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这帖子不给加精。玩这个游戏我的建议是直接看懂这帖子就完事了

咳咳,不想看过程,的直接反到最后看圣物携带伤害对比哈。 词条每4级1次的升级加成: 攻击(法强):橙色6.5%(紫色5.5%,蓝色4.5%) 爆伤:橙色13%(紫色11%,蓝色9%)(8.66666%) 射程:橙色0.5(紫色0.4,蓝色0.3) 物爆:橙色6%(紫色4.5%,蓝色3%) 攻速:橙色7%(紫色6%,蓝色5%) 生命:橙色7%(紫色6%,蓝色5%) 橙紫分界线: 攻击(法伤):8.6%-8.5% 爆伤:17.1%-17%(11.33333%) 射程:1.3-1.2 物爆:6.6%-6.5% 攻速:12.1%-12% 生命:10.6%-10.5%(话说,我似乎在10.5的数值的时候两种颜色的词条都看到了,不晓得是不是眼花了) 8个圣物共含随机32个词条属性与40次固定升级属性(为减少变量,我们都以橙色最小值计算,嗯,我还要凑个整,不是整数什么的太麻烦了!) 全攻击加成为:8.5*32+6.5*40=532% 全爆伤加成为:(17*32+13*40)/1.5=709%(因为爆伤基础值为150%,实际爆伤加成比率除了个1.5) 无外界干扰情况下,最高伤害加成为:1663%(攻击爆伤对半分) ps:由于最高伤害为乘值,所以爆伤和攻击词条占比越高,伤害比等差增长更高很多,(占比80%时最高伤害加成1199%,占比50%时最高伤害加成只剩646%,占比30%时最高伤害371%)这也是用圣物解放词条属性的重点所在。 剑仙基础值(举个栗子) 射程:10(堆叠到25) 物爆:5%(堆叠到97.5%) 爆伤:150% 攻速:1.3(堆叠到3需要叠150%) 上述条件达成至少需要: 射程:4条随机词条,20次固定升级 物爆:5条随机词条,10次固定升级 攻速:12条随机词条 还剩余11条随机词条和10次固定升级 全攻击加成为:8.5*11+6.5*10=158.5%(占比30%) 1个望远镜加13射程,可以解放: 3条随机词条,18次固定升级 换成攻击就是:142.5%(占比27%) 1个火山加50%物爆,可以解放: 1条随机词条,7次固定升级 换成攻击就是:54%(占比10%) 1个咖啡加75%攻速(可以叠加词条),可以解放: 10条随机词条 换成攻击就是:85%(占比16%) ----------------我是分割线---------------- 最后就是圣物伤害加成对比了(极限一点8个格子对比) 4黑洞4太阳=3.8*3.4*3.71=47.93 4黑洞3太阳1望远镜=3.8*2.8*7.6=80.86 4黑洞3太阳1火山=3.8*2.8*4.99=50.09 4黑洞3太阳1咖啡=3.8*2.8*5.85=62.24 3黑洞3太阳1望远镜1咖啡=3.1*2.8*10.55=94.44 3黑洞3太阳1望远镜1火山=3.1*2.8*9.39=81.51 3黑洞2太阳1望远镜1火山1咖啡=3.1*2.2*12.65=86.27 1个格子对比: 1黑洞=1.7*3.71=6.31 1望远镜=7.6 2个格子对比: 1黑洞1太阳=1.7*1.6*3.71=10.09 1黑洞1望远镜=1.7*7.6=12.92 1望远镜1咖啡=10.55 1望远镜1火山=9.39 3个格子对比: 2黑洞1太阳=2.4*1.6*3.71=14.25 1黑洞1太阳1望远镜=1.7*1.6*7.6=20.67 1黑洞1望远镜1咖啡=1.7*10.55=17.94 1黑洞1望远镜1火山=1.7*9.39=15.96 1望远镜1咖啡1火山=12.65 4个格子对比: 2黑洞2太阳=2.4*2.2*3.71=19.59 1黑洞1望远镜1咖啡1火山=1.7*12.65=21.51(从4个格子开始望远镜咖啡火山就开始压过全攻击圣物加成了) 5个格子对比: 3黑洞2太阳=3.1*2.2*3.71=25.30 1黑洞1太阳1望远镜1咖啡1火山=1.7*1.6*12.65=34.41 最后的最后!(这个之后真的没了) 大家没有忘记祭祀塔吧! 7星星永动祭祀塔!根据这个计算 攻速词条基本不需要了,物爆只需要叠15% 然后就是结论,7星星永动祭祀塔实际效果比多带7石中剑好多了!
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机制有大问题。 1.突然出现的一圈怪物,远程/近战都有并且随机刷新,直接使得这游戏彻底成为了一个追求数值的无脑游戏。 因为怪物是突然出现并且极其贴近,远程怪直接就能抬手集火你的塔,导致这游戏瞬间只有一个塔有用---狂风塔,因为该塔有击退+最大范围的群体攻击。 这一圈怪物,一是对有控制的塔的极大伤害。试问什么减速,什么定身,什么虚弱,此时不删更待何时? 二是对射程这一数值的侮辱。怪物都直接瞬间近身了,我要射程干嘛? 三是一点也不有趣。要是这圈怪物的数量有限也就罢了,有控制的塔正好大显身手,然而直接密密麻麻的一圈,这玩个屁啊 2.塔的玩法重复太多并且单一。 其实我认为主要是怪物的种类太少,别看图鉴里怪物挺多,其实怪物的机制没啥。 参考植物大战僵尸里的僵尸,也许应该优先设计怪物,然后再设计塔。 3.魔法攻击,物理攻击。除了设计师人为限定魔法攻击不能暴击外,完全感受不到有任何区别。 这一点其实也是我说的第二条的影响。 我有一个最简单的改动建议是:魔法攻击是往地上扔,物理攻击是直接打到怪物身上。 简单来说就是魔法攻击只能改变地形,顺带打打伤害,比如扔地上的技能制造火海,毒沼泽,冰霜地面,召唤植物种子等等,这样魔法攻击不能暴击就非常合理。 物理伤害不能像加特林塔一样,披着物理技能的皮,实际是魔法技能。 无尽我打到140多层,就感觉玩到头了。