酱酱子已
TapTap
编辑部替补
7
玩过游戏
0
购买游戏
163小时
游戏时长
0
游戏成就
转发动态

玩过
游戏时长 97 分钟
脑洞大开or大脑在燃烧
【老话说的好,不要被事物的表面现象所迷惑】
“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”生动形象的阐明了事物具有两面性,不能过于片面的纠结一处,为什么人有两只眼睛呢?是因为上帝希望我们在一只眼睛看不清楚时,用另一只眼睛来看待事物。可在帽子先生中,上帝锁上了窗户,还把我们的眼睛蒙的死死的,给我整的心里一点缝都没有了。
【关卡在出其不意的整事】
这款游戏怎么说呢,它并没有很不不当人,就真的只是把玩家们的智商摁在地上狠狠的摩擦。相对于常规的解谜通关玩法,帽子先生并没有循规蹈矩的遵从暴走漫画会让人魔怔的画风、也没有用毫无逻辑的词条来迷惑坑害玩家,真的就是将咬文嚼字这一词语的内涵贯彻到底,咱就先小小的描述一下:
1)就比如说第30关的提示词条是转瞬即逝的机会,玩家在刚接触钥匙的时候,欸钥匙突然自己跑到咱碰不到的地方,就很烦。
2)还有第42关的“面朝黄土”,当然会有玩家问,背朝天哪里去了?等你把手机扣过来就知道什么叫背朝天了。
3)最后一关的词条是“如果可以的话请让我飞一次吧”,过关条件是需要将手机扔出去让手机体验飞翔。(我只是调皮一下,别真的扔啊)
刚开始简单到不能再简单的关卡会给玩家一种迷惑性:就这就这啊?以至于后来玩家的过关状态变成:哎呦我这个脑子,为啥想不到。所以嘛,咱就认认真真的玩,然后将刀片啊什么的管制刀具精美包装一番寄给作者,多好、多解气、一点也不血腥。
小小的提醒下,后面关卡过关的方式可能与前面的关卡有着某些神奇的联系,以及千万不要忘了暂停、重置、帮助这三个关键的按钮,顺利的过关离不开它们三个的帮助。另外我在网上看到了很多版本的帽子先生,关卡更多也有皮肤的加入,但不确定是不是官方的版本,有兴趣的玩家可以尝试下载。(并不推荐)
【彩蛋,它在哪?】
一款横向解谜类游戏当然是有彩蛋的呀,虽然我只发现了一个,就是在第20关,过关方式是把门挪开,大部分玩家都没有注意到门可以自由的移动意味着什么。在我整体通关闲的没事干时,就用门顶着帽子先生花式掉坑,顶着顶着就顶到了最上方的砖头子。一般到这个时候我就不会顶了,但这次我鬼使神差的一直在顶,最后顶到了另一个房间中。房间的样式与其他关卡没什么区别,只是多了一句作者的话:“我的天,你在开什么玩笑,怎么到这里的?”当时我就想说,我只是闲的蛋疼。我个人觉得,这样的小彩蛋应该不会只有这一种,不然作者添加干嘛对吧(不排除作者真的闲的蛋疼)这种出其不意的小惊喜希望更多一点,毕竟解谜游戏没有分支那还叫解谜游戏么?
【其他】
讲真的,我对游戏风格的选择与其他玩家可能不大相同,很多玩家喜欢炫酷的打斗特效、目不暇接的时尚炫装,而我个人更偏向于极简风格的游戏。帽子先生大冒险的极简方式与其它传统解谜烧脑类游戏极简风格还不一样,真就很好的get到了我的点,真的大爱好嘛,虽然并不排除编程技术限制的原因导致画风如此简洁(狗头保命)。
相信不少玩家在接触横向解谜游戏的第一款就是冒险三部曲吧,“正常的大冒险”、“比较正常的大冒险”、“奇怪的大冒险”这三款游戏,不仅典型又令人印象深刻。在帽子先生中,玩家们不仅看到了很浓厚的冒险三部曲风格,还有作者脑洞大开的原创阴间关卡,使帽子先生中的热度居高不减。
希望广大玩家是发自真心的喜欢帽子先生,而不是因为三部曲的情怀而垂怜,情怀无价没错,但作者每次的脑洞大开也是费尽心神(吐出老血),就当为了保住作者的头发(快秃了),让他可以更好的让我们痛并快乐着,哪怕有很多个一瞬间收不住想要刀了作者想法。
【最后赠语】
我相信很多玩家也发现了,游戏中每一关的提示词条都来源于我们的生活,每一句话会带我很多的启发。在游戏中为了通关我们可以想尽一切的办法、绞尽脑汁,可我们在生活中陷入困境时,还能够像在游戏中一样查看攻略、转换思路就能顺利迎接美好的明天么?生活终究是生活,前路一切未知,他人的帮助也只是一时的,我们能靠的终究只有我们自己。引用吕子乔的一句话:人生没有彩排,每一天都是现场直播。没有攻略、没有提示,所有人的路都是不一样的,希望大家可以找到人生的明灯,指引我们前行的旅程。
转发动态

该内容不可见
转发动态

玩过
游戏时长 4.3 小时
长安幻想,这很幻想。
而这场幻想,是你所期待的幻想嘛?
