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fosinsuze

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IP 属地:四川
ID: 63075087
fosinsuze
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2023/8/26
期待值
游戏时长 15.3 小时

主要
剧情表现:序章剧情突兀单薄,和游戏行为之合理性几乎不挂钩,且只起到微弱的引导作用,急需修改;章节剧情之间缺少过渡衔接桥段,一直进行主要剧情则很难代入;并未依托于任意神话体系,本来会致使需要大量游戏文本建设游戏世界观,可又让玩家感受不到。
主线中地形交互行为待优化缺乏趣味性,部分交互动画需要迭代;
角色建模面部呆板,美术待优化;
角色强度问题:角色中奶位较弱,该测试反映出需要双奶抗压,应将几位回复角色的3技能都减少1回合CD以及加强普攻回复或被动回复能力;
目前游戏主界面场景“主角”过场动画欠缺,且无法自由操纵,仅仅使用像机移动进行进入抽卡界面、进入角色界面的交互,而进入主线、挑战时的一截“过场动画”又缺乏从“沙发”走向“脑机”的过程。
目前欠缺将角色放置于主界面场景的功能,导致场景单调;
角色CV问题,同角色声线不一致也不作说明其合理性;
养成系统
日常副本待优化:降低日常副本中怪物波次与攻击力,使之难度与其掉落材料奖励相当,而非让其成为挑战难度;
建议减少“灵骸系统”中灵骸升级所需金币资源,至少砍50%以上必要量,因为一测中可知目前并未开放专门金币资源刷取关卡的打算,10体力就不到1W币;或者调整为分解全额返还资源;“灵骸升级”应当使用其余灵骸当作升级材料;
废除角色升级溶卡的方案;
(进阶需要溶五张5星卡实在难绷,你策划玩一下这种你不会感到难受吗?5星卡要4张4星卡,4星要3张3星卡,意思是升6星需要合60张3星卡,卡的主要来源除了每周奖励十来张3星卡要么就是抽卡,太聪明了)
单角色剧情文案缺乏;
其他
缺乏系统整合,导致玩家游玩体验并不顺畅,即UI设计问题,可学习《少前云图寄划》的一键式整合键;
抽卡:缺乏抽卡动画,且抽卡过场较慢,无法通过快速两次点击之操作跳入下一张卡面而需要等待;
网络优化差,待优化:不知道是否已经成为了心梗网络的游戏传统,flash party等游戏经过版本迭代后也出现了这类问题。相比其他厂商(无论大小厂商)的游戏而言在此次测试中相当一部分时间是在“断线重连”以及“莫名其妙”的“多端冲突顶线”里度过的——当处于相同的网络环境里游玩其他对网络对战类游戏或者使用云游戏服务丝毫不卡的情况下,本次测试拼命地在游戏任何体验中弹出断线重连界面“试图疯狂暂停游戏”,不过我断定大概率是网络优化bug;
占坑。
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关卡数值问题
为了刷资源练级而刷资源练级的数值模式——此次测试日常资源本中怪物血量数值曲线坡度较陡,这不像一套正常游戏逻辑下应该存在的数值模型;
如果说主线打不过去,所谓的卡主线是有非常合理的逻辑在里面,出来刷刷资源提高练度就能过。而这次测试反映出来资源本的难度等于实打实的挑战关——既然是最难难度的挑战关那么我玩家都打过去了你奖励的装备资源是有用还是无用?这是不用思考就能明白的问题,一句话就是在玩家端对资源的合理需求的条件下资源关卡设置难度不合理

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