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我人傻了,这bug

什么逆天贴图bug

桔宝你在干嘛。。。
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游戏时长 48.8 小时
铁甲钢拳砸开的是手游的新天地,还是“肥羊”们的钱包⌓‿⌓
☆☆☆☆☆省流☆☆☆☆☆
🎮玩法:《钢岚》是一款《前线任务》like写实科幻风机甲战棋手游。其核心策略是摒弃了大多数策略手游里烂大街的属性克制猜拳模板,将主要作战单位机兵的属性固定分配到躯干,双臂,腿部四个部位,通过不同部位的击毁效果(躯干击杀,手臂缴械和降命中,腿降低移动力和闪避)以及AP系统引导玩家进行战术安排。游戏节奏慢,难度高,单局时间偏长不适合摸鱼娱乐。
🕹️抽卡:分为机师池和机兵池2个大类,88纯晶一抽,分别消耗不通用的抽卡道具,单抽10次不触发10连保底机制,基本绑定专人专机。
①机师池分为单up特选池和固定六名S精选池,机师升潜能只能抽卡全满需要6个。每抽S机师出率1.5%,60抽小保底120抽大保底,保底特选和精选通用。单up特选池小保底60%出up,精选池保底六个S随机一个。
②机兵up池单抽只出部件,10连保底一台整机[计为4个部件,S级概率为4.5%(1000抽100台整机中有4.5台为S级),A级概率为24%,B级概率为71.5%]和6个部件,每抽S部件出率1.5%,S部件55抽一次保底,60%为UP。每次新up池首次90抽保底必得UP整机,之后是大小保底机制且保底次数按120、150、150……的规则递增,小保底60%为UP整机,各单UP池保底数互通。按轻、中、重分类的常驻池固定150抽一次保底。
💰福利:分一次性,可再生和S机兵部件获取途径三个部分,可再生以月为单位,估算不保精度,有遗漏欢迎补充。
一次性:七天签到300纯晶+5张机师票,邮箱领23张机兵票,晋升企划升级拓值白嫖部分1100纯晶,通关主线5-5活动30张机师票,公众号礼包50纯晶+2张机兵票,拓殖许可奖励4400+22张机师票,十四天登岛活动平均每天按120纯晶+2张机兵票+2张机师票算共1680纯晶+28张机兵票+28张机师票,天网一个人物145纯晶42个人共6090纯晶,一台机兵160纯晶,41台机兵共6560纯晶,强敌一个60纯晶,23个强敌共1380纯晶,机师密录每个人435纯晶+3张机师票,9人共3915+27张机师票,主线奖励零散此处不做统计。
可再生:月度签到200纯晶+2张机师票+2张机兵票+90精英徽记(商店兑换1张机师票),日常1500纯晶,灰烬行动450纯晶,竞技场每日按最低一档算600纯晶,商店12张机师票12张机兵票。折合每月收入31张自选票+15张机师票+14张机兵票。
机兵渠道:
①跑片目前开放了12台机兵,无需种子就可以跑但每台分成4个部件,最快104天一台金2的S整机,S级突破材料不通用;
②斗技场和边境突破周本商店分别可兑换一套指定S机兵,6周刷新一次。边境突破星级箱子有几率掉S部件。
🌠开荒思路
1、鱼和熊掌不可兼得,机师池和机兵池哪个更值得优先投入?
和大部分抽卡游戏不同,《钢岚》作为一个机甲游戏,机兵才是主要作战单位,但不同玩法模式下对机兵和机师有不同程度的强度要求,因此在资源有限的情况下纯晶优先投放到哪类池子是开荒时需要考虑清楚的第一个问题。从升星规则,提升幅度、获取数量,模式需求和抽取成本五个方面分析。
①升星规则。机师满潜能需要6个,来源只有抽卡靠抽。
机兵根据品质不同能升到的最终品质不同。品质有蓝1,蓝2,紫1,紫2,金1,金2,金3,彩机8种。S,A,B三档机兵分别可在自己的初始品质向上升3品,每个部件升品互相独立,1套整机需要升级4个部件,除第2级升品外均需要同名同品级部位作为合成材料。升品公式(单位为整机,通用升品材料等同于可适用机兵初始品质的一个部件)如下:
❶B机兵:蓝1+蓝1➠蓝2,蓝2+(同类型B级机兵蓝2)×2➠紫1,紫1+紫1➠紫2。(1台紫2的B级机兵总计需要消耗4台同名蓝1的B级机兵和8台同类型蓝1的B级机兵)
❷A机兵:紫1+紫1➠紫2,紫2+(同类型B级机兵紫2)×2➠金1,金1+金1➠金2。(1台金2的A级机兵总计需要消耗4台同名紫1的A级机兵和48台同类型蓝1的B级机兵,或者12台同名紫1的A级机兵)
❸S机兵:金1+金1➠金2,金2+(A级指定机兵金2)×2➠金3,金3+金3➠彩机。(1台彩机S总计需要消耗4台同名金1的S机兵,16台紫1同类型的A级机兵和192台蓝1同类型的B级机兵,或者12台同名金1的S机兵)
叠叠乐,喜欢吗🙃十连保底B整机是不是理解紫龙的用心良苦了?
