Dorothea西娅
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万花丛中过
新游先锋
26
玩过游戏
6
购买游戏
780小时
游戏时长
2
游戏成就
写的很nice,收藏下✔

玩过
游戏时长 125 小时
【长评警告】
【郑重声明】
说实话真没想到那么多人点赞,写东西有人赞同自然是很高兴的,但我评论不是求人玩的你们真的爱玩就玩一下不爱玩就卸载🙏🙏🙏评论全是我个人观点喜欢就看一下不爱看真的一点别看🙏🙏🙏讨论一些问题可以,不喜欢不同意点个踩自己写评论去找同好讨论别来和我对线🙏🙏🙏希望大家玩得开心玩的不开心真的别玩了别玩了别玩了🧘‍♂️🧘‍♂️🧘‍♂️
我目前玩的感觉还行所以写的是我觉得好的地方,不代表这游戏十全十美,有觉得这游戏垃圾的我也认为大大的正常🧘‍♂️其他玩的恶心难受的玩家去骂游戏公司别来骂我🙏🙏🙏应然的事情是意识形态的纷争是价值观的纷争不会有实质结果的,所以意见不同别来对线真的相互恶心而已,不理解的可以查一下达伦多夫冲突论***和曼海姆的意识形态🙏🙏🙏看到这里不爱玩的就可以点个踩走了不要浪费您宝贵的时间🧘‍♂️🧘‍♂️🧘‍♂️
关于下列评论可能需要的前置阅读
《哈利波特》系列
《经济学原理》系列
《游戏设计原理》系列
《社会学》系列
说一下为什么要前置阅读吧,也不知道为什么有的人就觉得自己了不起写的那么简单还要什么前置阅读,说实话这种话说出来真的是没读过经济学原理和社会学。“可能”的意思不是一定要你读过书才能读评论,而是你不理解我所阐述的意思最好去读下书好吗🙏🙏🙏
一旦游戏的充值可以导致玩家间在核心游戏机制上的数据表现产生差异,必然会导致玩家分层。这种分层在某些情况下纯粹是基于充值金额不平等发生的,而这种分层的体验是很直观并且令人沮丧的。在这个过程里就形成了现实社会经济地位到游戏内网络社会地位的迁移,而这种对比和冲突是很直接和无法抹平的(通过属性优势或排行榜等体现)。
我希望读者是可以理解一些客观存在的东西的人,不代表要接受我的观点OK?
不要钱的白开水,16一杯柠檬茶,人均20快餐,人均100牛肉火锅人各有爱好吗🙏🙏你不包容是你的问题客观存在的差异抹除不了
我爱玩我希望游戏变好一点给好评,你觉得不好玩想他烂掉给他差评投诉都是你的选择,我没说价值中立也不赚你的钱别来对线🙏🙏🙏
【以下是正文】
【关于还原度】
作为一个不同时间线的衍生作品,包含了原作小说的大量物理世界设定,主要遭到诟病的就是黑魔法的使用以及食死徒回响和游戏设定的学院战斗主题不符。
黑魔法作为原著的一个重要设定,必然是要包含在游戏中的,至于怎么样的表现形式是合理的关乎个人价值观和意识形态,属于应然的范畴,各人有自身的观点,讨论更多的不是游戏,只是有关价值观的争吵,因此不做评价。
【关于氪金】
首先要明确的是作为一款目的是盈利的游戏产品肯定是要有氪金项目的,衡量一个游戏公司做的好不好不是这游戏需不需要氪金,而是看他如何平衡重度氪金玩家和微氪及0氪的体验(收入的主要来源和玩家基础的主要来源)。
《魔法觉醒》氪金形式有很多,各种每日小礼包,抽奖***,图书馆抽卡系统等等。但主要的作用和表现形式有两种:外观展现和卡牌等级。
目前外观展现对战斗系统几乎没影响,而卡牌等级则影响到游戏几乎所有战斗部分,尤其是作为玩家交互重点的决斗部分。
首先客观地说,卡牌平均等级落后达到一定程度时是无法通过操作弥补的,因此可以说决斗排名是与氪金度挂钩的。这也注定了在分段较低卡牌等级差距比较大的时候重度氪金玩家是可以有较好游戏体验的。
而战令系统作为氪金的分水岭,把决斗玩家大致分为三个阶段:0氪和微氪,战令玩家及轻氪玩家,重度氪金玩家。
因此重度氪金的玩家基本上会保持在决斗排名的领先位置,可以比较顺利地拿到一些高排名的系统奖励,有一些外显的排名优势(地区排名等)。但在具体决斗过程体验的情况下我觉得还是比较好的(前提是你体验的是纯粹的博弈过程,并且知道有的对局——卡均等级差在两级及以上——你大概率是赢不了的)。
不是满氪的玩家(目前卡等在均13以前)在达到稳定期后基本都会卡在某一个分段,所以一个分段的稳定玩家应该综合卡等都差不多,在到达卡等排位极限附近时,就可以和“旗鼓相当的对手”快乐博弈(勾心斗角)了。
所以理论上每个氪度最终都会和练度旗鼓相当的玩家争夺那个区间的高段位,偶尔被高练度的玩家碾压。
同时也会被较高练度的“守门员”玩家挡在某个段位之外。
值得一提的是战令玩家和0氪玩家卡牌练度可以说是非常大的,这也是我觉得比较不合理的地方。一是战令照比其他游戏贵很多(其他游戏基本都在30左右),二是影响游戏核心玩法的资源给的很多。也不知道是出于什么考虑吧,但如果要改良的话,可以考虑削减奖励降低战令价格,这样可以延缓游戏节奏,也能降低玩家内部差距,进而延长游戏寿命。
【关于决斗系统】
我比较喜欢这类资源策略玩法,玩《魔法觉醒》大部分时间也是在打决斗,以下的论述是在卡牌等级相当的假设下去展开的。
决斗的趣味性来自两个方面,一个是对局过程中资源对换的博弈,一个是对局之外组牌思路的博弈,在面对某些环境时,有的小天才卡组确实有奇效(比如三书海格)。
影响对局的几个核心资源
