只手遮天
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万花丛中过
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作者:只手遮天 玩法篇(1) 推荐玩法:“英雄谷” 内容:该模式拥有匹配机制,匹配成功后将会有八人 同时进入游戏。进入游戏后八人将被分成两组,一组四人。分组后,每组将会进入职位选择界面。 职位分为三种,每种职业可以选择不同的增幅程度(选择后buff不可更改,直到游戏结束): 输出位: 1,少量提升输出 2,中量提升输出,但增加受到伤害 3,较大幅提升输出,大量增加受到伤害 辅助位: 1,提升自身给予队友治疗的治疗量 2,辅助位亚比存在时可提升队友伤害抗性 3,提升队友输出伤害 坦克位: 1,小幅提升伤害抗性,小幅提升受到击率,小幅度减少自身输出 2,中幅提升伤害抗性,中幅提升受击率,中幅度减少自身输出 3,较大幅度提升自己伤害抗性,大幅度提升自身受率,大幅度减少自身输出并且移速下降 每一位玩家可以选一种职业(可重复)以及携带四只或六只亚比,每一只亚比都不可以重复。死去的亚比在本局游戏将不可再用。 部分新手玩家宠物不够。游戏将会放置默认非满战宠物来填充不够的背包(游戏结束后回收填充的宠物) 一组和二组可以选择将某组全部的小怪,弱化的权利。(为了防止一组选完强势宠物,另一组都是低级梯度宠物,打不过副本事件发生。) 原因:游戏拥有庞大的宠物群体,可是每个版本只有那么几只可以用到。这样的固定公式在玩家重复使用多次后,会感到视觉以及思想上的疲倦。 所以,我认为只有把更多的宠物拉入玩家视角才能激发玩家的想象力,每个人的位置以及所能选择的宠物类型也会大幅提高参与感。 选择增益时付出一定的代价,更能激发玩家的操作想法与配合意识,只有互帮互助才能通关。 增加不可重复选择同一宠物是为了让游戏增加更多不确定性,玩家会被制约(只有自身被约束才会想到考虑配合) 之所以是三个职业四个人玩,也是为了打破传统养成游戏的按部就班。作者认为,固定的锁死的三人一人必须选一个职业应该被打破。多出一人不但可以保证游戏过程中对胜率的稳定性,还能增加游戏中更多的配合与玩家的想象力。多出的一个人还能帮助游戏进入更高的难度副本,这样可以更好的提升游戏的世界观。 ——————— 全部选择完毕后,每一组将会被发配到不同的,可以在第一视角与第三视角来回切换的场景。两个场景各自都拥有多支不同精英怪,并且精英怪全部死完后会引出boss。如果在战斗中自身亚比全部牺牲,则该玩家将不可再战斗(直到该一整局游戏完全结束)。 死去的玩家可以来回切换视角观战两组队伍或是直接退出游戏(直接退出游戏将不会获得任何奖励) 两组玩家需要击杀完各自场景中的精英怪与boss后,将会出现最终boss。[此时不同场景的两组存活玩家们将会合并为一组,该组玩家合力击败最终boss方可获得该局游戏的胜利 / 此时不同场景玩家将会被分为第一批和第二批轮番挑战boss。如果第一批直接胜利,则第二批将不用再挑战直接获得胜利。] 两组玩家如果有一组进程非常快,提前进入boss关卡。倘若击杀boss,则第二组再推平小怪后不用再进行boss战直接获得胜利。 (如果没能打过全部的小怪,则会根据队伍距离最终boss的进程。进行不同程度的奖励) / 如果进程快的一组提前进行boss战 但却失败了。可以选择退出游戏。奖励会在第二组击败boss后发放到邮箱中。