坏猫咪。
TapTap
人气玩赏家
优秀作者
2022大赏
玩过
这是一则迟到的评论,也致年少的自己。
节奏大师,只要提起这个名字大家都不陌生,它是我接触的第一款音游。那时我念高中,班里面只要有智能手机的基本都会玩节奏大师,因为它的受众非常广泛,无论是为了听歌的,还是为了解压,亦或是为了炫技,你都可以尝试一下。它是非常传统的下落式音游,机制简单到不能再简单,上手的门槛非常低,无论是有没有接触过音游的玩家,都可以在节奏大师里面找到适合自己节奏。
节奏大师问世的年代,在手游领域并没有王者这种火得一塌糊涂的moba游戏,也没有和平精英这样的生存游戏,更没有原神或者是其他二次元游戏,节奏大师的出现,可谓是占尽天时地利人和,狠狠圈了一波粉。
我永远不会忘记在课余时间来上几局克罗地亚的那个午后,也不会忘记疯狂打歌刷排行的酸楚,真是痛并快乐着。我的青春总是这么的纯粹,肝上几局就已经心满意足。
就是这样一款游戏,注定难逃陨灭的一天,它悄无声息地消失了,你蓦然回首有这么一个游戏,但这个游戏早就凉了。
现在它突然回归了,我在惊喜之余反倒有些疑惑,我不知道它还能带给我什么...虽说可以继承以前的数据,画面和系统也有了一定的优化,我并没有期待这些,保持原状也挺好的。从回归的第一天来看,我们的青春似乎还没有燃尽,还把服务器挤爆了,如果是别的厂商可能我一笑而过,我大不了过几天稳定了再玩,但对鹅厂来说,这非常不应该。补偿不是最终目的,游戏体验才是关键,玩家回归是为了要这点福利?何况福利真就一点。老实说现在市面上随便找个音游不都比这强吗?情怀你也卖了,剩下的人情就没必要缩水了,第一步要先保证游戏体验,做好准备再开服,也请允许我放纵一次,凌晨4点还想着在这里找回“青春”。
此处送给新玩家:一星扣在鹅厂,无论你喜不喜欢音游,有没有接触过音游,节奏大师值得入坑,前提是等服务器稳定了再玩吧。
玩过
游戏时长 2.7 小时
很难不和MH做比较,到处都有MH的影子,武器机制、角色动作、怪物的攻击方式等等...所以有很多小伙伴说好玩,我也认同,游戏方式确实好玩,对很多小伙伴来说“狩猎”的游戏方式是一种全新的体验。
作为MH玩家,由于已经接触过发展成熟的“狩猎”游戏,心中早就有了一杆标尺,对类似的“狩猎”游戏有了一条接受度的底线,所以必须承认,这款游戏确实还有很多方面没有达到MH老猎人的预期。
以上就是评论两极分化的原因,同类型游戏之间的对比是无可厚非的,更何况还有这么多借鉴的痕迹。所以各位感觉新奇的萌新玩家和来自MH的老猎人们都相互理解一下吧。
我也是一名MH玩家,接触这款游戏感触挺多的。我之所以说它好玩,是因为它确实有那么一点点MH的味道,确实让我稍微重温了一点点MH的感觉。直接以“粗制滥造”为由评个1星确实太低分,无论如何它都能让萌新、或者是MH的玩家体验到一些狩猎的感觉。可以说,感谢这款游戏让我又想重温一遍MH。
接下来的部分是说给萌新听的:
可能大家会认为这款游戏很难玩,为什么攻击后摇这么大,为什么我的技能总是被打断。装备又难做,刷怪不顺畅,连血条都看不见什么的。难,就对了。MH类型的游戏就是要重复这样的“受难”过程,如果觉得无法接受,喜欢一套技能秒天秒地,喜欢炫酷华丽的连招特效,只能说明你不是这种类型的受众,就不必去抨击游戏上手难了。
至于有的小伙伴说,这种类型的游戏很好玩,很新奇,还可以通过剥取猎物获取材料,不是那种刷怪爆装备,为什么还有人说不好玩?没错,这种类型的狩猎游戏就是这么吸引人,可惜这款游戏在这方面,也仅仅只是让你们体验了冰山一角而已,当你们接触过其他发展成熟的游戏之后,就能明白为何会有人说这款游戏不好玩了。
