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“26年的突破与传承,从《仙剑奇侠传九野》看仙剑IP的拓圈之路。”
当你在媒体上看到这个标题,心里头可能会咯噔一下,又是哪家“手游大厂”,要消费仙剑IP的情怀了。
这些年国内市场顶着“仙剑”名头推出的手游实在太多,几乎都是各种卡牌养成,中重度MMO,许多还是“腾讯手游”,总之,没怎么给玩家留下好印象,台湾大宇对仙剑品牌授权的态度颇是令粉丝寒心。
然而这一次的《九野》似乎又确实有那么些不一样,出品方是仙剑研发正牌嫡系的上海软星,而且是此前仙剑品牌从未出现过的CCG卡牌对战品类,多少让人感觉“不一样”。
事实上游戏批评一两年前就已经观测到了《仙剑奇侠传九野》的研发动向,也体验过两次早期测试,这是一款非常容易被误以为“抄袭炉石”的作品,江湖传言实际的研发方来自软星收编的《英灵召唤师》团队,但是从《九野》的美术与音乐,你也能明显感知到软星此前不太成功的自研手游,《仙剑奇侠传幻璃镜》的印迹。
《英灵召唤师》是一个什么样的游戏呢?
日系二次元美少女卡面,日本大牌豪华声优阵容,然后把炉石的卡牌框架抄了一遍。
不过《英灵召唤师》作为CCG的策略玩法确实有自己的东西,首先就是继承到《九野》的“推挤”布局,双方场上各有“甲乙丙丁戊己”六格牌位,无论部署(生物)牌或是法术牌都要放到场上按次序发动,后入场的卡牌可以挤开已经部署在场上的生物,调整其站位/出手顺序,双方对位卡牌同时发动,替代传统CCG“你的回合”、“我的回合”,更加要求玩家互相预判对手的行动来下牌。
如果当前场上六个位置摆满了部署牌,那么玩家将无法继续下牌。
《九野》里的生物牌可能存在各种“异能”,譬如“冲锋”,可以让生物牌在下牌当回合就发动攻击,又譬如“飞行”,可以让对位部署略过一般生物直接攻击对面的玩家。
而最具仙剑特色的“联袂”系异能,拥有者通常是各种神兵与侠客,想要发动其能力需要在同一回合内连续部署多张卡牌,才能激活其“飞行”或“召唤”能力,快速在场上部署好几只直接攻击对手的飞剑。
再加上不同主将技能的选择,游戏批评认为《九野》作为打牌CCG的策略可玩性是非常深邃的,规则策略上的设计巧思完全不输CCG同品类的霸主《炉石传说》与《游戏王》,甚至要更有智力挑战性,国产团队设计能做到这个地步可说非常惊艳。
然而策略挑战性往往也意味着游戏很难上手,像《游戏王》那样要求玩家自己一张张组满40张卡牌的BOX,首先就会对许多《九野》新手构成障碍。
而《九野》又借鉴了《炉石传说》的“职业”,设计了十种属性,对应属性的主将只能选择对应属性的卡牌加上中立公用卡牌来构筑牌组,限制性比《游戏王》更加严重。
因此,虽然刚注册游戏《九野》就会给每个玩家送上20个卡包,第一天游戏随便推几章主线过一下引导,每个玩家很容易通过任务成就攒出50卡包,抽出第一张传说红卡,但是这两三百张卡牌可能散落在各种不同的属性,难以让玩家自己构筑一套有逻辑的卡组。
系统推荐给新手的各属性范例卡组,当然也是各种缺牌。
《炉石传说》或是《阴阳师百闻牌》之类CCG游戏的老手,可能会知道这时候应该去分解一些暂时用不到的卡牌换取“粉尘”,定向合成自己需要的卡牌,然而对于CCG新手而言,第一它不知道自己需要哪些卡,第二高稀有度的卡牌哪怕没有用它也舍不得分解,游戏逻辑就在这里卡住了。
理解十种属性还只是上手《九野》的第一步,进阶玩家还需要能理解魔族、妖族、神兽、圣俑、神兵、亡灵这些生物类型,而游戏内的卡组编辑器没有为生物关联卡牌提供专门的筛选功能,进一步给新手玩家组卡造成了障碍。
因此,《九野》新手如果不愿意至少花60元去买一个预组套卡,它自己是很难去把游戏里的大几百张卡牌的文字说明全看一遍,建构自己的策略体系,通过粉尘去补卡的。
这就很容易给玩家造成一种印象,《九野》一上来是不是就要“骗我花钱”,必须花钱才能变强。
而实际上就早开服三个月的STEAM版《九野》玩家的说法,即使你只是购买买月卡,每天打满日常奖励,三个多月应该也能通过抽卡与合成获取当前《九野》公示的所有卡牌,游戏的日常货币产出颇为可观,更关注激励玩家的稳定留存,而非短期爆发付费。