②提升幅度。机兵属性高低是由品质决定而非S,A,B的评级。金2的S机兵和金2的A机兵属性基本持平,差距是对于S机兵而言还有2次升品提升而A级机兵已经到了终点。由于十连不保底A整机,所以A想升品主要还得靠灰烬行动给的A级通用模块和大量的B级机兵部件,A级整机很珍贵除了主力机抽到先不要合成留作种子,尽量用灰烬行动或者限时活动获得的通用升品模块升紫2。A机兵最高品质止步金2,8级模块只有2级,2个一级插槽和2个二级插槽,而S彩机八级模块是满级的,4个二级插槽可以有更多模组选择等于多了两套高品质套装技能。因此打算长期玩队伍以全S机兵为目标是板上钉钉的事,无论是抽个种子还是大量的次等合成素材都需要大量投入机甲池获得。
零潜同职业S机师和A机师主属性差距在10%左右,和潜能挂钩的驾驶等级四潜12%的区别,实际同星级同品质有20%以上的差距,技能机制也有着质的区别,机师池也需要投入资源。
③获取数量。S机兵在不投入抽卡资源到up池的情况下,30抽新手池1台,7天任务1台,剩下的靠兑换和掉落,兑换部分获取周期很长,掉落部分运气成分很大,基本只能做升品材料考虑而不是避开卡池的有力保障,所以前期稳定获取的S机兵只有2台。S机师在不投入抽卡资源到up池的情况下,10抽新手池1个,七天签到2个,由于初始御三家推精英本可以逐渐升到S,虽然驾驶等级上是伪S,但黛娜和凯登的底子不弱可堪一用,因此前期稳定获取的S机师是4~5个,职业阵容也相对齐全。
④模式需求。《钢岚》的逃课方式相比《铃兰之剑》贫瘠得多,所以对数值的硬要求更高。目前虽然战斗场景都需要机师机兵绑定上场,但大部分副本场景,S机兵+A机师>A机兵+S机师的组合。机师价值超过机兵价值的主要在两个场景:❶通关3-3开启的跑片的灰烬行动对数量有要求;❷升到32级开启的周本对强度的要求。虽然都有机会获得S机兵部件,但❶的获取周期太长,❷的获取看脸所以都无法作为稳定的机兵来源。
⑤机兵UP池首次90抽必得UP,机师UP池大保底120抽必得UP,小保底出货是个变量视作干扰项不做通项计算考虑。
综上所述,我的结论是从资源投入优先级来说,机兵池>机师池。因为十连不保底A整机,S机兵金2时对A机兵材料缺口很大,所以机甲池是必然需要更多投入的,首保底90必up每期机兵池是必然要抽足的,拿S机兵的同时积累紫色和蓝色素材。
因为公测活动变动,通关0-4可以领一个突击手升潜信物,签到第二天可以拿一把S橙色单手机枪,所以抽卡策略是机兵新手池后,纯晶先投入洛莎UP池把洛莎捞出来,期间机兵池全靠活动给的票抽XR,出洛莎后资源转机兵池把XR捞出来,最后转格莱杨UP池捞第一个90抽保底,根据资源剩余情况看队伍短板考虑捞虹还是等歪或者囤货观望新机师和机兵的情况,没有重氪打算不建议去赌非UP机师和保底递增后的机兵池。
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2、术业有专攻,机兵新手池三选一刷哪个开局?
