紫衣
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借着本次3.0的须弥更新,我觉得这篇两年前的评价已经不能比较好的概括现在的原神了。
不得不承认,原神正在进步。即便站内站外有很多人在黑原神或者原神玩家,这都不影响原神从1.0到3.0,从稚嫩,从塞尔达的影子下走出了属于自己的路。
首先从宣发角度,原神保持着一如既往的高质量pv动画,但无论是此前的原神尬片《原来你也玩原神》,到大伟哥出镜,虽然还是有点念台词的感觉,但是更加亲切和详细的从各个角度进行新版本介绍,甚至是这次疯狂发饼,都让我觉得米哈游正在更加贴近玩家。而此次更新也确实优化了一直为玩家所诟病的绫华、莫娜的跑图体验问题。虽然这样的改变来的不算早,但是这确实是原神有希望也有趋势可以长期稳定的运营下去的关键,而不是在市面上大量涌现的二次元画风游戏中泯然众人。
如果说厂商的态度可以给玩家持续游戏的信心,那游戏本身的质量就是留住玩家的关键。原神本身的开放世界性质决定了更高的可塑性,而时常出现的一些小游戏,比如虽然挺好玩但我懒得打的机关棋谭,各种竞速项目,之前给我印象很深的灯影拼图,和近期异曲同工的齿轮拼图,虽然不过是二三分钟的尝试,却着实在大世界探索之余丰富了一下日常,跳脱了单一的打怪与养成。
而从游戏主体玩法来讲,对比之前的稻妻,我更喜欢须弥更加多样化的解密,更加便捷的跑图体验,更加友好的天气,以及收集不同音律来通过琴声完成不同功能的解密。虽然感觉解密难度整体更低,更偏向趣味性,但确实比稻妻的更讨喜(我恨死稻妻的鹤观岛了,我要骂他一辈子)
总而言之,这次为3.0更新打出四分,实际上是因为看到了原神的进步。虽然不可否认的,原神距离真正的优秀还有距离,在我看到奥摩斯港时着实有些失望,没有璃月港半分精彩,大片的空白似乎都说明了疫情远程办公效果不太行。
真正禁锢原神最终高度的,是因为他的NPC依然是死的,和各类传统非开放世界RPG一样。或者说原神还没有达到开放世界的定义,他与其他开放世界相差的是NPC的交互性,这点与两年前一样,具体可以看我两年前对原神定位的疑问,依然部分存在。NPC虽然有自己的故事,但除了最基本的对于角色攻击的躲闪或者为一个技能鼓个掌,再没有多余的表现,而这似乎也是原神不打算解决的,因为现在玩家并没有意识到这样的需求对于真正开放世界的重要性,换句话说,锦上添花的事,米哈游还是不会做的。
所以原神永远到达不了我心目中对于开放世界的五星。
另外,作为半个音乐人,原神的音乐确实是花了大价钱和大功夫的,考究的曲风,合适的使用场景,和较为稳定的美术相辅相成的支撑起了最基本的游玩体验。
不知不觉写的有点多了,虽然原神有永远抹不掉的瑕疵,但这次3.0更新后,瑕不掩瑜,或者说我作为一个更休闲的玩家,在一个比较长草的游戏阶段,更喜欢须弥的节奏,而不是目前仍然只有70%的探索度的渊下宫。
最后,希望原神的剧情一直稳定发挥,不要向崩坏三看齐...
千万不要,我谢谢你
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以下内容为原评价,写于2020年10月,原评价三星:
如果你对于米忽悠不抱什么希望,那么这款游戏也许能达到心理预期。
在我看到0.6%的五星爆率之后,我能理解米忽悠希望加大养成成本来延长游戏周期的想法,虽然看起来确实吃相难看,但确实让玩家肝的更坚定或者退坑的更彻底。
但是原神对于自己的定位不是很清楚。你究竟要做一款ARPG开放世界探索,还是一款崩坏3.5?无论是塞尔达传说还是巫师3,都不是利用日常委托,战令系统,爬塔系统来获得好评与游戏时长的。好的作品需要打磨,原神从宣发到上线这段时间,可能一大半都丢给策划开会研究怎么盈利了吧?
除了填补这类游戏的手游空白,和崩坏三一比,完全没什么能夸的,或者说有所进步。至少作为ARPG来讲,原神的对于手机的优化、支线任务的丰富度、对于人物的刻画和剧情的深刻性等等,都不合格。唯一一个看似能撑场面的自由度,也因为过多的神瞳设计、任务节奏和地图的空旷与单调,让地图的探索变得功利与无意义。(顺便一说,神瞳在探险手册里面的硬性规定收集数量很让人不爽。如果只是作为小彩蛋或者附加奖励,会巧妙很多)
可能还是会慢慢玩下去,因为没抱什么希望,所以也没太失望,每天养老划水也不打副本,就逛逛地图。
也就这个样子,我不会安利给朋友,我自己一个人恶心就够了。