下面是说给各位MH老猎人听的:
这款游戏有没有碰瓷MH,不必争议,它的制作真的可谓不堪入目,几乎聚集了市面上所有ARPG游戏的缺点:
◆动作僵硬,完全没有打击感
首先这翻滚不能取消所有的攻击后摇,严重影响游戏体验。关于打击感,我用的是太鼓武器,我希望各位也去体验一下太鼓,你们看看锤子形态下长按轻攻击的那一套连击,作为一把跟猎人一样高的武器,打中怪物就像打空气一样,不知道的还以为是在扇扇子,实属让人不解。
◆装备数值不合理
强化装备就是非常明显的堆砌数值,打出来的伤害直接是百分比的提升...相信大家已经能预料这样发展的后果。
◆养成方向错误
我没想到一个MH类型的游戏居然需要自己抽所谓的“英雄”,而且居然还把“英雄”与技能绑定在了一起。我相信绝大部分MH玩家看到了直接笑出声,这种放人偶助战的机制真的有必要吗?这类游戏本身就不应该依靠这些“外力”提升刷图能力。
◆画质、建模等方面极差
MH玩家玩过很多低分辨率的MH系列,也在很多老旧的设备上玩过MH。即使现在继续游玩这些“远古”版本,老猎人们也会说那些是经典。时至今日,这款游戏还拿出这样的建模与画质,实在是非常不应该,再加上一些非常尴尬的NPC动作,真的让人啼笑皆非。2022年了,不管是大厂小厂,还存在这样的低级问题,无法理解。
以下是小尾巴↓
综上,无论是初次狩猎的萌新,还是接触过类似游戏的玩家,都有机会成为这款游戏的受众,可是这款游戏根本没有多少能留住玩家的亮点。就我个人而言,我能接受这款游戏,但我不会长玩,原因已经非常清楚了。综合评分3星,希望各位萌新能有更好的游戏体验,也辛苦各位MH老猎人体验这游戏了。
玩过
游戏时长 106 分钟
星之彼端测试已经整整一年了,这次公测突出三个字:不争气。
一年的测试,我相信官方已经收集到了很多反馈,不出所料,公测该改的还是没改。至于哪些是应该改的,有兴趣的可以看看我在测试服阶段发的评论...太长了,就没有复制过来。
这次公测有些挺好的的改动:
◆增加了闪避按键,算是众望所归,当然喜欢划动闪避的玩家依然可以继续划动闪避。
◆增加了新的助战消耗品,战斗过程不再是单调的扔技能。
◆经典的心跳OP还在,非常好,所以我在“音乐”方面是点了推荐的。
◆琉影的看板彩蛋还在。
当然,这次的公测我还是维持三星的评价,理由:
◆通关过程中的强制教学(中断你刷图让你强制走教程)这么反人类的设计居然没改,百思不得其解。
◆卡顿问题还是非常突出,我已经把同屏特效调整到0了,还是卡成PPT,相关的视频已经上传了。
◆聊一聊游戏的“横屏”设定,我设置成为战斗时横屏,那个UI丑我就不说了,AI自律的时候底下那一条粗的状态栏简直不忍直视,个人建议自律时的游戏画面留白部分应该再多点。关于横屏部分,战斗完成之后必须让你把手机竖起来才能结束战斗,也就是说每次开战我都要横着手机,完事之后又要把手机竖起来,大家觉得这种增强人机交互的设计如何?我不好说。
◆建议把横屏模式下的“SKIP”改在顺手的位置,和“自动”的位置调换一下。
综上所述,这些显而易见的问题官方改都没改,我觉得很心寒,一年的测试交出这样一份答卷。也许是我太苛刻了,“开发者的话”里面都有官方自己发的寄语,借您吉言,看看什么时候寄。
附图1:建议调整的横屏AI界面
附图2:建议调整的横屏“SKIP”按钮
期待
游戏时长 25.5 小时
这款游戏画风可爱,打击感很棒,还有rougelike元素,真是好玩又上瘾!rougelike的魅力就是不断地告诉自己:再打一局就不打了......