因为付费返利是手动点取生效,所以有了换区刷初始的可能,通关1-4开启机兵池。在以机兵池为主要投入方向的前提下,凯恩和黛娜必然是抽到虹前的绝对主力。
①重甲:吉尔莱斯虽然是可以通过新手池,跑片和边境商店最快升到彩机的S,但自身的模组技能完全是生存向的,保下限开荒意义不大,除非打定主意机师四选一拿白月做光环盾机,否则排除选择。
②中甲:青鸟模组的特点是围绕暴击展开的,但黛娜自始至终都没有增加暴击率或者爆伤的技能,暴击期望很低。再行动的伤害加成看似适合黛娜的机制,但金1的S机兵技能等级只有2级,4%的加成属实不够看。黛娜作为收割再动的狙击,暴击率是越打越低的,而且为了保证模组生效收益最大化,因为没有架枪通常会站到敌方的射程范围内,在没有瞄准的情况下很有可能被反击断手,双手单发武器断一只手命中率就很脑淤血了,所以青鸟作为娜塔莉亚的专机并不适合黛娜,黛娜用日弩会是更好的选择,本身技能和神经驱动有加命中弥补了日弩命中低的缺陷,还不够商店兑换命中模组和干扰背包解决,模块增伤可以全程吃满。除非打定主意不计成本精选池靠1/6捞出非UP的娜塔莉亚,否则青鸟也排除选择。
③轻甲:暮色之牙是凯登的专机,在A级中并没有能完全适配凯登的机兵,因此凯登当主力必然需要暮色之牙。虽然在开服5台S轻甲中,暮色之牙基础的攻击面板是最低的一档,但好在有两个适配机制的增伤技能可以弥补,比较坑的是暮色之牙没有开放跑片,只靠斗技场兑换一套,彩机之路会很漫长。因为根据福利变化优先捞洛莎而不是虹,所以凯登在相当长的时间里会成为主力格斗角色。
综上所述,机兵新手池三选一通常建议刷暮色之牙。
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3、不谋全局者不足谋一域,机师新手池四选一选哪个?
新手池10连可无限重置,可选S机师有肖妮,白月,芙烈达和梅利莎,选择视氪度和打法而定。
①什么都缺就是不缺钱的重氪玩家,建议选肖妮或者芙烈达。❶肖妮写作狙击,读作战术,电磁炮专精,以不受反击可瞄准的范围伤害为主要特点。范围伤害能够饱和式打击但缺点是伤害分散单体倍率不高持续火力受填弹速度影响大,需要资源全堆练度拉满才能有可观的收益。肖妮目前还没有完全契合的专机,所以只有能完全放开手脚不计成本拉满配的重氪才有条件先拉满狼獾过渡等专机,用肖妮群体割草娱乐。❷芙烈达中期可以点出负载强袭,满潜的芙烈达和彩机暮色之牙可以打出目前版本单体最高输出,但满潜(初始两点AP加快启动,天赋提升暴击率增加上限期望)和彩机(八级模组额外效果)缺一不可,所以也是只有重氪玩家才有可能拉得起来的天花板。
②精打细算追求边际成本最低的中氪玩家,建议选白月。白月前期定位为减益手,中后期转为控制对策卡,不属于每场必带的角色,但在提高队伍上限攻克高难本方面有出色表现。中氪通常会把机师和机兵UP都抽出来后根据提升幅度针对性抽取升潜能升品资源。因此C位是不缺的,缺的是最低成本拔高上限的对策卡,白月前中期定位辅助不需要把资源拉得很高,对于中氪很有性价比。
③紧衣缩食锱铢必较的微氪玩家,建议选白月。微氪追求的是最具性价比运营策略,在优秀的养成规划和欧气加持下甚至有可能追上规划失误和一非到底中氪的体验。因为公测活动变动,洛莎会成为首抽卡的最佳选项,因此一力降十会的芙烈达重要性就降下来了,顶级输出的芙烈达微氪也望尘莫及,所以从队伍均衡的角度看需要储备战术对策卡。
④勒紧裤带苦行僧者的6元或零氪玩家,建议选梅利莎。零氪玩家的抗风险能力是最弱的,抽卡选择几乎没有一点容错率,因此如何把资源花在刀刃上谋求队伍的长期稳定是主要目标而不是试图赶上氪金玩家的步伐。虽然签到三天送赛文,御三家之一里也有机修师格兰特,但在高难本中这俩发挥都远不如wifi奶梅利莎稳定,长远看是必然被替代的,当断不断反受其乱,不如一开始就养能够稳定用更久的梅利莎避免资源浪费,因为有wifi奶的功能,在比较考验box深度的分路关卡可以考虑只上一个奶多上一个输出保证整体的DPS,而且因为梅利莎三星的独家天赋很强力,所以即使抽卡歪到也完全不亏。火力不足的问题靠配队拉体系解决。
四选一确定以后就可以开A机兵自选,排除防御向的极光,如果拿白月当纯辅助建议选鳄龟进一步降低敌方闪避,否则选走鹃。
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4、众人拾柴火焰高,开局如何配队?