————————————————
✨【省流助手】✨
【回合制】【养成】【系统老套】【玩法不佳】【建模不佳】【剧情冗长】【肝度超标】【职业平衡太差】【骗氪】
————————————————
✨【本评论须知2022.12.28】✨
本评论没有稿费成分,稿子中有错误请指出,游戏建议作为体闲游戏游玩,请勿深度追求战力,剧情。
————————————————
✨【入坑须知2022.12.28】✨
1.游戏玩法类似于回合制战斗,不过并没有使用卡牌,而是可以拖动编辑上阵角色,游戏可以在每回合有策略的选择本回合使用的技能,具有一定的策略性,也可以自动施法,可以自己设置施法逻辑,偏于体闲,喜欢回合制的你千万不要错过。
2.游戏跑图类似于点击移动也可以遥感,任务可以点击自动寻路,很像是某种页游的模式,只需要玩家点击,不需要过多的操作,对于体闲玩家非常的友好。
3.游戏开局会问你几个问题,然后根据你的答案推荐你一个职业,建议还是看相关攻略再选择职业,推荐职业仅供参考。
4.游戏的妖灵养成类似于地图搜寻然后捕捉,也可以委托寻妖,当然手动搜寻更加有乐趣,委托搜寻就类似于抽卡了。
5.游戏的显示是竖屏的,在这个横版游戏的大市场下,竖版的游戏无异于是一种新奇的体验
6.游戏偏向于网游,拥有网游所拥有的一切要素,包括帮会,公屏,聊天,商品交易,组队任务等等
7.游戏切磋对战并不能直观的看到对面角色剩余血量,大大加强了游戏的难度。
8.游戏氪金对于贫民玩家十分不友好,建议不要作为主要游戏游玩,体闲游玩,请勿氪金。
————————————————
✨【游戏测评2022.12.28】✨
————————————————
✨【游戏玩法】✨
游戏偏于体闲的【回合制】战斗,可以【主动】策略,也可以一键【自动】战斗,如果遭遇实力差过大的战斗,自动和手动差距不大,如果实力大于对手,自动就好,当遇到实力差距不大的情况下,才会有手动战斗的机会。
其中开局的几个【职业选择】:
【唐门】:前中期比较平庸,主物理伤害,后期伤害高,但是需要很多材料养成,费钱,如果想要做到秒人的爆发伤害,后期氪金是必须的。
【弈剑】;万金油职业,主物理伤害,如果需要有突出的地方需要装备,各方面比较均衡,版本之子,氪金与不氪都不会有太大的区别。
【青丘】:控制职业,主封印招式,pvz pvp都属于比较抢手的职业,对局很吃策略,但是想要养成花费也特别高,并且过重强调控制,伤害来源于配队。
【普陀】:奶妈职业,主张回血增益,需要配合队伍才能打,没有太高的上手难度,但是伤害过低,伤害来源于配队,单独需要很强的配队。
【龙宫】:法师职业。主法系伤害,但是前期并不突出,伤害集中于中后期,操作难度较低,培养花费较高。
游戏的角色有自己的【装备】系统,可以根据不同装备的选择有不同的发展方向,建议前期不要对装备系统下手,玩家主角60级之后在进行装备上的选择,前期装备是完全够用的。
另外游戏还有加点系统,玩家可以给自己加点,每个职业都有不同的侧重和选择。
而玩家同队伍的【灵师】可以通过满足一定的条件获取,并不需要抽取,但是需要花费大量的【铜币】。装备可以一键升级,并且没有自行选择装备自己进行装备配置的机会,一键升级到一定等级后提升品质。
铜币可以通过游戏内获取,可以算是基础的货币,另外就是【元宝】可以通过剧情商店兑换等等获取,也是游戏中可以主动获取的货币,最高级的道具【玉】货币有绑定的和不绑定的区别,绑定的可以在游戏内获取,不绑定的只能通过重置获取,而游戏内绑定货币也是可以进行一定道具的购买,但是在游戏内获取比较困难,所以货币等级由低到高分别是【铜币】【元宝】【绑定玉】【非绑定玉】