从可玩性来说,顺利的话通关一次大概是30-60 分钟,我想大家应该都能接受。
我连滚带爬打了一天,终于成功通关了一次,先叉会腰!
亮点有很多,基本上游戏该有的地方都做得很到位:
●毛茸茸的画风很可爱
自从接触了这款游戏以后,我好像发现了新大陆,原来毛茸茸真的很可爱₍ ᐢ. ̫ .ᐢ ₎ ​​​我不是福瑞控,只是喜欢的刚好是毛茸茸,这款游戏实属是拿捏到位了。不过在平板的屏幕下游玩就发现它的锯齿很严重了,毛茸茸变成了刺头……整体也变得模糊了,希望后续能优化不同设备的分辨率问题。
顺带一提,我很喜欢游戏大厅的BGM,有点爵士的风格,轻快又俏皮。
●拳拳到肉的打击感
官方也有把打击感作为宣传的亮点,我在这里表示认可。这款游戏的攻击是会击退敌人的,配上打击音效以后可谓是“拳拳到肉”,无论是近战还是远程攻击都不错,这打击的感觉有点像《Muse Dash》了,不愧是一家人。
●rougelike的技能组合
目前有风、火、电、冰等流派,各自的特色也开始崭露头角,我非常看好这种战斗机制,也很期待能够逐渐得到完善,说不定以后就能互相反应了!(╳)谁能拒绝这种开盲盒抽技能的快感呢?
接下来是体验不好的地方:
●没有设置菜单和背包
不知道是不是我的问题,总之我没找到设置在哪。菜单是游戏最基本的要素,不应该缺失。
●游戏重开后回档
现在的情况是开了一局就不能停,因为游戏里没有暂停的界面,只能打完一小关在开宝箱的界面停住,如果中途闪退,就回档了,……是的,所有东西都重置。如果是离开一会又没锁后台,想想都刺激。我对通关失败一切重来的机制无异议,但不能接受连成就都回档了。
●技能流派太少,策略性不高
目前技能机制还不成熟,基本都是堆攻速暴击,上文已提过,希望继续完善。
●引导不充分
其实是压根没有引导……我看到有两种货币,但不知具体是干嘛的。我用它们解锁了一些项目,但只是往大厅添加了些宠物,没看出对游戏进度有什么影响。
●一些小建议
以下是我的一些建议:建议在拾取范围内增加吸附,满地捡钱虽然很爽,但影响了通关时间;建议优化一下角色的攻击动作,在攻速起飞的情况下,动作就显得有点僵硬了;建议实装多一些地图和boss,已经不够玩咯;还有一件事,麻烦把兔兔放出来,我馋她很久了!
综上,我的评分是5分。也不怕你骄傲,这5分包含了我对游戏里更多内容的期待,祝早日上架!