这里只提供6元或者零氪玩家的配队思路,充钱玩家对游戏都是有了自己的理解和方向才会消费,有自个的思路就不班门弄斧了。
零氪玩家最大的问题是各方面都是短板,根据木桶效应,只有配队平衡才能发挥(压榨😋)最大的潜能。以技能机制为策略支撑的养成游戏最常规的低成本解法什么?敌方减益我方增益,争取更多的输出回合。基于这个逻辑,配队分两个阶段考虑。
①第一阶段:开局只有一个自选S梅利莎替代御三家格兰特的位置,凯恩和黛娜占两个位置,剩下两个位置我的建议是给艾米莉(6元)和阿诺德(刷梅利莎时顺带)。这样配队的阵型就是:阿诺德(重甲卡戎,上群体易伤顺便掩护C位保证持续火力,中期点出武器阻隔技能作为针对boss的对策卡)+艾米莉(重甲钢魇,上群体破甲和降攻,协力垫刀,增益光环)+黛娜(中甲阿拉什,主C收割)+梅利莎(中甲走鹃,全队奶,增伤buff)+凯登(轻甲暮色之牙,副C破手断技能,垫刀)。221的配队对机兵升级材料的消耗就会均匀得多进而减少刷材料本次数节省体力。拓值许可有编队通关要求,一般情况零氪完成1轻3中1重的可能性最高,优先抽的洛莎是中甲,签到七天的导弹妹也是中甲,所以开局没必要再养一个A级中甲机师抢资源。而且因为两个重甲是辅助定位,所以资源不用像主C拉得那么满,刷主C材料顺便升一下就可以了,出了洛莎可以替换下艾米莉(没有γ神经驱动10算力光环加成太低,破甲也需要中期点出)。
②第二阶段:七天拿到奈奥米进入第二阶段配队,这个时候洛莎和XR应该已经抽出来了但格莱杨还在路上,所以配队变为:洛莎(中甲XR,垫刀)+梅利莎(中甲走鹃,全队奶,增伤buff)+凯登(轻甲暮色之牙,副C破手断技能垫刀)+黛娜(中甲日弩,两600重要蓝量导弹+一1000重量橙色双手狙+出力模块+干扰闪避背包,收割)+阿诺德(重甲卡戎,上群体易伤顺便掩护C位保证持续火力,中期点出武器阻隔技能作为针对boss的对策卡)或者奈奥米(中甲赫尔墨斯,垫刀)。最好是用阿诺德否则中甲过多抢养成资源。
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5、不积跬步无以至千里,跑片顺序怎么安排?