其次就是【妖灵】玩法,【妖灵捕捉】可以选择手动捕捉,比较耗时间而且没有什么特别有意思的地方,因为是竖屏游戏,导致于游戏移动非常的不舒服,也可以【委托捕捉】,类似于一键连抽,很像是抽卡,其中可以抽到品质不一的妖灵,妖灵的培养主要有【消耗道具升级】【消耗同类型品质来进化】【妖灵装备】等等,其中培养难度伴随品质的提升而提升,越是珍贵的妖灵越是花钱,需要的资源以及培养消耗更高,当然游戏贴心的为玩家准备了【继承】这个玩法,当我们需要培养一个新的妖灵的时候,我们可以直接消耗一个旧的妖灵,继承等级、进化进度、以及资质。这是其中的【继承】当然还有【重置】,可以直接退还培养素材,最后是【分解】,可以获得用于重置【妖灵资质】的【星辰玉露】,也可以获得其他道具,例如培养材料等等,也就是说,培养材料可以退回,玩家并不需要担心培养的时候存在养歪的情况。
游戏的玩法偏向于日常,很多日常的任务,可以组队挂机完成,并不需要太多的操心,另外就是竞技玩法,需要玩家一定的策略,对手和你的差距也不能过大,不然没有竞技的乐趣。
游戏的跑图可以自动寻路,并不需要玩家太多的操作,这样少了很多的乐趣。
而游戏的战斗依托于固定的战力体系,这就导致了,战力高的打不过,战力低的不用打,而这样的后果就是,少了很多策略玩法的乐趣,而更多的是网游挂机,等等的体验,所以希望可以更多的有策略玩法。
————————————————
✨【游戏剧情】✨
游戏的剧情是魔改历史的剧情,讲述的是一个妖灵和人类共生的大唐,但是游戏的剧情做的并不出彩,剧情很长,并且没有出彩的地方,很没意思,也没有特别的地方,配合游戏的角色配音等等,有些落差的感觉,像是在读剧本,而不是那种原创的精彩剧情,这样对于剧情党来说无异于是一种很大的杀伤力,一个非常平凡的剧情不值得玩家去看,而只是作为一个导入又显得有些多余了。
————————————————
✨【游戏音乐】✨
游戏音乐是配合古风元素的现代音乐,只是古风但是没有那种古来优雅的感觉,显得很平庸,配合战斗的时候那种打击的感觉,并没有显得很有打击感,而只是一种软绵绵的感觉,仿佛打斗场景并不刺激,另外游戏角色的配音也非常的奇怪,没有太多的渲染力。
————————————————
✨【游戏画风】✨
游戏的画风属于那种偏向于可爱风格的,游戏原画中规中矩,而游戏的建模表现并算不上太过于精细,原画和建模老师应该是吗,没有经过商量的,这一场原画和建模的千古之战,最终以原画老师的胜利而胜利,但游戏的原画和建模并没有太多惊艳的感觉,原画中规中矩,而建模就非常的差劲,大家也可以打开【背包】界面,好好观赏一下自己角色的建模,仿佛大型网游见面会。并且不知道什么原因,并不出彩的画面表现却为手机带来了发热的问题,游戏两个小时之后手机有明显的发热,作为一款体闲游戏来说,并不需要太高的画面表现,而过低的画质当然也不是当今社会的需求,所以希望可以优化原画表现。
————————————————
✨【游戏模式】✨
游戏模式可以见到太多别的游戏的影子,很少有原创内容的出现,在这个国产游戏市场抄来抄去的情况下,我们更多的希望可以看到原创内容的出现,不仅仅是让我们耳目一新,更多是那种原创游戏的自我创新性,而不是缝合换皮,再加入氪金元素来谋取游戏利益,至少我们要让玩家感受到游戏的乐趣不是吗?