附:图1为通关图,图2为已解锁的项目
玩过
游戏时长 9.6 小时
中规中矩的放置类卡牌养成游戏,战斗中除了有个需要连点的合体技外,其余时候真正解放双手。
就目前的体验来说,有四个亮点:
●开服活动很大方
每日十连,以及很多活动,奖励丰富,零氪的进度明显慢很多,总体也能摸到80%左右的奖励,还算可以。且抽卡的钻石有很多获取途径,基本上可以保证抽卡抽个爽。
●出货率(SSR)比同类游戏高一些
因为该游戏的SSR分为胧、影、幻三个等级,所以总体上拉高了出货率,不过需要注意,胧等级才是公认最强的,其他等级的SSR都是“陪衬”。
●角色突破材料可选性高
真正需要本体突破的阶段大概只有三个,其余阶段都可以用同星级的其他角色代替,有时还不需要相同的稀有度,大大减少了养成难度。
●有中文语音,且不尬
我认为中文语音算是亮点之一,毕竟现在应该不是靠二次元风的日语CV竞争的时代了,能有听得顺耳中文CV必须加分。
当然,雷点也很多:
●传统的挂机战斗方式,但外加了鸡肋的连点操作
我觉得连点的合体技设计非常不合理,这根本不是亮点。本来自动战斗好好的,非要设计一个双手操作的技能,甚至还需要玩家不断在屏幕上连点,我完全看不出存在的意义。
●铺天盖地的氪金礼包
只要玩家等级提升或者完成了一部分关卡,就会看到诸如198、648的礼包弹出来,而且该游戏首页还有很多红点标识的礼包,氪金成分很浓。这样的做法只会拉低玩家的好感度,和街边强制塞广告单没区别。
●简陋的美术风格和特效
伤害字体颜色非常鲜艳,字体很突出,数位很长,是非常明显的页游风格;游戏首页一堆礼包提示,还闪闪发光,可见美工真的不到位。都什么年代了,怎么还有这么“五彩斑斓”的UI?而且战斗中的特效、音效完全不能让人看出诚意,角色动作也是非常僵硬。
●养成线不长,但是项目很多
上文提到过该游戏出货率不错,其实这些都是为了给养成做准备的。抽到本体只是一个开始,玩家需要用一个本体提升星级,然后用两个高星级的材料再突破,以此类推(具体的可以进游戏了解,不做累述),所以说抽得再多,没用的卡也只是成为了突破材料。不过材料可以混用,养成线其实不长,我开服玩了一周都突破满了一个胧角色。但该游戏是标准的《三国志幻想大陆》养成模式,拥有图鉴、绘卷等各种养成项目,让人眼花缭乱,且很多项目对于零氪非常不友好。
基于此,我的评分没有给到3星以上。因为现如今这种模式的游戏已经发展成熟,该游戏实在是没有足够的可玩性。原举个例子,就拿氪金收益来说,在这里氪金大概只能获得强力的数据,可是在《碧蓝航线》里氪金是能获得皮肤的。
玩过
游戏时长 26.3 小时
玩了一段时间测试服,目前已通主线7章,通了红塔50层。
就目前的体验来说,做得好的地方有两点∶
●三消的出招方式
在目前挂机卡牌回合制游戏横行的时代,这个操作很让人上瘾。基于此,我基本上不会选择AUTO,我很享受一次性划掉一堆同色格子的快感。
●互动方面
我们建造的东西、跑的委托是可以让好友和公会的人助力的,而且自己帮助别人还有一点“蚊子腿”的收益,每天换个体力和建造材料是绰绰有余的;另外还有世界BOSS,公会BOSS,组队副本等,这就让游戏变得不那么单机。
这两点是我在游戏里面体验最深的,接下来说一些体验不好的地方:
●建模不堪入目
一个字:离谱。建议全部保留2D立绘,这游戏3D立绘的竞争力几乎为0。
●养成线过长
我又想起了FGO抽卡沉船的恐惧。一个SSR角色晋升满需要五个本体,但是该游戏SSR的出货率实在不敢恭维,要不是官方测试每天送个自选,我抽到现在大概只有三个SSR,能用的就俩。该游戏当然也有替代晋升的材料,问题是SSR级别的材料就是要分解一个SSR角色去换取,这不就是死循环了吗?同理,其他的一些挂件插槽什么的出货率不提也罢,连角色获取率都低,我真的有点害怕公测。
另外,该游戏需要你全面发展,四种属性的队伍都要照顾到,否则很难去进行其他挑战。比如属性试炼,它只能上阵同一属性的角色。可以试想这需要多少投入?我本来以为凑出一队通了主线已经差不多,没想到我刷“清理A区”的困难本时,我发现角色会被锁定,不能重复使用,让我直接原地裂开...