(boss继承第一组战斗后剩余的血量) 倘若中途一组玩家全灭,另一组玩家遇到的npc强度,会随着被灭一方距离最终boss的进度 进行不同程度的增强。(最终boss战中死亡的话,则不触发该效果)(常规组亡,则弱化组遇到的npc双防数值和攻击数值提升。弱化组亡,常规组遇到的npc在攻防双值提升的前提下伤害和抗性提高) 注:两组玩家可以在中途进行一次人员互换,一次只能换一人!互换后,本场游戏将不可再换。 每一组如果中途需要结束游戏或者踢除队友,可以发起结束申请。超过2票方可通过!(掉线人员自动通过) 游戏中进行挂机或者直接中途退出游戏的玩家,将会损失信誉分。一天可以损失3次,3次后将会直接扣除一定量的副本币进行惩罚。 英雄谷拥有不同段位水准的地图,怪的难度和奖励以通关难度为准!玩家可以选择≤自己水准的地图进行匹配。 段位等级可以随策划自己想(匹配机制,按照同段位进行匹配!) 原因:每几个段位对应不同几个等级的地图,是为了低战玩家找想。 投降与踢除机制,是为了防止玩家挂机,每回合都拖20秒才出手(实在太耗时间了) 惩罚机制:作者认为偶尔的掉线或者断网是在所难免的。给予足够的原谅,是玩家拥有良好游戏体验的保障。但是恶意挂机和逃跑的玩家,那么只能从他们手中拿走那些他们需要的东西。才有可能制约他们。 奖励系统:通关游戏后会根据进程获得不同程度的副本币。 未完结

作者:只手遮天 玩法篇(1) 推荐玩法:“英雄谷” 内容:该模式拥有匹配机制,匹配成功后将会有八人 同时进入游戏。进入游戏后八人将被分成两组,一组四人。分组后,每组将会进入职位选择界面。 职位分为三种,每种职业可以选择不同的增幅程度(选择后buff不可更改,直到游戏结束): 输出位: 1,少量提升输出 2,中量提升输出,但增加受到伤害 3,较大幅提升输出,大量增加受到伤害 辅助位: 1,提升自身给予队友治疗的治疗量 2,辅助位亚比存在时可提升队友伤害抗性 3,提升队友输出伤害 坦克位: 1,小幅提升伤害抗性,小幅提升受到击率,小幅度减少自身输出 2,中幅提升伤害抗性,中幅提升受击率,中幅度减少自身输出 3,较大幅度提升自己伤害抗性,大幅度提升自身受率,大幅度减少自身输出并且移速下降 每一位玩家可以选一种职业(可重复)以及携带四只或六只亚比,每一只亚比都不可以重复。死去的亚比在本局游戏将不可再用。 部分新手玩家宠物不够。游戏将会放置默认非满战宠物来填充不够的背包(游戏结束后回收填充的宠物) 一组和二组可以选择将某组全部的小怪,弱化的权利。(为了防止一组选完强势宠物,另一组都是低级梯度宠物,打不过副本事件发生。) 原因:游戏拥有庞大的宠物群体,可是每个版本只有那么几只可以用到。这样的固定公式在玩家重复使用多次后,会感到视觉以及思想上的疲倦。 所以,我认为只有把更多的宠物拉入玩家视角才能激发玩家的想象力,每个人的位置以及所能选择的宠物类型也会大幅提高参与感。 选择增益时付出一定的代价,更能激发玩家的操作想法与配合意识,只有互帮互助才能通关。 增加不可重复选择同一宠物是为了让游戏增加更多不确定性,玩家会被制约(只有自身被约束才会想到考虑配合) 之所以是三个职业四个人玩,也是为了打破传统养成游戏的按部就班。作者认为,固定的锁死的三人一人必须选一个职业应该被打破。多出一人不但可以保证游戏过程中对胜率的稳定性,还能增加游戏中更多的配合与玩家的想象力。多出的一个人还能帮助游戏进入更高的难度副本,这样可以更好的提升游戏的世界观。 ——————— 全部选择完毕后,每一组将会被发配到不同的,可以在第一视角与第三视角来回切换的场景。