————————————————
✨【游戏体验】✨
游戏有战力系统,而战力系统的提升来自于日常活动,因为完善的网游体系,导致于玩家的日常就像是挂机一样,只需要玩家挂机就可以,在合适的时间上线,然后开始挂机,错过一段时间的活动任务,对于战力的丢失也是非常明显的,经不起此消彼长,而这个时候往往就需要通过氪金来抹平差距,而游戏的氪金系统做的非常的好,并没有很直接了当的给你提升,而是小范围的拉开一定的距离,所以如果需要大量的提升,需要长期氪金来达到目标,当然游戏的氪金点并不多,对比于同类型游戏而言,如果没有太大需求而作为体闲游戏来玩,并不需要氪金。
————————————————
✨【氪金系统】✨
对于喜欢一人之上万人之下的体闲游戏玩家,当然没有氪金的必要,而对于喜欢万人之上的玩家而言,我们就需要氪金来拉开距离,而对于某些职业而言,后期的氪金是非常有必要的,对于pvp来说,我们需要战力,就需要氪金,所以说,氪金系统是万恶的资本主义,而我们也可以通过0氪来反对这种情况,当然0氪是永远追不上氪金玩家的脚步的,而这款游戏的氪金系统则是绑定与交友系统,时装等等,对于战力提升前期很不明显,只能略微拉开距离,而时间长了,量变引起质变,也是能拉开大量距离的,前期氪金拉开的距离,后期也没有办法弥补,可以说是有很大氪金要素在里面的,对于这种骗氪个人感觉是非常反感的。
————————————————
✨【平衡性】✨
氪金等于战力天花板,职业克制你连破盾都无法做到,回合制策略却需要战力来支撑,平衡性无法计算,因为没有平衡。
————————————————
✨【交友系统】✨
游戏得益于完善的网游系统,游戏有完善的交友系统,包含聊天等等,以及帮派等等,每日任务等等需要组队完成,这就需要网游常用的固定队了,所以我们可以很愉快的交友,不过注意了,网游交友需谨慎,莫把真心换伤心,轻度交友,体闲游戏。
————————————————
✨【肝度】✨
原本是没有这一栏的,最后想了想还是加上了,作为一款体闲游戏而言,游戏虽然有自动寻路自动战斗等等一系列自动化的战斗系统,但是游戏却需要玩家上线挂机,游戏体验感极差,主动参与的机会很少,说是策略对战,但是,战力高的打不过,战力低的不屑于上手操作,于是何来的回合制策略战斗的乐趣呢?而且游戏日常限时活动的时间对于某些人群而言非常的不友好,错过了就失去了那段时间的道具获取,如果跟不上进度的话,作为一款网游而言,基本就没有别人愿意带你了,这就导致你的等级会低于大世界等级,竞技场打不过,切磋打不过,装备差,为了弥补这个差距就只能氪金了。
————————————————
✨【可玩性】✨
游戏可玩性不高,并没有什么乐趣能让你继续玩下去,老旧的套路化的系统,没有任何进步的态度,没有亮点的剧情,像是打工一样的日常,充斥着网游气息的游戏,真的很难有可玩性。
————————————————
✨【总结】✨
游戏做的中规中矩,不过大部分内容在十年前依旧能玩到,并没有创新的地方。
游戏系统很完善,需要优化的是场景和画面表现,以及多一些让玩家操作的地方。
我们需要更多的创新,而不是照搬,我们需要看到新的东西,而不是老旧的。
长安幻想,这很幻想,但却不是,我的幻想。
转发动态

玩过
关于卡牌:
这个游戏可收集的卡牌分为初始卡、非初始卡。初始卡每个玩家都一样,非初始卡则需要解锁,分为:
① 抽奖解锁:在抽奖界面,1魂石或80魔晶一次,魔晶十连只要720相当于9折,单抽和十连概率没有显著差异。商店中80魔晶也可以买一张的随机卡牌。两者都有可能重复,区别是前者不止会抽到卡牌,后者一定是卡牌且未已解锁卡牌概率降低。新人每天先买满商店80魔晶的随机卡牌,因为缺卡对游戏体验的影响很大(木系咆哮分身,水系海潮蓝龙都要抽奖解锁);