●难度设计不合理
该游戏的后期逼着玩家堆命中率,动不动就给你来个miss。提高怪物的闪避率是非常蠢的做法。首先,命中率肯定不是玩家的首要目标,正常水平的玩家命中绝对低。其次,该游戏加命中的装备也不多,也没有哪套是专注强化技能的命中效果。最后,该游戏的数值设定本来就难懂,没有明确的加成百分比,就写了类似某某属性+150,但是穿上去又感觉不出加成的权重,我们都不知道还要堆多少。综上,这样让人难以理解的表达方式是不是应该改一下?所以说,通过让玩家miss表现难度,没看懂。
●操作方面有待完善
一个回合制游戏连玩家自主选定目标的功能都没有,我建议加上个rougelike的标签算了,因为全看脸。随机选择目标造成的后果就是打乱节奏。举个例子,实验体巨猿的技能是放分身(具体介绍进游戏看,不再累述),由于玩家不能自主选择目标,导致了默认的目标一直是打不死的丝血怪物,想通关不得不采用AOE角色。这种做法是不是角色歧视啊,单体攻击必须看脸了是吧。(经热心网友验证,我发现确实可以手动选择目标,特此勘误(`・ω・´)ゞ)
在游戏操作的方面提个小建议:有等级变动的角色不保留上阵信息。以下是我经常被坑的情况:我退还了上阵的角色资源,但系统保留了上次的编队,让我进图时没注意拖着个一级的角色,不得不重开OTZ...
●资源分配方面问题很大
该游戏有两个必要资源:体力和金币。体力的获取途径非常少,几乎没有任何产出,而且SL会消耗100%的体力,让我瞬间石化。别的游戏顶多也就扣一两点体力意思意思,该游戏的机制是我没想到的,建议改成结算的时候再扣体力吧。金币的获取那就更少了,抽卡成本直线飙升。
另外就是团队本没有发展起来,挺可惜的。团队本应该给玩家带来不错的收益,这样才留得住人。现在刷本纯粹是因为没事做,再加上目前的一些奖励,我感觉不能完全调动大家刷团本的积极性,而且这个团队本的奖励好像时间到了就没了,这样不是直接劝退了辛苦付出过得人吗?
以上,我的评分是4星,有很大的鼓励成分。我不知道这个游戏的国际服,在这种机制下是怎么被接受的,因为立足于现在的游戏市场,这游戏几乎把雷都踩了。
玩过
游戏时长 5.3 小时
我玩的PC端,所以这里没有时长记录。
选择入坑是因为双十二打折买了个手柄,然后就用原神测试一下,玩着玩着就这样了。
我玩的时间短,可能没有什么资格高谈阔论,我只想说一句,原神对得起它的所有好评。
先说一句题外话,如果让我选择把一个大IP做成游戏,我只能相信米哈游了。
这一年经历过几个被运营弄死的游戏,封印战记,幻书启世录等等,还有剩一口气的山海镜花。
当时我想了很久,不明白现在的游戏为何如此快餐。虽然上述游戏我弃坑了,没有什么精神伤害,但好歹我也花过时间,看着曾经自己发的帖子,真的很感慨如果一直玩下来那该有多伤心。
只要玩家心甘情愿充过钱,就证明游戏其实还OK。不管厂商用的什么手段,总之有人认可。抛开官托的成分,没有人的钱是天上掉下来的,能给你打钱就是对你的信任。然而现在我发现“信任”真的很不值钱。
目前我还没在原神氪金,因为我累了,我只想看看璃月的风景,我就摆在这儿好了。我没有参与什么多人玩法(emmm等级不太够),其实我只想一个人在不怎么讨厌的游戏里安静一会儿。
原神让我想起了以前玩的老滚五,而且场景间的互动也很棒,关于原神的好话就说到这儿吧。
最后说一句,我觉得原神很不容易。玩家成分太杂了,总有人认为自己玩的游戏高人一等,这些人就是可笑至极。