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游戏时长 11.5 小时
六年之殇,二次元ARPG终究还是自陷窠臼。
☆☆☆☆☆前言☆☆☆☆☆
ARPG这个品类在手游里并不鲜见,但主打二次元风格的ARPG我最早认识的还是2016年10月公测的《崩坏3rd》。尽管经常被吐槽完美借鉴了《猎天使魔女》、《鬼泣》、《忍龙》、《闪乱神乐》等前辈的动作设计,但在相当长一段时间里在这个细分垂直领域一直被作为头部产品当做新ARPG的参考系。
《战双帕弥什》,以硬核,独特三人协作的战斗体验和深刻的末世启示录剧情成为2019年国产二次元ARPG的黑马,曾被寄予厚望能够在国内手游市场成为正面对抗《崩坏3rd》,平衡格局。虽然因为运营,内容设计理念等原因如今被《崩坏3rd》在人气和收入上略压一头,但依旧是ARPG新游入场的守门员之一。
作为版号融冰的游戏小年,《深空之眼》能够穿过皑皑白骨的荆棘羊肠,挑战两座巍峰的威压吗?目前版本来说,力有不逮。
☆☆☆☆☆概况☆☆☆☆☆
随着游戏消费市场的升级,很多玩家已不再满足于之前受限于机能和技术桎梏的回合制玩法而转投表现力更强,互动反馈更激烈的动作游戏的玩法。而纯粹的动作游戏门槛高,挫败感强限制了受众覆盖,因此融合了RPG升级养成元素的ARPG因其可以通过积累提高数值增加容错率,丰富的收藏要素满足收集欲望以及丰富的剧情笼络玩家的情感需求等而在市场上大放异彩。ARPG是由ACT+RPG组成。游戏做得究竟如何自然需要从这两个纬度来分析。
一、ACT
《深空之眼》提供的是相对轻松,简化的动作系统,大多数时候给玩家提供主要乐趣的是通过固定的技能释放顺序打出足额DPS的爽快感,既满足了动作游戏苦手手忙脚乱的烦恼,也降低了在动作游戏领域积累不足的勇仕开发试错的成本。
①因为是不可切换角色的三人小队模式,玩家操作体验基本取决于主控队长的表现。比如初始御三家之一的薇儿,操作基本围绕“释放其他技能可以直接结束一技能突刺的CD”这个核心来打连招。稍显有点手搓乐趣的忍者国常立也只是围绕“天”和“地”进行两两排列组合打出多属性的变招辅助效果,《崩坏3rd》的云墨“阴”与“阳”连招、《战双帕弥什》的常羽不同颜色的信号球配合追击球的连招都有类似的操作体验。这就导致每一关只要不换主控操作流程是重复的,而且偷懒到几乎每一个角色的极限闪避都是时停,像极了已经走下坡路的《崩坏3rd》,现在懒得在队伍流程方面考虑更多清一色的时停效果和QTE,这可是一个刚开服的游戏呀,这么没活力。
②游戏的关卡策划可以说基本等于没有。除了不同场景的背景板,杂兵敌人的配置基本是相同的,并没有需要针对某关刻意去调整阵容的必要,流水线式的量产关卡。这不只是说主线,是包括各种材料本和挑战玩法。和其他两个ARPG一样,聚怪→上减抗debuff→给主C套增益→一套爆发最大化输出。同质化的玩法来来回回玩了那么多年属实是吐了。BOSS战?看起手闪避→刷连击提高修正等级→气绝进入修正时间→连携爆发,《深空之眼》的boss无论是谁都可以套用这个模式。那难道另外两个ARPG不是?还真不是。《崩坏3rd》和《战双帕弥什》的boss大多都至少设计了两个阶段,每个阶段需要什么队伍或武器主动发挥什么样的作用破掉BOSS的防是完全不同的操作流程,虽然熟悉了也就同一套流程走到底,但有点变数新鲜感还是有的。在这一点上暴露出勇仕在设计方面的经验不足了。
③连携奥义是游戏最大的卖点,但不足以撑起一个长期运营游戏的寿命。连携奥义大多设计了很酷炫的演出动画,但因为每场战斗都会释放一到两次,看多了情绪只会冷却到无感而无法保持兴奋。
④玩法模式都是其他游戏里套过来换皮的,毫无新意。材料本就不说了,纯消磨时间的重复劳动,目前是随等级逐渐开放多倍掉落,40级应该会开到3次的样子,但依旧枯燥。当然加扫荡行不行呢?应该会像《战双帕弥什》那样五分钟下线吧,时间久了游戏热情消磨了流失也快。
❶黑区净化:打外围攒buff再去打boss关→《崩坏3rd》的封锁地带和《战双帕弥什》的社团周常战;
❷梦境再构:锁角色的周常BOSS战→《崩坏3rd》的战场和《战双帕弥什》的囚笼;
❸多维变量:不断爬塔攒buff打积分→《崩坏3》的往世乐土和《战双帕弥什》的巴别塔;
❹因果观测:随机地图事件探索→三蹦子和战双的限时活动玩法,具体名字记不清了;
❺历战轮回:爬塔→《崩坏3rd》的超弦和《战双帕弥什》的战区。
一样的模式在其他两个游戏卷得已经很累了再来一碗?我觉得不行。
由于①②③④的存在,游戏的体验越往后越枯燥,味同嚼蜡,长草期会比想象的来得快。
二、RPG
