御空不语
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新游先锋
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膜拜大佬

期待
有很多值得夸赞的地方:
1. 数值可视化。近战、骑术、口才、脚力、体质等,数值比较多样丰富。
2. 阶段具体化。建立在数值可视化的基础上,将属性的等级明确,比如口才,“结结巴巴-言语流畅-油嘴滑舌-巧舌如簧”,每个阶段触发事件成功的概率是不同的,可应用于招兵(也受功勋影响)、威逼利诱(也受近战影响)等。
3. 事件多样化。目前游玩的最大感受就是,每个地方都一样、每个倒下的战友都一样,操作得有些麻木,建议多样化。可以每个地方安排一个名字,不同的地方拥有不同的特征(名字和特征不必匹配,随机就好,名字只是为了增加代入感)。比如,资源方面:盛产骏马、富得流油、猎人众多、铁匠之城;机缘方面:有奇女子、有武功秘籍、民众参军意愿强烈等。这些信息不能明说,可以通过花钱从黑市情报买得,价钱要适当高,不能每个地方都买得起,那就一路平推了,控制在3、4个地方能买一次就好,至于是不是买到情报、找对地方,就一定能获得,我觉得也不必,可以结合属性设置,某些属性达到什么阶段才能实现,或者达到什么阶段有多少概率实现。
4. 人物血肉化。天天嚷着战友去世,都没有交流,没有感情基础,乱世之中容不得这么多忧愁伤感。人物要加上姓名,比如威逼利诱挨打时,谁谁谁带领众人冲进来帮忙;当斥候逃跑时,谁谁谁替你挡了一箭,受了重伤,这样他们的去世才能让主角有感觉,让玩家有体验。包括自己亲手招来的兵,也要有名字,李狗蛋老爹去世了,找你借钱安葬,给不给?是发动巧舌如簧安慰他,乱世之中曝尸荒野很正常,还是运用钞能力换取他的忠诚,未来替你挡箭受伤?又或者你嘴皮子不利索,还不愿或不能给这么多钱,他就当了逃兵,被抓住处死。不一而足,随兴举例,大致如此。
5. 结局图鉴化。可以在某个选项里查看自己达成的历史结局,甚至可以记录每个重要历史节点自己作出的选择,以及导致了什么后果,供人缅怀、也令人吸取经验
已经到底了