两个场景各自都拥有多支不同精英怪,并且精英怪全部死完后会引出boss。如果在战斗中自身亚比全部牺牲,则该玩家将不可再战斗(直到该一整局游戏完全结束)。 死去的玩家可以来回切换视角观战两组队伍或是直接退出游戏(直接退出游戏将不会获得任何奖励) 两组玩家需要击杀完各自场景中的精英怪与boss后,将会出现最终boss。[此时不同场景的两组存活玩家们将会合并为一组,该组玩家合力击败最终boss方可获得该局游戏的胜利 / 此时不同场景玩家将会被分为第一批和第二批轮番挑战boss。如果第一批直接胜利,则第二批将不用再挑战直接获得胜利。] 两组玩家如果有一组进程非常快,提前进入boss关卡。倘若击杀boss,则第二组再推平小怪后不用再进行boss战直接获得胜利。 (如果没能打过全部的小怪,则会根据队伍距离最终boss的进程。进行不同程度的奖励) / 如果进程快的一组提前进行boss战 但却失败了。可以选择退出游戏。奖励会在第二组击败boss后发放到邮箱中。(boss继承第一组战斗后剩余的血量) 倘若中途一组玩家全灭,另一组玩家遇到的npc强度,会随着被灭一方距离最终boss的进度 进行不同程度的增强。(最终boss战中死亡的话,则不触发该效果)(常规组亡,则弱化组遇到的npc双防数值和攻击数值提升。弱化组亡,常规组遇到的npc在攻防双值提升的前提下伤害和抗性提高) 注:两组玩家可以在中途进行一次人员互换,一次只能换一人!互换后,本场游戏将不可再换。 每一组如果中途需要结束游戏或者踢除队友,可以发起结束申请。超过2票方可通过!(掉线人员自动通过) 游戏中进行挂机或者直接中途退出游戏的玩家,将会损失信誉分。一天可以损失3次,3次后将会直接扣除一定量的副本币进行惩罚。 英雄谷拥有不同段位水准的地图,怪的难度和奖励以通关难度为准!玩家可以选择≤自己水准的地图进行匹配。 段位等级可以随策划自己想(匹配机制,按照同段位进行匹配!) 原因:每几个段位对应不同几个等级的地图,是为了低战玩家找想。 投降与踢除机制,是为了防止玩家挂机,每回合都拖20秒才出手(实在太耗时间了) 惩罚机制:作者认为偶尔的掉线或者断网是在所难免的。给予足够的原谅,是玩家拥有良好游戏体验的保障。但是恶意挂机和逃跑的玩家,那么只能从他们手中拿走那些他们需要的东西。才有可能制约他们。 奖励系统:通关游戏后会根据进程获得不同程度的副本币。 未完结

作者:只手遮天 推荐玩法:“英雄谷” 内容:该模式拥有匹配机制,匹配成功后将会有八人 同时进入游戏。进入游戏后八人将被分成两组,一组四人。分组后,每组将会进入职位选择界面。 职位分为三种,每种职业可以选择不同的增幅程度(选择后buff不可更改,直到游戏结束): 输出位: 1,少量提升输出 2,中量提升输出,但增加受到伤害 3,较大幅提升输出,大量增加受到伤害 辅助位: 1,提升自身给予队友治疗的治疗量 2,辅助位亚比存在时可提升队友伤害抗性 3,提升队友输出伤害 坦克位: 1,小幅提升伤害抗性,小幅提升受到击率,小幅度减少自身输出 2,中幅提升伤害抗性,中幅提升受击率,中幅度减少自身输出 3,较大幅度提升自己伤害抗性,大幅度提升自身受率,大幅度减少自身输出并且移速下降 每一位玩家可以选一种职业(可重复)以及携带四只或六只亚比,每一只亚比都不可以重复。死去的亚比在本局游戏将不可再用。 原因:游戏拥有庞大的宠物群体,可是每个版本只有那么几只可以用到。这样的固定公式在玩家重复使用多次后,会感到视觉以及思想上的疲倦。 