公测的跑片相对付费测内容和规则并无变化,4个公司每天只能选其3分别按150、100、75拉进度,每个公司每轮总计3900进度产出2个A级通用升品材料、1个指定S机兵的自选部位和1个指定S机兵部位升品材料,跑一套整机每个公司要跑4轮,每天同一公司只能跑一次不可叠加进度,因此同一家公司的机甲获取会有冲突(虹的格莱杨和娜塔莉亚的青鸟一次循环中只能二选一)。目前公司机甲列表如下:
①青鸟(娜塔莉亚)、格莱杨(虹)、戴亚斯(叶夫根尼)
②强电场(三潜及以上芙烈达)、朝阳(机修师)、吉尔莱斯(T位)
③都卜勒(摆件,未来可期)、开拓者(机修师)、赫拉克勒斯(白月)
④日弩(泛用)、狼獾(AOE战术家)、金刚(威廉)
跑片方式有两种:①阶梯式跑法104天,156天和208天分别获取1台;②等水位跑法144同时获得3台。因为总制造量和总效率一样并不存在优劣,选择哪种取决于是否有需要优先拿到的机兵。个人建议第一次4轮采用阶梯式跑法:104天拿开拓者,156天拿日弩,208天拿格莱杨。开拓者是机修师攻击向毕业机能群体加攻提高上限对队伍提升效果很明显,梅利莎虽然也有一个伤害低一档命中多一档的战地校准技能,但本身实用技能多格子少,有开拓者技能选择灵活性更强。作为收割手黛娜的练度肯定得保障,即使以后换了其他收割手,日弩的泛用性确保了就业空间所以日弩排在第二顺位。第三个跑片位因为时间太长通常是作为战略储备考量,和格莱杨配套的虹以及和青鸟配套的娜塔莉亚有锁头速刷上限更高,但开服是格莱杨up有机会升到更高品质所以更推荐跑格莱杨。
☆☆☆☆☆详解☆☆☆☆☆
《钢岚》作为23年年底三战棋中第二款上线的选手,因为有BlackJack Studio的背书,对手游战棋玩家来说本应是最稳的一款,然而实际体验下游戏并不没有下载页面开发者自述里说得那么“光彩照人”。
1、自欺欺人的宣发
下载页开发者的自述里说《钢岚》是黑杰克第一款真正意义上的原创战棋游戏,是工作室最具革命性玩法的产品。这其实有点玩文字游戏了,因为战棋熟手应该都清楚《钢岚》这套框架就是《前线任务》like,人家初代1995年就发售了,原创?是这次没套IP授权的意思吗?从剧情走向到玩法框架不都是人家的东西阉割换层皮?革,命,性?自己跟自己比怎么都是赢不是吗?就因为没再用属性克制那套看似不需要养多队角色吗?一锤子买卖的买断单机可以实现可惜这是服务型游戏,作为运营游戏不断出新卡刺激消费是经济命脉,觉得一套阵容五六个人就能用到关服是对商业本质看得不够透彻,机制和规则是人设计的,为了推新卡加新机制手游玩得够多的应该见过不少,到头来还是反复养成循环,放眼到全平台有什么推动作用吗?
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2、为营收服务的“自由搭配”
和玩家一般印象不同,《钢岚》里的自由搭配并不鼓励A的胳膊接到B的躯干上,再把C的腿焊上的部位混搭。因为A及以上的机兵是有模组套装技能的,技能数值是等级制,需要同套部件才能提高,八级模组最高等级除了数值提升还有强力的额外效果,因此几乎堵死了部位DIY这条路。但《钢岚》确实有可定制的部分:涂装、出力重量和插槽模组。
①出力决定机兵能够拿多重的武器但受机体本身重量限制,目前能够获取的机兵只有XR和日弩因为剩余出力较高,模组技能泛用有定制的可能。以手部武器为主武器的远程角色可以通过挂载蓝色导弹的方式触发日弩的模组增伤,以肩部导弹为主武器的战术角色可以通过手持双蓝色拳套的方式触发XR的模组增伤。
②插槽模组位根据机兵品质解锁,二级插槽可以装拆A机兵部件获得的紫色模组,但一级插槽装不了拆S机兵部件获得的橙色模组,另外模组等级提升需要同名同等级模组合成。开槽具体规则如下:
❶A机兵:紫2两个一级插槽,金1四个一级插槽,金2两个二级插槽两个一级插槽。
❷S机兵:金1四个一级插槽,金2两个二级插槽两个一级插槽,金3四个二级插槽。
这是《钢岚》官方最鼓励的“自由搭配”,毕竟模组这东西对肝或氪都能保持在一个可控的高水位上,直白点说还是在玩MMO数值堆叠那套,嗯,很有网游“特色”。
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3、自相矛盾的战术引导
《钢岚》宣传的主要卖点是围绕部位破坏和AP循环做战术安排,但游戏设计却对此处处排挤,让策略性褪色。作为一个手游为了满足碎片化娱乐需求,需要压缩单局时长,并通过限制回合数来制造练度和策略选择的障碍,进而达到诱导消费和高日活的目的,费尽心机以弱胜强通关不是正解,遵从策划制定的规则最低回合数通关才是。具体体现在以下3点:
①侵略如火,唯快不破。关卡胜利目标大多为歼灭战,只有削空躯干血量才算消灭。在上场人数、最大回合数、成就要求、堆怪,无常规手段破援护和数值膨胀等诸多限制下,随机命中非躯干部位成了最大的不确定因素。逼着玩家快起来,数值养成快起来,抽可以锁躯干的人权卡快起来,阵容搭建以快为核,攻城拔寨斩首为王,回溯拉到底一定要凹中躯干减少“低效”回合……打腿延缓攻势狙手卸掉武装?别耽误我拔刀的速度了好吗?
