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richardCHG
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龙之谷世界
2022/8/28
龙之谷世界
致歉
评价区关于Q群管理的很多言论,我看到了。本来要早一点想给各位道个歉的,时间上是耽误了。赶早也许来的及。 给各位造成的影响,我深表歉意。如果还希望能体验一下产品的话,我不胜荣幸。 不管起因是什么,毕竟是整体管理上的问题。 1、明确Q群的群规范,这个是没有做好的。连夜同事们已经补完了。 2、玩家群里面的很多信息,应该有更清晰的传递管道。做好收集和整理。并应该做好FAQ,这样大家才能有更清晰的官方声音。
龙之谷世界
2022/8/28
龙之谷世界
近期工作汇报
版本在上周紧张的修复和封包阶段,另外与芒果冰的合作也在最后收尾,测试前准备工作越来越多起来了。确实在tap上发帖子的时间变少了。先和大家说声抱歉哈。 受到版本和疫情的限制,龙世国服的研发和改造,一直以一个很小的规模进行测试,宣传其实也启动的比较晚,团队也是一步一步艰难的重构和从新梳理思路。直到三测,大结构才算梳理的比较清晰。 从多人副本向小团队协作的主结构修正,增强副本机制来补足操作性的展现,从数
龙之谷世界
2022/8/20
龙之谷世界
在副本中生存
策划大大带来的关于副本生存的参考思路: 聊这个问题之前,我想先聊聊两部前作《龙之谷端游》和《龙之谷手游》在操作价值实现上的核心特点,即“闪避”,详细地说是解除了传统ACT游戏品类中闪避的苛刻限制,比如随时随地都能释放、没有前后摇、无敌时间加长,闪避CD变短等,让玩家更好地所想即所得,这样做的好处是玩家只需要关注自身,掌握好操作领域中对闪避时机的把控,即可获得副本战斗中的大部分价值,从容应对各种挑战
龙之谷世界
2022/8/18
龙之谷世界
介绍一下传说篇章的玩法设计
策划同事昨天熬夜写了关于传说篇章的设计思路,对于三测的冒险家们,这个应该是比较关心的新系统。 传说篇章,我们内部叫做“核心副本多目标成就系统”。 顾名思义,其最基本的功能就一个,即以核心副本内容为在载体,将副本进行除四人通关以外的更多PVE目标的拆分,拆分的方向又分为纵向和横向。 在纵向拆分上,我们将更有挑战性的目标,如单通、不死通关、限时通关等投放至传说篇章,玩家可以有选择地去完成其中一些力所能
龙之谷世界
2022/8/17
龙之谷世界
关于个人社交和公会社交
龙之谷一直秉承着小队社交和公会社交的传统,几个好友,一个忙前忙后的热心会长,估计是龙之谷玩家不能忘却的记忆,总有一些东西需要被一些曾经共同的记忆点燃。 社交方向的想法: 个人社交: 强化操作类的展现,而不仅仅是战力值 我们在四测阶段进行了"传说篇章”的设计,希望大家通过不同的副本体验和通过副本的不同状态来设计了一套类似段位的体系,并在副本匹配的时候,给与更清晰的显示,希望副本需求社交的时候,能够更
龙之谷世界
2022/8/16
龙之谷世界
氪和玩家交易
在龙之谷初期,玩家间的交易是很多玩家喜欢的事情,时装和大翅膀是很多人的爱。 在经历了很久的变迁,我们从新审视了我们付费设计和玩家需求。做了系统的调整。 鼓励玩家之间的交易 人和人的交易才是重要的部分,彼此需求,让连接更紧密。 1、 开放商会系统,日常生活职业产出的资源,可以通过彼此交易获取。我们隐去了出售者的姓名,价格按照市场需求进行阶段性价格对标,在一个范围内进行浮动。 2、 开放拍卖行系统,高
龙之谷世界
2022/8/16
龙之谷世界
关于日常与肝度
视频平台越来越多,大家早就已经不是通过持续的游戏时长,挂机聊天这些方式来消磨时间。 护肝,很多游戏都作为话题讨论的。 龙世在国内版本优化的阶段也着重优化了此部分,主要调整如下: 1、缩短了主线的时间,让大家用在剧情的打怪时间缩短,减小了一些不重要的故事线。 2、极大简化了支线任务,取消了随机触发任务 3、取消了NPC好感度的系统, 这些确实会对狂热的IP玩家有一定的弱化,但却极大的释放了玩家时间。
龙之谷世界
2022/8/15
龙之谷世界
关于玩家生态与玩家成长
龙世外服测试碰到的最大问题,就是玩家生态割裂,八个人刚刚建立起伙伴关系,一个高活跃高付费用户就快速成长起来,脱离了原有的群体,组队人数要求多,玩家间建立不起来良好的协作关系,组队难,这些问题就暴露出来,造成整体的用户割裂。 综合之前的几代产品设计,我们从新规划了不同玩家的成长节奏。希望整体稳固住游戏内的玩家生态。 龙世从新设计了资源产出结构: 玩家在日常资源产出和金币产出都可以通过日常本获取到,一
龙之谷世界
2022/8/15
龙之谷世界
关于单人、多人与副本难度设计
龙世的体验,一个在于动作操作带来的动作打击感,一个在于团队协作的默契配合。,个人成就感和小队成就感,其实都是非常重要的。 在副本设计中,我们希望通过前期的副本,让更多的玩家体验到副本的boss策略机制,来熟悉副本操作的时机与技能连续释放的节奏。 2-4人的副本难度,会随着人数的变化,有一定的数值强度变化,人数越多协作要求也会越高,在同一梯度的协作副本中,更多人的参加,会适度降低一些副本的数值难度,
龙之谷世界
2022/8/15
龙之谷世界
副本策略设计
感谢大家的关注,昨天看到很多朋友的回复,我想后续慢慢将这些部分都解答完。也许能让大家更多的了解,国内龙世的变化。 基于开始的设计初衷,龙世开始也是奔着多人副本设计启动的,16人副本,更多玩家参与,让副本看起来更热闹了, 表现带来的问题就是副本的boss策略设计,其实就不能那么难,不同用户的数值基础和操作基础都不一样,造成的问题就是,如果容错低,策略性丰富,那么从组队难再到挑战难,那么大家游戏的体感
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