魔力值,生命值,步数值,手牌。除此之外还有位移空间,对局时间。
人打死了魔力和步数刚好用完,就达到了资源的最佳利用。为了不浪费建议死前多走几步(不是)。
卡牌等级与卡牌伤害和玩家生命值直接挂钩。
而在卡牌等级相当的情况下,魔力值、生命值和步数值就可以构成很丰富的博弈。
其中步数这个设定我很喜欢,也是我觉得这个游戏机制的精髓所在,宏观上这个设定直接让游戏多了一个维度,创造了无穷无尽的可能性(拉扯),让所有的打法都被迫变得不固定(不仅要考虑你的走位,还要考虑对手的走位)。微观上也是玩家水平之间拉开差距的一个重要标志,如何节省步数和消耗对手步数,是某些对局的关键博弈。
在最简单在没有“伤害性召唤物”的对局情况下(如赫敏回响打波特回响),就是魔力值与生命值和步数值的博弈:通过卡牌间的克制(雾躲雷),卡牌的配合(气球和烟花连招),手牌算计(除你武器清理关键手牌),以及用策略消耗对手步数牌使得对方无法规避后续技能(毒液等持续伤害卡牌)。
在有“伤害型召唤物”的存在时,对局就更加复杂了,许多时候要做出资源的牺牲以换取场面的优势,换取走位的空间,在没有步数牌的时候召唤物的伤害非常恐怖,双方生命都比较低时可能要面临放弃场面抢死对面还是处理场面的抉择。
由于召唤类卡牌的生命值等级设定和咒语卡牌的伤害等级设定挂钩(飞沙走石能杀同级或低级的马人和小妖精,高一级的都不行),这也是卡牌等级差距过大基本上赢不了的主要原因——魔力被白嫖了(还有就是血也会比较少),尤其是召唤流。如果打到卡组等级极限还想冲一冲,建议换波特这种卡等差距影响没那么明显的打(和卡等差距一级左右的比划比划),或者不带马人小精灵这种很容易被飞沙走石解的召唤物(具体可以看下召唤物的生命值和同级法术的伤害)。
我认为目前的问题就是由于游戏机制的设定,想要和顶尖的玩家体验博弈(勾心斗角)的快乐,你就必须参与游戏的卡牌养成系统。或是一些后来的玩家因为练度由于时间积累原因客观地跟不上大部队,不重氪就会被迫卡在低分段。没办法单独体验决斗系统。
而且由于决斗排名和氪金度的挂钩,有些对局就不能体验纯粹博弈的快乐,无论如何总会有一些拥有高练度卡牌的玩家由于各种原因在低分段停留(不熟悉决斗机制,没时间打排名等等),持续遇上这种对局挫败感就很强。
所以决斗系统应该还要有某种补充吧,类似学院活动的定时比赛活动,卡等均衡的纯博弈,希望它赚到钱后能推出这个功能满足下战斗法师的愿望🧘‍♂️
【禁林】
打禁林在没通关之前会比较有意思,但是通关之后就索然无味了。并且因为它主要产出物不是有积累性而是由随机性决定的产物(回响),而且还不能挂机(就像你阴阳师刷魂十不能自动),我这种决斗法师打起来就很疲劳,在开荒之后就丢荒了。
【剧情】
我本身对这种游戏的剧情就不是很重视(因为又不是文本剧情类游戏),剧情只是填充和关联游戏要素的形式。这个作品的剧情时间线设定在《哈利波特》之后,因为是跳着看的,大概是主角和有不同性格离奇身世小伙伴在学院的探索故事(不对的话欢迎指正)。个人觉得洛蒂那个剧情还挺有意思的。
【其他游戏内容】
魁地奇:偶尔会和朋友玩
跳舞:是真的很菜,
魔法史:真不熟,
其他玩法:开盒子的工具罢了。
学院荣誉:干饭。
四星留个进步空间,等完善决斗系统🏇🏇
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10月2日更
这个活动期间给五星辣!昨天没改是因为还在打活动,今天刚打到4000分,拿了张历火😉😉😉
3300分以上就比较难打了,斯内普和新回响很多,我只能用波特把他们一网打尽了🧘‍♂️🧘‍♂️🧘‍♂️
贝拉打带恶婆鸟的新回想是真滴打不过,环境确实变化多了点。
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10月4日更
新回想真的太太太强了🚶🚶🚶这个机制我愿意称之为无敌。熟记654 432无限循环,简单的对局游戏
等环境变成全是新回响我就改评分等平衡🧘‍♂️
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我的禁林小伙伴玩新回响已经活动3000分了,上不去的建议加入🧘‍♂️🧘‍♂️🧘‍♂️
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10月15
今天终于开到石墩全卡了✊✊✊昨天50抽转盘幸运星我塌🐴就是想要那个蓝🔥特效🧘‍♂️🧘‍♂️
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10月29日
这次更新终于干点人事了嗷,不用每天沾卡费老鼻子劲,球童多比重出江湖给我冲烂斯内普!!!
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11月1日
无语子,以为今天能抽卡,上线先买了个月卡,没想到手快了。我寻思上个月也是一号抽卡啊,陆续出新卡啥意思?三张还陆续呢?看到大家都在骂我就放心了🤗🤗🤗
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11月9日
听说明天更新还不能抽新卡😬😬😬谢谢你给我戒瘾了👍👍👍