为什么RPG会成为单人游戏玩家的宠儿?尤其是近年来二次元文化在国内的异军突起从亚文化变成群体庞大的青少年文化。在我看来,这与我国长达40年的计划生育国策有关,在缺少手足的纽带的环境上长大,而随着“新四化”的持续推进,父辈投身繁忙的工作当中让孩子们时常处于物质富裕而精神“空巢”之中,放大了青少年对情感需求的诉求,创造了规模可观的“孤独经济”,进而引爆了善打感情牌的二次元游戏的热潮。
《深空之眼》的RPG部分并不足以满足玩家的需求。由剧情和养成两个方面分析。
1.剧情
①低开高走的主线
游戏角色分为五个阵营,每个角色是按该阵营所对应的神话命名的。
❶奥山:希腊最高山奥林匹斯山——古希腊神话;
❷尼罗:世界最长的河尼罗河——古埃及神话;
❸真樱:日本开国皇帝神武天皇的曾祖母名为木花之佐久夜姬,木花在古日本指代樱花,因此樱花被日本作为国花——古日本神话;
❹圣树:构成整个北欧世界的世界树——北欧神话;
❺众星:除以上四大体系神话体系的其他神话,比如:希伯来神话,凯尔特神话,古印度神话等。
为什么没有中国神话?人民网头条批评警告。
按阵容来看,编剧应该是想像《原神》那样在不同的国家的文化背景上编排单元剧。主线一~五章是智械题材的故事,人类意识上传,改造人,自主意识的AI如果把握得当可以写出一个赛博朋克气息满溢的剧本。可惜剧情最终是往种族阴谋的方向去的,而且反派角色的对手戏台词属实尬聊,和预期的差异,加上情感爆发力道也不足,战斗大多和剧情关系松散十分催眠,剧情党的我有好几次都有跳过的冲动。
到了第六章开始来到真樱的地界,故事因为忍者,武士,巫女等日本文化符号的出现变得有趣起来,五大家主的设定也像及了日本战国桃山时代丰臣秀吉分封的五大老制度,代入感增强了不少,叙事节奏也因为八岐大蛇远吕智介入政权而紧凑了不少,这个部分的剧本还算有看下去的乐趣。只是按免费游戏根据流水更新剧情的效率,不知道什么时候能把故事补完。
②零散的文字叙述设定以及缺少氛围营造的心链事件
游戏的背景和专有名词不是用引导玩家在游戏过程中逐步探寻而是把大篇文稿散落各处让玩家去拼接,这和魂like的碎片化叙事可不是一档子事,是教科书填鸭式的灌概念,作为游戏玩家,如果不是粉丝相信没有几个人去认真看这大段的解释说明。
而作为和角色培养感情进度的证明,心链事件是靠角色好感度逐步解锁的剧情,可惜制作组并没有大手笔地为其中的女主角配音,其实从第六章部分角色语音缺失就可以看出制作组的经费投入已经不足了,而个人剧情却是玩家集中审视角色是否能对上自己喜好的地方,缺少配音以及专属的bgm就会给立人设弱化很多,在这方面做得比较出色的我认为是《双生视界》的誓约剧情,配音和专属bgm标配不提,剧本也通过塑造角色在主线不为人知的一面而让人设升华到让人印象深刻的地步,《女神异闻录4》是一个2008的老游戏,但2020年简单高清处理上架steam却在一年内突破了百万销量,是天下第一的p5的名望带动作用吗?并不完全是,很大程度上还是取决于其通过人格面具这一载体把角色阴暗面暴露出来,并让玩家全程陪着这些角色走出阴影,完成蜕变的过程看到了自己熟悉的影子产生共鸣而感动。《深空之眼》的个人剧情是什么感觉?废萌的白开水日常,标准的模板人设,熟悉性格配置到没有一丝生气和独有印象,纸片人并没有完成个性化的修正。
2.养成。
基本照搬《战双帕弥什》养成系统。作为rpg另外一个吸引人的点,养成是玩家努力最直观的反馈。熟悉的系统让玩过这类游戏的玩家有很强烈的既视感,都是老一套的玩数值成长和套装搭配。这里面唯一值得一提的是神格系统。每个角色只能点亮三个被动,有三个流派方向可选,这左右着角色在战斗中的定位和打法,本身是丰富单一角色操控定位的设计,可是做得不够细致,比如一条流派线的某个技能处于末端,需要点亮之前的两个被动才能选取,取舍之间缩小了玩家开发的发挥空间,导致出现所谓“最优定位解”固化角色打法。另外国常立作为多阵容的铁打元素辅助,无法精细设定其结印打出减抗效果,只能绑定连携打出多元素同时减抗,这大大限制了队伍流程的流畅性。
☆☆☆☆☆总结☆☆☆☆☆
真正能让人感到原初快乐的游戏乐趣来源于什么?1996年,理查德·巴蒂尔对游戏玩家提出了如今最广为人知的四分法:探险者、社交者、杀戮者、成就者。《深空之眼》难言亮眼的表现再一次验证了副本游戏再创新之困难,对玩家的吸引力越来越弱,衰落的趋势不可挽回。二次元厂家米哈游有《原神》和《崩坏4》,鹰角有《终末地》,库洛有《鸣潮》,企鹅和网易也在围绕自己的热门ip布局开放世界,刷本游戏的重复体验,数值圈养,“四肢”不全的弊端正被越来越多开发商看到,而人类本能的好奇心驱动的价值也被越来越多的游戏研究者重新解读。
《深空之眼》的受众是哪一类玩家呢?