② 成就解锁:在成就栏可以查看进度,解锁的是一些装备;
③ 世界声望商店:解锁世界系统后,声望打到一定等级,可以在商店里购买,一般一个地区有三系卡牌各一张和一张装备卡;
④ 解锁橙卡:每个橙色(传说)英雄都有一张专属橙卡(专属指的是只能通过获得这个英雄解锁,而非只有这个英雄可以构筑)。
你解锁的卡牌,可供你在游戏中加入构筑,并不能改变初始卡组。所以要想影响构筑主要靠封印符的使用。
初始卡可以通过使用封印符,让你不会在游戏中遇到(勇士之墓和冒险者仓库除外)。封印符不会被消耗,所以解锁后可以反复使用,非初始卡不需要封印符就能不限量封印。
[图片]
关于英雄:
刚解锁的英雄是1级,紫色(史诗)为40生命30金币,橙色(传说)为45生命40金币。在节点(6/11/16/21/26级)需要消耗(2/3/4/5/6个英)雄碎片升级,其余等级消耗的都是训练假人。每个英雄只有在6/21两个节点有差异(6级加强初始卡组中两张卡,21级加强英雄技能),其余节点提供属性是一样的。每次非节点升级初始生命+1金币+5(根据等级分别消耗20/30/40/30/60/70),满级30级。假人或英雄碎片不够可以用灵魂碎片代替(比例是1个紫色英雄碎片要8个灵魂碎片,橙色则是20,一个灵魂碎片换10假人)。
所以我们可以看出,橙色英雄培养成本远高于紫色,不能突破节点的升级提升微乎其微(如26-30,消耗280假人只提升了初始生命4金币20),所以一般我们会在突破节点后停止强化(如你的英雄碎片刚好只够你突破21,那你没必要升到25级)。
[图片]
关于日常:
商店:①每天登陆有1魂石20魔晶,每周每月也记得有一个礼包可以领;
②只要你的英雄还需要升级,每天商店是5个灵魂碎片就一定要买,灵魂碎片几乎是游戏里最万能的资源;
③在你抽奖能解锁的卡牌还差很多(特别是核心卡没有抽出来时),我都推荐你买5张80魔晶的随机卡牌,因为缺卡对游戏体验的影响很大。抽奖是抽不完的,抽完英雄还有碎片、皮肤、卡背,新人用魂石抽奖,用魔晶买卡牌应该是最划算的,每天商店要预留5*80+100共计500魔晶来买每日,这个很重要。
每日任务:在做完初始的几个任务之后,你会接到每日任务(这个游戏大部分的刷新时间是在4:00),奖励从低到高是55/70/85魔晶,最高一级是100魔晶和5灵魂碎片(记不清楚了),奖励越好出现概率越低。一般推荐用刷新球把55的任务刷掉(刷新球抽奖、活动什么的给很多,没必要为了高奖励买,基本都回不了本),这样每日任务打底210魔晶。
活动:每次更新活动都不一样但是颠来倒去都是那几个,动动手指就有高收益。解密打不过就去tap论坛抄作业,世界也是一样,拿奖励不丢人。
赛季排名:一个赛季15天,按分数算排名,三系取最好的名次发奖励,冒险梦魇分开,梦魇太长只要进去走两步投降应该就算有了。新人不需要知道怎么算分,只要知道每个月邮件会送你至少16魂石160假人2灵魂碎片两个头像就行了。学习凹分对新人游戏体验、理解毫无用处,你们需要的是体验游戏内容而不是上来就和老玩家卷,况且你也卷不过人家,资源、技术、人脉方方面面的。[图片]
写在最后:
①玩这个游戏,一定要有变速器,下载一个X8大师开加速打,不然游戏初始速度就算拉满还是很慢。缺点是,我一般开16,抽卡多容易吞卡(占手卡上限还用不出去),如果结束游戏的生物是连击,拿没打出去的连击会在战斗胜利时结算,这时候点太快会卡住需要重启;
②这个游戏不氪金完全能玩,我就是林冲。打好日常,先刷首通,打不过就换一个打,资源够你抽的;
③有一定积累后搞一个沸血狂猎/怒鸮来刷梦魇/噩梦1打资源很快,但是枯燥(新人还是推荐沸血,因为每回合都能用一次技能好上手,怒鸮需要算血线麻烦一点)。