鸦莉蚂私內
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在网上找了一篇推广 里面说无悔华夏的创作者都说了这游戏不是主打策略的游戏 历史才是 所以你们别苛求太多了 😅😋😇 以下是原文: 然而骆驼表示,其实他们也遭受过不少质疑。曾经有人吐槽,《无悔华夏》这个名字看上去太大了,一个游戏而已,至于吗?也有人觉得,通行证、名臣抽卡、局外养成等付费设计吃相难看,制作组怕不是只想赚钱。甚至,一些硬核策略玩家,会因为游戏过于简单,给出差评。 对此,骆驼觉得坚持初心很重要。他告诉我,从一开始《无悔华夏》的定位就是历史游戏,其次才是策略,“讲好中国历史才是最重要的”。而为了保证游戏营收能支撑团队做完所有时代内容,他们只好加入一些不影响用户体验的付费点。 我问他:做历史游戏算你的情怀吗?他说不是,应该是一种自然而然的表达,或者说使命。 “中华5000年能一直绵延下来,是因为先辈们总能在关键时刻做出正确的选择,非常不容易。我们或多或少都有身为华夏人的自豪,这种情感汇聚起来,也就是我们的游戏名字,此生无悔入华夏,来生愿在种花家。” ——修—— 看样子大伙还挺感兴趣啊 这边又另找了篇4月15的推广 表面上看,《无悔华夏》是一款SLG游戏,但骆驼却告诉我他们内部对游戏的定位是“多朝代历史题材的轻策略模拟游戏”。 当然,在开发长达近3年的开发过程中,项目组也遇到过诸多难题,骆驼透露最难的点,还是因为他们想做一款差异化比较大的游戏,所以在做的过程中,很多问题都没有可借鉴的答案,就靠自己摸索再去见玩家,有一些设计玩家是很认可的,也有一些设计让玩家一时很难接受,需要更多的磨合与沟通。 “我们也是在这样的过程中不断摸着石头前进,一步一步走过来。像是付费方式对我们就是个两难的选择,选择买断的话,口碑更容易保证,选择内购的话,更容易长期运营。最后我们还是为了能有更长期稳定的运营,选择了内购的方式。” “好在游戏实际上线之后,部分玩家的反馈也算是变相肯定了他们的选择。“ 还好我不是部分玩家 差点就蚌埠住了😋😋😋——5月2日修—— 我说这篇怎么又被挖坟挖出来了 原来又是官方的骚操作啊,石纹太少所以砍你石纹获取,砍完速刷又砍俗死,只能说是此游一贯作风,听到这个消息可以说内心毫无波澜了。 不过感觉也没啥可以爆料的 那就为大家介绍一些能在网上搜到资料的【哗吓制作组】的成员吧 数值策划——零洛 (图片出自2022.01.25的douyu新春直播) 因为不是游戏从业者,话说数值策划这个职业具体要做些啥啊,说实话感觉阴兵华夏里的数值有一说一都挺离谱的😄
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已经到底了