雨柳依
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玩过
游戏时长 3.0 小时
写给玩家
第二篇长评
———分割线———
含剧透,过客慎读

“那就让我成为你‘非要活下去’的理由吧!”
从什么时候开始的呢
你的存在,变得能够轻而易举的勾动我的心弦
也许,就是那时起吧
你是我活下去的理由

“和我在一起时,会觉得心里踏实?”
是啊
因为你是我的智囊
因为你也在守护着我
我,要站在你前方
所有不安烟消云散,我说不清,道不明
那正如《梦沉玛德拉》中
你是我的玛德拉,我追寻一生,手持山铜之剑,只是为了守护你

“为我取名字的人,是你”
是我
这是我用百千年修来的福缘
与你相会
由我定下我们之间的羁绊

“好喜欢你哦”
“可你再也听不见了么?!”
“你答应过会听我说的不是么!”

为了……呼唤你的名字

“在你睡着的时候,只要一下下就好,你要~想起我的样子”
“与你相反”
“诶?”
“我希望——”
执子之手,与子偕老

为什么勇者大人会这么弱呢?
那是因为勇者
守护住了,他最重要的人
——————————
这一生一世的邂逅
又何尝不是我们心底的呼唤

———分割线———
嘛、我还是那个老套路吧
胡乱抒情一通,再老老实实地写评价
写评价,我会尽我所能深思熟虑后动笔,不说能十全十美,但至少客观公允
接下来正式从整体入局吧

首先是评分——四星
打出这个星级的时候,我自己也没想到
心中在暗想,怎么会呢?
明明在《她说》和《不见君》我都给出了五星,怎么到了这“在三部曲里评分最突出”的《勇者》,我却第一反应给了四星呢?

接下来依着我的风格
先给糖,再给板子

First:糖
1.主线剧情优秀
无论是在爱之蜜语938式时候我的姨母笑
还是疯狂在最后,点击几十次不发动之后,依旧只能看着二人彼此伤害时我的沉默
亦或者是她倒下后,孤蓬无济于事的重复告白

这些无疑证明了游戏的成功
2.bgm
一个字形容

不说音乐是不是最打动人的,但可以肯定——与剧情的切合度相当高
这相当于在让玩家体验之前的“硬件设施”之一达标了
对于这样一款游戏而言,bgm已是核心之一
类比到一款动作游戏,就相当于“动作设计和流畅性”得到保证
3.细节
成也,细节
比方说主人公形象的丰富动作
(虽然没能见到买炸鸡的肯德和他的女徒弟)
再举一例
随着故事进展,每次与喵娘和那位满嘴骚话的仁兄对话时,他俩的感情进程的变化
别的具体的不说破了,还请各位慢慢挖掘
对于一个游戏时长偏短(3小时以内);绝大多数npc不推动主线的游戏而言;以及一个每次进主线前把所有npc依次再点一遍的憨憨玩家而言
这给我带来了相当的愉悦感

综上三点
《勇者》已配得上优秀的游戏
——————
那么接下来,板子来了
这就是《勇者》矛盾的地方
1.细节
刚刚说过上句,现在是下句
——败也,细节
这也是我在思考为什么我潜意识里对该作的评分比前两作低后得到的主要原因
《她说》围绕天狗、待宵
《不见君》围绕魂、回朔
《勇者》围绕……魔王、勇者
三者都有一个特性——在某一题材上,开展自己的故事
“天狗”、“时间回朔”或者是“勇者”
三个点对于现实来说,无疑都是捏造的
对于前两者,题材的弹性更大,本身的定义更模糊和宽泛(因为基本上其定义是由执笔自己决定的),且又很容易掌控,不容易让玩家陷入疑惑
所以执笔在塞入自己的世界观后,《她说》和《不见君》的故事,能挑的刺,也多不到哪去
执笔老练,则极难找出让玩家吐槽的bug、设定上的bug

但是勇者不一样啊
勇者和魔王的故事已经被翻烂了,各种天才达人已经把他们玩出各种花儿了
对魔王和勇者,以及包含其所在世界的延伸的定义,已经很明晰了。所以魔王与勇者的故事弹性会比想象中要小得多
这时候再拿自己所构建的世界观和设定去碰撞,问题就出来了
比如忘川泡水、比如失忆甚至是概念丢失的问题,设定上的bug扑蹬一下就蹦出来了
对于一个剧情型游戏,这个问题会比想象中更严峻
会是一根刺,比如我,故事结束感动之余,会不由自主皱一下眉
“等等,忘川泡水真的会引起概念流失吗?”
“等等,魔物不认识自己主子?”
“魔王这一概念丢失让魔物的概念也丢失了?这,直接和平共处吗?”
这就是执笔的设定与所选题材以及其衍生本身的定义上的碰撞
——玩家这样思维多了之后
一个人发声
接着是另一个
然后一群
轮番抨击之下,很少人能站稳自己的立场
所谓“节奏”就被带起来了,会引来或多或少的非议
另一方面
这种弹性小的题材,会给玩家一个很明确的猜测方向,这点并不利于剧情性游戏

