巴托尼亚皇家火枪手
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体验了5小时后,感受和这篇评测是一样的

期待
《原神》
6/10
食之无味,弃之可惜的游戏界“神圣罗马帝国”
上手体验:在刚刚被人安利体验一下《原神》的时候笔者对这款游戏处于完全中立的态度,抛开美术风格和《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称塞尔达)的高度接近问题先不谈,在童话般的世界中体验故事依然会是值得期待的一件事。然而,当实际拿到游戏的时候,《原神》还是给了我一种微妙的感觉,当然不是指画面好坏亦或者和《塞尔达》有多么类似(虽然运镜直接拿来主义了),而是作为一款“手游”的角度,笔者认为应该没有几部手机能在最高画质够流畅《原神》,可是它偏偏从PC端的角度来说画质不够看,这种微妙尴尬的感觉最终不仅仅局限于画质,而是从开头到游戏内容中无处不在。
画面:必须承认的是,米哈游在3D角色建模上确实称得上“优秀”,作为3D模型纸片人来说,《原神》的角色的的确确很好看,不管是角色整体风格设计亦或者最终建模的成品来说它们都非常可爱(帅气)。而《塞尔达》式的场景设计也让笔者能够仿佛再一次回到过去抱着掌机的时候,好好看一看动画世界是什么模样。
不论是飞过水面带起的涟漪,还是战斗时飞扬的沙土和点燃的草木,亦或者是风从旷野吹过带起绿色波浪的模样都展示着这个童话世界美丽动人的一面。
虽说很多模型不能细看,但是碍于毕竟《原神》是一款手游,那么可以说这款游戏的画面绝对算得上是顶尖梯队了(仅限手游)
音效:同样也必须承认的,《原神》的音效非常令人满意甚至在很大程度上弥补了《原神》在战斗中打击感薄弱的问题,不同的元素在不同的情况下产生了不同的声音和反应在初次听见时给了笔者“哦,不错嘛!”这样的感觉。
另一方面,从整体配乐的角度来说,《原神》的音乐真的非常让人惬意,虽然有时候有点惬意过头,比如偷偷摸摸偷东西的时候居然用了……好吧,不用专业术语来说居然是有点戏剧风格,这点是有点用力过猛的感觉……。
当然这并不是说《原神》的音效和音乐表现不好,甚至说在普遍轻视音响效果的国产游戏圈里,《原神》可以说是非常不错了。
剧情:《原神》讲述了一个非常童话的童话故事,它本身并不一定多么精彩绝伦,也不一定多么富有深意,笔者目前并没有体验到序章之后,因此只能说“目前看来还行”,并不无聊,也并不有趣。
游戏性:说了这么多,真正让笔者下笔写这份评测的正是《原神》的游戏性体验。这一部分必须要详细来区分说明……
①总体感觉
一个词“尴尬”,《原神》有太多太多“食之无味,弃之可惜”的设定,甚至说它哪怕在任何一个方面做深化玩法,都比现在雨露均沾而处处微妙的体验要好得太多太多,然而它偏偏在所有正确选项中选择了最微妙的那一片灰色区域,实在是让人唏嘘不已。
②游戏的探索设计和实际体验
借鉴于任天堂的地图设计思路,《原神》很好的还原了《塞尔达》系列的“三角型”地图设计,通俗地说就是每一次翻过山走过峡谷都能给玩家带来新的风景和新的探索目标,单从设计的角度来说非常优秀
但是!
别忘了《原神》是个抽卡游戏……这就彻底毁掉了整个游戏的节奏和探索乐趣,彻彻底底地把它们碾碎了丢进了玩法策划特供版维京人的碗里,探索本身是一种充满正面反馈的东西,玩家通过探索得到好得装备和优秀的游戏体验,并且获得角色提升的正面反馈,亦或者看到美丽的风景,就是如此简单的道理,却被搞得一塌糊涂。
通常来说,探索是把打怪升级变得艺术化的行为,玩家通过探索,主动地去体验游戏内容,去进行思考,而游戏也非常慷慨地给予玩家回馈,任务也好,地图开放也罢都是这个原理。
可是《原神》居然能够把探索的乐趣拆成这个样子是笔者完全没能想到的。(另一种层面的出乎意料?)
因为你清楚地知道,探索到最后你的角色需要养成,还特么必须要依靠“抽卡”,而你探索的目的只是为一次“赌博”填上了那么一两个筹码的本金,没错还是本金!
优秀的世界探索和一塌糊涂的探索意义这种巨大的反差之下笔者只有一种被噎着的巨大不适感。
③游戏的战斗和战斗实际体验
但是!《原神》不仅仅是游戏性本身尴尬到让人不适,整个游戏的战斗系统也是这样让人感觉它是块巨大的鸡肋。
首先,每个角色的战斗深度并不高,只有平A,重击,一个技能一个大招。
得益于优秀的音效变招,糟糕的打击感并没有让人多么无法接受,可是完全不平衡的战斗数值却是无法令人接受的。
和《崩坏3》的无量塔姬子一样,使用大剑的角色大开大合,但是造成的伤害却根本没有大剑应该有的模样,而整个游戏中这样“高动作帧数低动作值”的体验满地都是,只能打起来说非常不爽了。
④令人竖起大拇指骂街的元素系统
为了增加糟糕战斗系统的战斗体验,制作组在游戏内加入了“元素”这个系统,老实说,非常Cool,非常让人眼前一亮。
而且制作组也用到了大量的美术和音效资源来填充了这个系统,不同元素组合的音效特效都不一样,比如在水里能看到风把水吹散,而火则会直接蒸发。游戏的战斗也会通过元素的碰撞产生不同的效果,非常有趣。
但是!制作组再一次搞砸了!
和之前同样的情况,制作组可以在这个系统的任何一方面做深化,都会非常有趣,但是他们偏偏又选择了唯一错误答案。
元素系统的加入最终并没有让游戏变得有趣,反而让战斗过程和副本变得繁琐无比。
有些机关需要对应的元素,那么玩家就不得不停下来切换角色?!
战斗中用元素来破坏护盾等等的设定非常好玩,但是你却告诉我必须要用魔法打败魔法?那么开战前我万一没带对应元素的角色怎么办?战斗中又不能换人……。
没错,一个有趣的,一个让人竖起大拇指的设计,到最后居然改成了游戏性的拖油瓶,能够做到这个地步游戏性策划也是惊为天人了。
总评:说了这么多,其实也就是一句话,《原神》和“既不神圣也不罗马更非帝国”的“神圣罗马帝国”一样,“既不单机也不手游更非塞尔达”,笔者相信制作组的确想做出一款真正优秀的国产游戏,可是最终在为了让玩家培养更多的角色,为了让玩家大量抽卡的两个大前提之下,制作组所想所为都变成了自己的绊脚石拖油瓶。
仔细看下来的读者应该也能意识到,之所以整个游戏会处于这种“毁灭式的微妙”感当中,就是因为制作组既想做出有好作品脑子里又想尽一切办法赚钱的结果。
可以说,倘若《原神》制作组真的静下心来,做一个买断制哪怕章节收费的单机或者手机游戏,它应该和《帕斯卡契约》一样被玩家们称赞和支持。然而不论是抄袭风波还是最后游戏给予玩家的实际体验,真的对不起玩家还有为这个游戏努力过的认真想做游戏的那一部分工作人员们。
《原神》的最终成品,令人惋惜也令人愤怒,也值得令人深思
已经到底了