线三四关那俩极难难度一般,先不管它。冥王极难打完之后,我觉得制作组原本是想在第一关弄一个跟冥王机制相似但是血少的低阶版雏心,然后最后一关冥王难度收尾。但是,不知道是测试少还是改角色没改Boss,现在的两关难度根本就是反着来的,雏心因为自己没有输出导致即使是20管血翻车概率仍然很高,反倒是冥王因为自己的加强,能够不变身打一阶段,变身秒二阶段。我个人觉得这俩是破坏了难度递进的设计的,其实结合剧情,也可以考虑第一关控制冥王打雏心,最后一关控制雏心打冥王,表明雏心不再逃避正视冥王的决心,虽然可能最后一关难度会增加,但是不至于第一关就劝退。总结一下就是,关卡设计还需打磨,数值平衡有待提高。