②滥用体力系统压缩玩家的队伍选择。武器无法升级,武器本每到一个阶段都需要重新和掉落率作斗争,通关回合数和体力消耗高度挂钩,要么高练凹躯干,要么改和卡池出货率玩二人转抽能锁头的人权卡和与之匹配的专机,用其他队伍回合拖得久?拿体力来换吧,体力不够打其他副本?让你不按我策划系的绳套走吃亏了怪谁?机兵升级本按击毁目标给定评级确定产出,没法拿S评级?谁让你养一堆“废”卡的?好卡都在池子里去捞吧,还有升潜升品拉起来,捞得越多过关越轻松,没资源捞?有没有好好努力,认真工作?这点钱都出不起?
③战术资源放入潜能诱导抽卡。机师是不能跑片的,《钢岚》对数值养成是有硬要求的,潜能的驾驶等级提升百分比不谈,很多角色的三潜提供附加效果这点也可以忍,但作为策略战术资源的AP放入潜能?S机师满潜初始+2点AP,A机师满潜初始+1点AP,没有AP连普攻都做不到更别说那些高AP消耗的核心技能,AP对战术安排的重要性就像军队的后勤补给一样,紫龙自己设计的游戏什么资源关键可以骗氪它会不明白吗?神经驱动里有AP回复和增加初始AP值,但首先神经驱动的算力来源需要打高阶芯片本,在打通能够刷高算力芯片前AP循环不畅会增加过本难度,其次很多AP相关的关键被动都需要高算力才能解锁,有了芯片不够还需要解锁算力上限,解锁上限用到的瓶子获取量有多少够多少人用?AP少空几个回合输出可以吗?那就绕回到①和②要求速刷的问题上,初始AP多高消耗技能启动得更快,连续使用也更顺畅,回合数能压得更多,过高难本的可能性更大,机修能够连续群奶更多次不断档队伍承伤上限也更高。《钢岚》的整体关卡引导思路并不鼓励玩家调整AP消耗节奏而是无限加特林,越难的副本这种倾向越明显。
☆☆☆☆☆总结☆☆☆☆☆
《钢岚》是一款营收目标和核心策略有冲突的战棋手游。在与《前线任务》IP授权分道扬镳后却依旧把别人的创意包装成原创宣传引人争议,而这份创意在手游中也因为与游戏引导肝氪的理念相悖而没能发挥其应有作用。养成深度因为机甲按部件一分为四可以说拔到了一个新高度,肝和氪已经不是吃饭选刀叉还是筷子而是直接变成了两根柱子,否则独木难支。剧情上前期铺垫过于仓促不仅让玩家对洛莎的牺牲难以动容,也会对凯恩后续对洛莎表现出的执着感到莫名其妙,文案节奏把控不知道是不娴熟还是为关卡设计做了牺牲。
详解里吐槽够多了,这里来找点理由吹一吹:
①美术层面比SE授权波兰工作室 Forever Entertainment 制作《FRONT MISSION 1st: Remake》和《FRONT MISSION 2: Remake》(前线任务1,2代重置)优秀得多,SE不珍惜外围IP卡经费外包毁经典已经不是新鲜事了,这两个重制版就美术表现来说就是二十年前的水准。包装这方面紫龙一直很用心,从《梦幻模拟战》手游对标《梦幻模拟战1+2重制版》,到《天地劫》手游对标《霸剑霄云录》,再到这次对标《FRONT MISSION》重制版的《钢岚》,紫龙手游的外包装都甩IP重制对手几条街;
②紫龙游戏让我比较喜欢的一点是御三家的升阶机制,可情随着剧情推进逐步从B级升阶到S,虽然为了卖卡实际强度达不到S,但这种从新手训练师逐渐走向宝可梦大师的成长感,是我认为RPG游戏最有魅力的地方,很少在其他家手游里感受到;
③虽然一切图快的关卡引导和为营收让道的指定“自由搭配”把《前线任务》这套经典策略系统拆得可有可无,但高压也带来了极高的通关快感,就如同绷紧的弹簧突然松开一样简单粗暴。而极度的资源紧缺也让玩家对局外策略和资源分配有了更多深入专研的动力,就如同玩需不需要做弹药管理的《生化危机》系列和《恐龙危机》系列,紧张感完全不同;
