多啦A梦
TapTap
独家记忆
独家记忆
独家记忆
731
玩过游戏
1
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
32
游戏成就
转发动态

玩过
翻了一下过往资料,发现自己当年居然存货不少...评论写于2020年测试期,当时觉得机制融合较为新颖,便花了点时间思考了一番,留下了这点文字。站在2022年的今天,发现这款游戏运营不到1年就选择停运,不禁感慨万千。机制创新,在市场验证下,似乎显得那么“滑稽”。但是,倘若业内所有人都基于市场验证过的框架模式进行所谓的“微创新”,游戏行业何时能引来百花齐放?第一个吃螃蟹的人,一定是勇者,只是勇者并不知道,自己吃的是蜘蛛。
相较于回合制卡牌游戏,螺旋风暴引入了类似MOBA游戏的操作机制,定义为“即时卡牌对战游戏”,主打策略与操作并重,倒是蛮有意思。下面是我对这种机制融合的一些思考,欢迎大家讨论。
移动,带来操作空间。一者,英雄可蛇皮走位,躲避敌方非指向技能;二者,可走位拉扯,寻找适当角度同时命中随从和英雄,达到穿透卡牌效果最大化;三者,可走位吸引敌方随从仇恨值/火力,给己方随从拉扯出攻击频次,牺牲血量换取攻击频次以及场面随从优势。
即时,加剧思考紧迫感。回合制卡牌对战,玩家往往有一定的时间,基于当前敌我场面和己方手牌进行思考、决策。如果说,这种“静态”决策往往可以得出最优解,减少“伏笔”。那么,即时“动态”决策就没有那么容易了。敌我双方都在即时思考、操作,场面在变化,随从/英雄位置也在变化。因而,玩家的决策也需要随时变化。这样就会可能出现:你只看到了第二层,而你把我只想成了第一层,其实我是第五层!真是老千层饼了(滑稽)!
卡牌的策略融合MOBA的操作,这种机制融合创新值得肯定。但是,两者搭配不合理,带来的影响同样是灾难性的。如果阵容之间不平衡,版本存在单一套路卡组,就会大大压缩操作影响面。无法拉开与回合制之间的差异,即时对战形同虚设。反之,过度强调操作又会劝退不少玩家。而现在的测试版本,更多暴露的是前者,还望官方能够持续打磨平衡,做到“上手易,精通难”。
最后,螺旋风暴把NEXT Studios其他游戏做进了卡牌,例如土土与哈哈(欧呜欧)、季姜(幽林怪谈)、无影伊丽丝(彩虹坠入),也是蛮有爱的。
转发动态

玩过
游戏时长 4.1 小时
版号寒冬后,我很久没看到好游戏了。
无限流一直是牵动人心的冷门题材,无论是去年还是今年都没有厂商去沾边,少数套了无限流皮的文字游戏修仙游戏皆徒有其表,因为正统的无限流实在是太难开发了,对游戏设计有很高的要求,但吸金点没有得到市场的认证,收益不确定。
在游戏里让我有了久违的感觉,可能确实是新手吧,才会去碰这个题材(笑
这里我先科普一下传统无限流的世界观,给没看过小说的玩家了解一下:
1.存在一个前中期无敌的系统,称之为“主神空间”
2.群像主角流,描述视角非固定
3.剧情整体设定为主角团穿梭不同世界,不同段的剧情会内套一个穿梭世界的剧情(末世、战争、电影等等)
4.各个战力体系混杂,人体基因系统自成一脉(承袭小说剧情)
好,背景说完,现在正式开始讲游戏。
传统无限流的游戏性体现在高质量解密肉鸽上。
如果把游戏做一个拆分,主要会分为三个部分:
主神、世界、角色
主神向角色发布任务→角色影响世界获得奖励→主神汲取世界修改能量(后台)
最主要的部分是角色在不同世界中的活动,这也是游戏肉鸽随机性和解密探索感的主要来源。
当然,不同的游戏对无限流的取舍不同,有些游戏会把重心放在主神上,即加大经营策略的成分比重,弱化角色扮演;有些游戏会把重心放在角色上,即加大角色扮演、养成的成分,弱化主神的存在。
有没有两手抓两手硬的?有,梦里(划掉
taptap有墓碑的,名字就叫主神,19年停到现在,开发组已经没钱跑路了,解散前制作的思路很好,可以参考。
准确来说,游戏目前并没有确切的取舍方向,只是把世界这一块做了一点,但想必给玩家带来了很大的快感。
我先拆解一下目前的游戏玩法
主神
获取轮回者【养成】→选择世界【角色扮演】
世界
给出主线【角色扮演】【解密】→给出支线【角色扮演】【策略】【解密】【探索】→战斗【策略】→完成主线【角色扮演】【策略】
角色
完成任务【角色扮演】→强化自身【养成】
可以发现,游戏的重点还是放在世界上,即:通过『角色』对『世界』的影响推动『角色』成长与『剧情』发展
看描述大家很快就能反应过来:这不就是套着无限皮的rpg嘛!
对的,暂时是,考虑到游戏完成度并不高,变成rpg嵌套也是正常的。
这里可能会有人提出疑问:既然角色是贯彻核心玩法始终的,为什么说这个游戏的重点是世界?
答:因为互动,游戏性源于游戏与玩家间的互动。
如车库里的喷火龙一样,如果一个数据不参与到游戏进程中、不影响游戏的发展、玩家无法从中获取到实质的反馈,那这个数据的意义在哪?
用这样的逻辑我们审视一下角色,发现角色能提供给玩家的仅仅是世界剧情层次的代入感和数值成长的养成快感,角色本身的成长、变化、死亡,不会给予玩家任何反馈。
包括一系列前面没提到的背景故事、技能基因锁、能力因子、性格倾向,这些通通与玩家0互动。
发现问题了吗?
玩家过世界要的是A战力角色,不是剑仙,不是魔导师,不是神级元素;ta善良无用,邪恶无用,中立亦无用,都要拯救世界;那除A之外,其他的数据有何用?
这里的角色系统肯定是用脚设计的,但是文案还可以,应该是和世界一起写的。
ok,写这么久我也累了,洋洋洒洒的一篇废话就此打住吧,4星原因已备述。
具体的改动建议太多了,UI设计,剧情逻辑链和自由度,角色设计,主神设计,玩法设计巴拉巴拉,官方感兴趣的话再后写。