一不小心,就落入了所谓俗套
本该是要可以隐瞒,靠主线推进而一步步点出的主角的身份
结果变得异常好猜

题材本身是没有错的,真要作为扣分项,只能算在游戏背景设定本身头上。
这个问题……说实话,我不知道有什么意见可以提的,或者说我能想到的
2.游戏节奏
先提一个问题,大家可以想一想
“在细抓男女主感情变化和完整体验剧情的推进、且不做其他成就的基础上,游玩这个游戏的主线的时间,真的达到了‘最合理’吗”
如果你不是瞬间回答“对,到最合理了!”
那我们就可以讨论下下面这个问题了
——主线略显冗杂
提出这一点,是基于很好体验这个剧情游戏的一个隐性前提——连贯游玩
时间太长、主线被干扰,出现这种状况的时候,无疑会成为扣分项
“现在人心气浮躁”,这句话不是乱说
冗杂,并非是指在天津四的毒下救她的时候的奔波
,或者是指魂魄离体后奔寻的过程
而是在这些必不可少的剧情之外,那些没有明确指向的部分,这是第一种
e.g.双魔刀唤醒勇者记忆、要找到拯救教堂的超必杀那一段
这一段有一种打破原有节奏的感觉,就好比本来一路齐步走,突然加入两段正步
(ps.这方面的瑕疵不多,毕竟贵社的剧情型游戏节奏把控一向非常出色)

另一种就是真的冗杂
指回忆的部分
(这一点见仁见智)
频繁的回忆可取,但太过频繁就起到反效果了,有点不讨喜,回忆(且还是玩家自己体验过了、印象深刻的回忆)都占了游戏主线的多少篇幅了,说实话,这可不明智
回忆要是转变为创建一些之前没有在主线中暴露过的:每件事背后的故事来进行升华。也许不是为良策。
——————
糖和板子大概就给到这里
可能有人会问,这些“小”问题真的有你说的那么复杂这么严重吗?
当然有
你看看《勇者》的9.8的评分
我记得以前问美术老师为什么最高分只有98到的时候,她告诉我
——在艺术这种拿不到满分的领域,9.8,那就是满分

我在游玩三部曲之前,看着9.8,我就是以一个玩完美作品的态度来看待的,故留在了最后进行体验
但它真的完美吗?不说完美,《勇者》值得高分,但它真的能拿9.8分吗?
我想那些打了五星10分的人心里不一定会这么想,或者那些因为怕自己的评论和主流(五星大流)不一致而没有打下评分的人也不这么想
这样一来,玩完,我心底会有一种疑惑感
包括那些只就着游戏出色之处点评的人,心中估计也有着迟疑
————————
不过上述都不是我最想谈的……

我最想谈的,是这种情况涉及到的另外一个现象
——“挂上了‘催泪’标签的游戏,就只能五星四星抱着吹捧了吗”
读到这里,各位可以暂时切出去看下《勇者》或者其他同类型游戏的低星评价中
是不是看到了这样一种声音
“这年头挂着催泪的游戏就不能喷了嗷”
不能喷不能批评吗?
可以
见仁见智,没有人能定义你的见解
比方说“关于爱情”
像故事中两人的独自承担,舍己为ta也好
像Aimer《words》歌中“悄然的爱是苍白无力的”也罢(刚刚好听到我家小天使的这首歌)
基于不同的阅历,有不同的理解这没有问题
——可为什么就着游戏的缺点下手的时候,会收获一堆的踩呢?

哥,很多时候不能一喷了之,好歹举出些稍微有力量的话
足够客观公允,才能被接受啊
——诸如说“剧情陈词滥调的、或者戏码俗套的”
这样的骂声真的没道理吗?
有啊
说故意玩老套的失忆梗的那些人,也没错啊
人家拍电视剧都玩烂了,失忆玩得滚瓜烂熟(
说陈词滥调的,好像也有点道理哈?
「我一辈子走过许多地方的路,
行过许多地方的桥,
看过许多次数的云,
喝过许多种类的酒,
却只爱过一个正当年龄的人。」
随便网上搜一搜,挑出沈从文先生对妻子的情话出来。回味无穷,感慨不已
似乎《勇者》的山盟海誓一下子变得苍白了?

其实没什么可比性,性质和定位都不同
不足是在一场合理的对比中比出来的
是好是坏,不是一个标签说了算
所以好歹多多少少给个例证吧?

老套的设定既然被别人玩出了花来,让这么多的人感伤落泪的故事,无论你是否认可,他一定自有其独到之处。
“这么多比他优秀的作品都没这分高,它凭什么值高分”的声音其实很好笑
撂狠话需要的气力其实不大,义愤填膺的面孔收到的赞同其实不多
甩下两个贬义词和三两句狠话,当然不能让人服气

其实在你的观点不占主流的时候
(比如在《勇者》这里,挑刺和非五星大概就不是主流)
想要让自己有力量,要付出的代价自然会比站在主流观点发声的人多
这听起来好像不公平
不过这就是事实

对于高星无脑吹,你可随便踩
对于低星无脑喷,你往死里骂
诸如《勇者》、《她说》,他们已经成为很多玩家心中一个美好的幻梦
你踩碎别人的梦,还不给点理由,“留一句‘就这?’便扬长而去”,除了被喷,大概也挺难有其他下场
每个人的思维是不同的,你不作诠释,没有理由要求别人赞同你

差不多,要谈的就这些吧
后续再改再补
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有时候评价写到后面不禁在想
我图个啥,写作文呢?
我写这个好像都要写了三个小时了?
也许只是对自己,对这部作品负责而已
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最后还有一些很想说的
玩这种类型的游戏
带着一颗纯粹一点、纯真一点的心
当一个对童话充满憧憬的孩子
毕竟来到这的各位
本身不就是为了让自己的心被一份美好所打动吗?
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最终定稿2019.7.30 23:11
一次改稿2020.1.15 00:42
二次改稿2020.12.16 13:51
已经到底了