浅墨_秋初
TapTap
独家记忆
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万花丛中过
54
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2
购买游戏
2分钟
游戏时长
16
游戏成就
6

期待
这游戏是五个所谓新开放世界手游里唯一可能成为爆款的游戏。不知道为啥有些人总觉得好游戏就会成为爆款,实际上两者没有什么关系,成为爆款的游戏下限自然不会太低但上限有多高就真的未必。
注意成为爆款的几个前提条件,第一就是足够的玩家基数,这个基数要千万日活起步,简单说就是可以包含某些亚文化特征但必须门槛足够低。也就是说这必定不能是一个核心向作品,也不能是小众作品,比如说女性玩家必然要足够多但不能局限于乙女,否则不可能大众。我们实际上看百面千相明显是不符合这个条件的。从pv来说百面看起来质量不错但很明显是一个核心向的作品,即面向的是那些有特定诉求的对于特定品类忠诚度非常高的玩家。这并不符合大众休闲游戏的特点。至于燕云十六声可以预测有一定规模的玩家基数不成问题,但稳定千万日活还是很难的(即开服半年后)。鸣潮更不用说,质量来说我是很看好的但注定不可能成为爆款,原因同上,即鸣潮的风格相比于前边两个游戏更加核心向,并且库洛的活动设计从战双可以看出来,你说战双是优秀的游戏我绝对不反对但一方面其核心内容就是反复战区囚笼矿区非常重复,一方面活动设计极度劝退,特别是对于休闲向玩家相当不友好,但从游戏体验来说,战双绝对是手游里一流(当然对新人和手残玩家非常劝退,但说白了,核心向游戏必然有门槛,门槛和乐趣是一体两面的。大众向游戏的核心在于放松休闲打发时间,核心向游戏则以对内容玩法的理解为基础,过了理解门槛就乐在其中过不了则痛苦不堪)。至于王者世界,我个人理解是,魔方北极方可能做出还行的作品,光子和天美完全不指望。不是说他俩不行,而是过于拘泥于下沉的逻辑。从下沉来说他俩很出色,但阳春白雪和下里巴人本来就很难兼得。原神能以阳春白雪(抛开部分软色情)达到千万日活其实不太容易。很多时候腾讯交出来的作品差强人意实际上是因为现实就应了《顽主》里的一句话“哥们儿就喜欢俗的”。
实际上我们看一下原神是怎么做的。就国内环境来说,二次元实际上是一个减分的东西。或者说二次元就是个小众的亚文化圈子。所以原神的成功与其说来源于二次元的积淀不如说它采用了一个讨巧的设定即童话风。一定要注意,在现实里,童话绝对是少见的老少皆宜的东西,一方面小孩子爱看一方面又可以插入各种隐喻以让大人产生兴趣,换句话说童话风是很容易实现大众向的。相反什么一定无法大众向?比如说废土风。其实还有个办法来确定一个游戏会不会火,即看女玩家的规模。但凡大火的游戏女玩家规模绝对不会小。这其实也是二游少有大火作品的原因,因为大火的作品一定是大众向而不能是媚宅向或是乙女游戏,至少在国内就是这种情况。换句话说,一方面玩法要轻量化,一方面内容要轻量化,拿原神来说,即使蒙德璃月的剧情水平很低也并不影响其大火,须弥剧情加强水平上升骂的人反而变多了,至少看不出剧情水平和流水的相关性。有人觉得就是原神敢去做开放世界然后成功了,事实远没有这么简单,之所以最初大家都不愿意做这种体量的游戏,原因很简单,即相当多的人有个思维定式即如果一个玩家想玩主机级游戏就不会寻求在手机上实现这一点。这点很好理解,买不起主机的人的付费能力也有限,而买得起主机的人凭什么要在手机上玩此类游戏呢?大家都这样想,而且这么想很合理,那么原神做了什么呢?实际上米哈游对此一样心知肚明,在原神开服早期最喜欢诟病原神的也是部分主机玩家,就是上边的逻辑,他们觉得玩主机游戏不香么,为什么要玩个手游?也就是说厂商要解决这个问题方能提出有效的盈利逻辑,那么米哈游的回答很简单,就是抽卡,不是因为抽卡赚钱,而是不抽卡的话原神采用其他付费方式甚至都不可能大火。因为什么?很多玩惯买断制游戏的玩家很难理解为什么原神要采用抽卡制,因为在他们眼里原神只是手机上的主机游戏,如果真是这么一点就回到上边的逻辑了,即有付费能力且喜欢主机游戏的玩家为啥要去玩开放世界手游。而没有付费能力的玩家即使希望能玩高品质手游,但这些人没什么钱厂商又不会做慈善,做这种游戏肯定赔本。所以说找到合适的盈利逻辑才是原神大火的核心。即流量和流水来源的分离。这些缺乏付费能力的玩家尽管钱包有限,但是你出高品质大体量游戏他们必定会去玩,日活高流量就会高,而流水交给谁呢?经典的抽卡养成游戏玩家。也就是说原神还是要靠手游付费玩家(手游付费玩家和主机付费玩家的消费习惯和认知方式有天壤之别,比如说主机玩家买游戏是玩游戏,而抽卡养成玩家氪金则是充实自己的box或者说虚拟手办柜橱,即通过获得和持有来获得游戏乐趣)来盈利。这就是加深渊的意义所在。原神把99%的精力都放在免费体验内容上就是走大流量战略,为的就是用那1%来赚99%的钱。
