葬花笙雨中
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万花丛中过
万花丛中过
万花丛中过
346
玩过游戏
6
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
7
游戏成就
核心问题分析得不错,分权重,抓重点的逻辑值得借鉴与深思。

玩过
玩这个游戏的时候,让我想起了年前的一件事。
大厂朋友请我看产品思路的脑图,我说,你这个是经过了怎样的头脑风暴啊?把每一条都分门别类的写出来并延展。虽然资深,但不高级,灾难程度堪比龙卷风摧毁停车场。
更好的做法是,先分权重,先抓重点,再对重点(关键价值)和次要点(衍生价值)挨个分门别类穷举思路。实际工作中,衍生价值就随便糊弄一下,重点突破以后,衍生价值会从关键价值中自然生长出来。
很明显,这个逻辑也适用于游戏产品,百分之一这个游戏的结构,就像一个已经由核心玩法发散出去的脑图,在没有把握关键价值的前提下自由而细节的生长。以至于已经跳脱出了围绕核心玩法做延展的范围,直接快进到味道核心玩法的某一个元素点进行了新的、详细的延展。
这种情况下做出来的游戏,玩家能不觉得主次不分和混乱吗?你们缺少一个能把控全局的游戏制作人,把太多的路径布置在了与核心玩法无关的地方,这种突兀感和互相干扰的体验,在开发和策划努力跑通每个功能和玩法的时候,是感觉不出来的,但当端出来给玩家的时候,就是一锅东北大乱炖。(还不是好吃的东北大乱炖)
这也是我在中厂总是劝老板控制PM人数的原因,有几个已经够了,给需求排列优先级,不是暴露人才和产能不足的问题,而是更好的让项目能把握产品的核心功能和关键价值是什么?
重而杂的产品,其实对于用户的体验是有折损的,不要抱着有总比没有好的心态做游戏,做产品!
——
最后,我在游戏业待了快20年了。明显被低估的游戏玩法和商业模型idea,只等一个先驱者逆行,然后惊艳所有人这种事,几乎没有。
我几乎没有见过任何一个能赚钱的点子被埋没,也几乎没有见过抓不住用户各种需求的游戏能成功,如果只想着出奇制胜和不想抛弃非游戏核心的技术和功能积累,那百分之一,就是你们成功的概率。(还明显高估了)