作为竞品的网易《游戏王》就比较聪明,上手就会给新手推荐三个不要求氪金购买的预组套卡,包括黑暗游戏的黑魔导与海马濑人的青眼白龙等人气组合,先让玩家玩懂玩舒服满足了情怀,再慢慢发展玩家的付费动机。
《九野》的运营策划可能觉得像国内常见的“二次元游戏”那样上来就给每个玩家送上几十上百抽,玩家就会很高兴猛夸你良心了,但是没有算到多数新手抽出几百张卡牌后根本不知道如何自己组卡的问题。
在游戏批评看来,《九野》完全可以用在一套分别介绍不同属性卡组的教学关卡以后,让玩家任选一套价值60元的预组套卡的形式,替代游戏首日送出的一大堆卡包,甚至更慷慨一些,玩家抽到的第一张传说红卡也可以自选属性,让玩家匹配到预组套卡,以类似形式去稳固新手留存。
所以,虽然所有CCG打牌老手可能都会发现《九野》的策略魅力,认可其研发水准,但这款作品似乎实在不是很理解也不愿意去包容CCG新手在上手阶段可能遇到的各种障碍,在送卡或是规则教学的层层递进环节,都犯了非常多的错误,导致受众严重受限于已经很了解《炉石》与《英灵召唤师》等竞品的用户,很难去稳固因为仙剑IP才下载《九野》的玩家。
而话说回来,《九野》与上海软星曾经的失败作《幻璃镜》类似,初上手你是很难看出与仙剑IP的内容关联的,要到很后面玩家才会发现本作与《仙剑奇侠传4》在世界观层面的延续关系。
《九野》本身更像是一个独立的仙侠主题卡牌CCG,附上了《仙剑奇侠传》一代的主题扩展包,首先你会注意到《九野》本传与《仙一》的“鼠儿果”卡池甚至都是严格区分的。
未来《九野》想要延续产品生命,可以想见的策略,是继续把《仙剑》系列其它作品制成主题卡包与“仙缘再续”剧情线,挂载进《九野》的框架里,或许也有机会将《幻璃镜》未讲完的故事在《九野》里延续,补完《仙剑奇侠传4》的世界观。
因此,与其说《九野》是一个“从仙剑IP出发”、”为仙剑传承未来”的作品,不如说是《英灵召唤师》策划团队在上一款试图用二次元美少女固量的CCG手游失败之后,这一次绑上了上海软星,希望用仙剑IP的情怀来为新作吸量,通过玩家对《九野》未来仙剑续作扩展包的预期来固量。
然而JoyGear工作室这个团队,固量策划的水平似乎着实糟糕。
一方面当然是上面提到的,《九野》对于新手而言组卡过于困难,也不愿意赠送预组套卡,新手引导流程混乱,对不同属性卡组特性的介绍甚至放到了主线剧情里,玩家要推很久,完成一系列组卡谜题式的战斗才能接触到,流程设计各种本末倒置。
另一方面是《九野》在玩法堆砌上做得太重太复杂,既有天梯对战,又有谜域Roguelike,还有残局谜题,都是在玩家还没有通过主线充分了解进阶规则与十种属性卡组的特长的情况下就推给玩家,缺少某些特定卡牌谜题关卡与主线你还打不过去。只要是没有主动性去把整个卡池阅读一遍的玩家,都很难玩懂这个游戏。
然后这个游戏还要求玩家每天在天梯打到5个胜场才能拿满每日奖励,那么相对于每天需要对战三局就能做完基本任务的《阴阳师百闻牌》,《九野》可能对玩家产生数倍的时间压力与竞技压力,导致更多挫败感与损失预期。
因此,很遗憾,虽然游戏批评确实认为《九野》作为CCG游戏在策略上有自身的独到之处,能够让资深打牌老鸟斗智斗勇非常过瘾,但它的最终受众群可能就仅限于CCG老鸟了,作为CCG产品的包容性上限,不会超出已经失败的《英灵召唤师》太多。
甚至是网易设计精良上手简单的《百闻牌》,也没有在运营生命的长周期成为网易稳定的大额营收来源,如今更多是作为《阴阳师》IP生态固量的一个环节,更复杂更难上手的《九野》,你当然很难期待它会在运营的长周期交出更好的商业表现。
所以,如果《九野》不能尽快在上手流程与新手固留方面作出显著的改变,这款新品究竟能在市场上存活多久,可能要取决于中手游这家发行对于一款很可能不太赚钱的产品,比之于百度游戏之于《幻璃镜》,能够保有多长时间的耐心。
不是说你游戏做得不好,实在是你不理解“菜鸟”,也不理解“消费者”。
tql,市场部加鸡腿

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