所以这就能回答很多问题,比如说并不是开放世界手游就会爆火,这是一种很惰性的思维方式,而是为什么一款开放世界手游会爆火?就原神来说就是很多没钱玩主机的人希望通过手机玩主机级游戏,这就是大流量的基础,但能否利用好这个大流量就是厂商的本事了。
现在说回这个游戏,从pv来看,我们一样能发现童话的色彩,这就是利好大众向的一面。手游的主体付费玩家是钱多时间少的人,这就是为什么高盈利游戏需要足够低的认知门槛,道理就在于时间少的人没有精力从头学新东西。即使他们有此脑力也不会把脑力放到游戏认知上。所以我们才能经常看到为什么一大堆非常弱智的游戏能赚得盆满钵满,为什么换皮手游活得这么滋润,因为金主就是一群收入很高但闲暇时间很少的人。什么游戏能满足这些人的需求自然什么游戏流水高,但在此之前要保证能让他们知道游戏的存在并让他们有兴趣付费。
具体做法无非宣发以及做社区生态,而口碑就是很好的广告。
这样我们就可以先讨论下为什么幻塔会失败,然后说下为什么我看好这个游戏。
首先我们要注意幻塔本身就不具备成为爆款的条件,只不过因为碰瓷营销产生了不属于它的热度。因为什么?幻塔并不是大众向作品。相反幻塔一开始就是很明显的核心向作品。从盈利逻辑来说,幻塔的核心模式是租赁强度,而不是付费持有。很多人诟病数值膨胀但这个其实非常表面,抛开游戏模式设计谈数值膨胀非常无语。幻塔的模式设计就是给零氪发放保底级迭代的票,然后高速膨胀贬值掉玩家的box,这样想保持比零氪保底多出来的强度就需要每月支付一定费用,从而在事实上是“租赁”这个强度。当然通常来说从总付费来说其实低氪是差不多的,幻塔的付费模式中氪更舒服高氪会很难受。此外除了付费模式上很难让大众接受,幻塔的队伍养成需要比较高的游戏理解。我说一下为什么这一点很致命,甚至影响要远远超过数值膨胀。前边提到过手游付费的主要金主是那些钱多时间少的人,这些人给手游充钱图啥呢?除了特定的强度向玩家,大部分人就是图一乐,看到喜欢的就花钱了,而幻塔如果想低成本养成队伍需要注意的点极多,如要不要抽某张卡,如果要抽抽几星,如果打算抽到某个星级的具体抽卡策略是什么,如果想氪金怎么选氪金内容。这里边有一点理解不到位都会多花冤枉钱。实际上真把这些研究透的人一般是没啥钱的微氪和不想多花钱的中氪(但通常他们是花完之后有了痛的领悟)。换句话说这一点就决定了这些金主相当一部分体验不会多好。而原神区经常出现角色大战,往往是因为原神的付费导向就是xp,那么捍卫xp的强度就成了很多角色厨要争取的。
从幻塔能看出很多,即幻塔本质上是很典型的氪金游戏的付费设计,只不过抽卡游戏玩家很难接受这种设计。最重要的是幻塔的付费设计面向的对象是中间付费玩家,即微氪和中氪。对于零氪相对严苛,而对于回归实际处置很差。这样就把流量大头得罪了。而由于高速迭代损失最大的就是高氪,因为在box加速贬值的过程中box越多越深损失越大,但反过来说高氪也往往具有持续付费能力,所以从这点看塔最背刺的是越级付费玩家,比如说中氪一次性按高氪的配置配队但后续跟不上迭代速度等等。但究其根本,幻塔流水低的核心原因是玩家规模小。但玩家规模小的核心原因并不是数值膨胀和迭代模式,而是认知成本高。这又回到大众向和核心向的问题上来了。说句题外话,幻塔的抽卡思路和氪金思路和原神是截然相反的,所以原神玩家按原神的思路去进行幻塔抽卡必然出问题。不是可能,是必然。所有原神抽卡中被鼓励的做法在幻塔里都是会受到惩罚的。比如说原神是鼓励垫票的,这从抽卡副产物可以换票就能看出来,而幻塔垫票是会被惩罚的,因为抽卡副产物会过期。再比如说原神无公会,按原神的游戏习惯进幻塔的话,比如说随便选个公会然后没捐贡献基本会被踢。而没有公会帮助,独狼的游戏体验是相当差的。省流一句话,幻塔最劝退的就是这四类玩家,1图鉴党2回归3零氪4独狼,而幻塔里玩得最舒服的三类玩家,1话痨2咸鱼3老玩家开小号。从这点就能看出来这游戏利好的压根就不是能贡献流水和流量的群体。
说回暖暖,前面铺垫了太多。我看好这游戏很可能爆款的地方是1足够休闲2饱和度偏高3视觉效果不错4有足够多的女性玩家群体并且目前来看吸收相当规模的男性玩家群体问题不大。5叠纸产品过往质量上比较稳定。换句话说钱多时间少的金主会更喜欢这样的游戏。当然相比于原神这游戏目前还是偏向女性玩家,但考虑原神男多女少,这游戏女多男少问题也不大。当然稳千万级日活还是不太容易,百万级日活应该问题不会多大。
现在核心问题就是玩法。如果暖暖满足于以前那种玩法也就没必要搞开放世界了,但我觉得,就如前边说过的,为什么玩家不选主机游戏而选这个呢?这是所有后来者都应该考虑的问题。或者我换个说法,作为换装游戏,包括百面千相作为一个换面具的游戏,它对于开放世界来说谈不上什么有趣的设定,但是开放世界对于换装游戏玩家来说却是一个新奇的东西。但由于立足点是换装玩家,那么解密也好还是战斗也好,怎样让换装玩家觉得有趣呢?还是说这些本身并不重要,换装玩家只是需要一个活动空间和舞台,一个换装之后拍照的地方?
已经到底了