所以,我认为只有把更多的宠物拉入玩家视角才能激发玩家的想象力,每个人的位置以及所能选择的宠物类型也会大幅提高参与感。 选择增益时付出一定的代价,更能激发玩家的操作想法与配合意识,只有互帮互助才能通关。 增加不可重复选择同一宠物是为了让游戏增加更多不确定性,玩家会被制约(只有自身被约束才会想到考虑配合) 之所以是三个职业四个人玩,也是为了打破传统养成游戏的按部就班。作者认为,固定的锁死的三人一人必须选一个职业应该被打破。多出一人不但可以保证游戏过程中对胜率的稳定性,还能增加游戏中更多的配合与玩家的想象力。多出的一个人还能帮助游戏进入更高的难度副本,这样可以更好的提升游戏的世界观。 ——————— 全部选择完毕后,每一组将会被发配到不同的,可以在第一视角与第三视角来回切换的场景。两个场景各自都拥有多支不同精英怪,并且精英怪全部死完后会引出boss。如果在战斗中自身亚比全部牺牲,则该玩家将不可再战斗(直到该一整局游戏完全结束)。 死去的玩家可以来回切换视角观战两组队伍或是直接退出游戏(直接退出游戏将不会获得任何奖励) 两组玩家需要击杀完各自场景中的精英怪与boss后,将会出现最终boss。[此时不同场景的两组存活玩家们将会合并为一组,该组玩家合力击败最终boss方可获得该局游戏的胜利 / 此时不同场景玩家将会被分为第一批和第二批轮番挑战boss。如果第一批直接胜利,则第二批将不用再挑战直接获得胜利。] 两组玩家如果有一组进程非常快,提前进入boss关卡。倘若击杀boss,则第二组再推平小怪后不用再进行boss战直接获得胜利。 (如果没能打过全部的小怪,则会根据队伍距离最终boss的进程。进行不同程度的奖励) / 如果进程快的一组提前进行boss战 但却失败了。可以选择退出游戏。奖励会在第二组击败boss后发放到邮箱中。(boss继承第一组战斗后剩余的血量) 倘若中途一组玩家全灭,另一组玩家遇到的npc强度,会随着被灭一方距离最终boss的进度 进行不同程度的增强。(最终boss战中死亡的话,则不触发该效果) 注:两组玩家可以在中途进行一次人员互换,一次只能换一人!互换后,本场游戏将不可再换。 每一组如果中途需要结束游戏或者踢除队友,可以发起结束申请。超过2票方可通过!(掉线人员自动通过) 英雄谷拥有不同段位水准的地图,怪的难度和奖励以通关难度为准!玩家可以选择≤自己水准的地图进行匹配。 段位等级可以随策划自己想(匹配机制,按照同段位进行匹配!) 原因:每几个段位对应不同几个等级的地图,是为了低战玩家找想。 投降与踢除机制,是为了防止玩家挂机,每回合都拖20秒才出手(实在太耗时间了) 奖励系统:通关游戏后会根据进程获得不同程度的副本币。 注意注意注意注意重点: 副本币可以兑换[宠物皮肤(品质上限传说)、个人时装、称号、家园装饰]等等。副本币可以通过也可以通过星币兑换获得!(这几个都是氪点) 原因:解决了学生党有时间没钱获得物资的问题,解决了工作党有钱没时间的问题。 3D的立体地图是为了以一个更好的视角去欣赏时装。激发玩家的虚荣心,这样才能让增强时装在玩家心目中的地位。玩家对时装的获得欲望随之也会增强。(这不就是一个氪点么) ————— 开放家园合并与多人家园: 两人家园连在一起可以互相通行。并且在对方允许的情况下,可以帮助对方编辑家园与家具。 允许多人参观家园并且全体可见! (家具和装饰品能互动的多一点) 原因:在家园中增加了互动性,也提高了游戏中家园系统的曝光率。让一个不怎么提及的玩法,被重新推入大家的视野!和上面说的一样,又增加了玩家的虚荣心(又是氪点) 未完。
已经到底了