④AP系统虽然战术策略空间被压缩,但因为有经典作品的底子,在回合要求不紧张的情况下,神经驱动那套技能循环引导还是很有挖掘乐趣的,再动不再是个人专属而转为职业特点后,玩家的操作反馈也得到正向放大;
⑤因为机甲有首保底90必UP,结合每月可再生资源和大小月卡获取量,一个月角色,人物池吃个保底问题不大,收集党狂喜养成党哭泣;
⑥作为主要作战单位的机兵开放了有限的获取渠道,虽然对比升品公式杯水车薪,但有总比没有好(ノ_<。)
⑦周本对机师box有硬性要求,机兵养成被平衡,虽然数值膨胀得也很厉害但都坚持到这了应该对“紫式试炼”都有了耐受力,甚至越虐越兴奋不是😉
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基于以上分析,对《钢岚》的适玩人群做如下推荐:
①如果你是图鉴收集党,因为钢岚机兵池首保底必up的改动和福利投放,收集机兵是比较容易的,但机师因为还是大小保底,所以长期来看,机甲机师不重氪只能二选一全图鉴。
②如果你是《梦幻模拟战》和《天地劫》坚持玩了很久的手游玩家,对紫龙战棋的养成要求和挑战关的开销成本了熟于心,那么上手《钢岚》会很快,即使砍掉了属性克制,技能机制驱动策略这套思路依旧奏效,当然,氪金点的增多是一个不确定因素,相比两位前辈,《钢岚》的福利对比消耗完全不够看,长期玩要体验相对舒适得做好每月氪条上涨的心理预期。
③如果你是比起策略烧脑更注重剧情体验的玩家,钢岚的剧情因为有《前线任务》铺路,框架上围绕开发人体兵器,多方势力间的权力博弈倒是挺有意思,关键场景的动画CG也做得挺燃,只是因为是手游又是单线格局没法铺得很大,而且也没有《铃兰之剑》螺旋主线那种可选择的多结局代入体验,追剧效果并不理想。
④如果你是《前线任务》的主机、PC老玩家且比起美术更在意机器人战棋玩法,相比《钢岚》和《前线任务1、2》重置,我更推荐《lnto the Breach》(陷阵之志)、《樱花大战》系列、偏粉丝向的《超级机器人大战》系列和《SD高达G世纪:火线纵横》,《Relayer Advanced》。如果不限于战棋而是机器人题材的话《机战佣兵Ⅵ境界天火》、《METROID》(银河战士)系列、《Rockman》(洛克人,个人主推DASH)系列、《Azure Striker》(苍蓝雷霆)系列、《银白钢铁》系列、《湮灭线》、《钢铁指挥官》、《泰坦天降》系列、《BALDR SKY》、《MUV-LUV》系列、《硬核机甲》这些都是很不错的选择,今年TGA爆料的西山居做了很久的《解限机》也可以关注一下。
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《钢岚》的PC版加入了光线追踪和Dlss2,目前版本实际表现并没有pv演示那么神,但分辨率确实提升不少,也算是手游在画面上逐渐向PC顶流游戏看齐的好兆头。
长期以来,手游因为热量和功耗的妥协向次时代画质进军的步伐都很缓慢,手游模拟器受限于编译转换效率同等算量对PC的开销往往比原生程序高得多,厂商能主动适配PC端并运用前沿技术,在给玩家带来更强视觉体验的同时,不仅能够更有效的抓住有氪金实力的玩家,还能扩大圈网住更多潜在玩家,这是值得肯定的努力方向,《钢岚》不是第一家也同样不会是最后一家,未来想做出体量的手游必然不得不趟全平台分发这条路,甚至免费提供云服务以保持私域流量经久不衰的活力。希望国产游戏保持在画质方面后发赶超的同时,也能对反复玩烂的数值框架中有所思考和有所突破,真正引领行业革,命,性的潮流。