属于探险者玩家吗?同质化的玩法和人设没有空隙可探。
属于社交者玩家吗?因抽卡爆率纠结于得失时,从深层心理上来说确实是源于潜意识的社交焦虑:别人十连双黄我却只能硬吃保底还歪了??但这种乐趣在经历了这么多抽卡游戏的洗礼之后还会感知强烈吗?
属于杀戮者玩家吗?每一关、每个模式的胜利目标都是破坏殆尽确实满足发泄的欲望。但一样的敌人打成百上千次,一样的操作重复成百上千次,有趣吗?
属于成就者玩家吗?角色全收集,养成全到Ω星级,在策划崩坏的数值平衡下通过肝,氪奋斗到各种pve的顶层,很有成就感吗?
这是一个免费的抽卡网游,我本该在抽卡爆率、星级差距和资源福利上写更多的内容。但我最终还是删除了。因为我在漫长的游戏生涯里深刻的感受到,当注意力放在这些策划设置好的目标陷阱上时,我会对收益患得患失,我会用有色眼镜去掂量角色的价值,我会把所有的精力都放在资源最优配置上把任何游戏都玩成快消的无双,会为可怜的资源耗费大量的时间刷丝毫感受不到乐趣的关卡和挑战……如今我的主线来到第七章,留着抽卡资源等心仪的角色,一路用御三家推过来,因为初始数值和成长都低,我推线时都很专注,尤其是boss因为刮痧会更注重每次操作的时机,找回了些许以前玩rpg时彻夜研究流程以及翻找攻略攻克boss的回忆。
单机rpg人为“降低难度”靠的是大量的专研和试错,而抽卡rpg呢?脸够不够白,氪的资源够不够抽到三幻神养到满意的练度然后去无双,即使偶然碰到所谓的“高难本”也不过是策划为了推新拉高了数值的杰作,有在游戏体验保持高质量的发展吗?到头来还是重复按策划的答案在做数学题。秉性逐渐功利,心理逐渐焦躁,“第九艺术”?
项圈戴久了,倦了,笼子待久了,乏了。抬头看看,蓝天原来有那么宽广。
说的好呀

玩过
游戏时长 1380 小时
💃🏻立绘建模:
稻妻版本前较为合理,须弥版本后牛鬼蛇神。我还是不能接受少数群体(LGBT)的文化表现形式。
🧗自由度:
开放世界就是一深坑,做的好是荒野大镖客,做不好就是大而空。原神的开放世界就是不空但很麻烦,完全不能吸引玩家探索,俗称探索收益非常低。
🧝🏻‍♀️角色人设:
须弥版本后,我一个角色都没有感兴趣的。稻妻版本之前,至少每个国家都是5到6个感兴趣的角色。
🎣交互丰富度:
丰富是丰富,但是麻烦累人也是真麻烦和累人。
💰肝氪度:
福利不好,但必抽卡不多,还算良心,但以后良不良心,逼不逼抽1+1或者0+1就不好说了。肝度的话挺肝的,玩起来是真累人。
🎛️数值合理性:
都那维莱特了,数值合理性早崩坏了。
第一次数值崩坏是改版钟离,第二次是夜兰万叶,第三次是那维莱特,那维莱特之后,正式进入抽新不抽旧时代。
🎮可玩性:
一般偏差。
🌃画面音乐:
算顶级,这也是米哈游目前为数不多的优点了。
🔖运营服务:
只能说要学习那维莱特的美德,给自己留后路。所以我的评价是,受得了就是好,受不了就是烂。
✍🏻建议:
没啥好建议的,现在入坑就是来食史的,剧情剧情不行,人设人设不行,玩法玩法不行,运营运营不行,就剩个画面音乐顶级。
喜欢铁t,尼哥尔,小男孩的可以来玩,后面还会有更多适合少数群体的内容哦。
给米哈游和b站等厂商送一句话,叫做:“某某可能会变老,但是初心不会变。”
“某某不老,陪你到老。”
所以当年的承诺,全被你们吃了是吧。
已经到底了