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游戏时长 33.1 小时
作为一个80后的老男孩,初遇《进化之地2》可以说是无比的亲切、无比的感动。光是开头那段黑白割草的序章,就让我不禁怀念起:学生时代,窝在被窝,照着手电筒,捧着插卡的砖头GameBox,偷偷通宵玩《塞尔达传说:梦见岛》的那种兴奋的悸动,一时间不禁热泪满盈。
非常庆幸自己经历了那个游戏的黄金年代并有条件拥有自己的FC、GameBox、GBA、PSP、PS2、PC,以及蹭过朋友的Xbox one、PS3、NDSL、Wii和Switch,《进化之地2》能让我回想起成长过程中的每一次惊讶,每一次兴奋的点滴。毫不夸张的说,它对于我与其说是一款好游戏,更像是一封写给自己童年的情书。
看我说的如此感动,如此赞美,有些朋友可能会好奇疑问,我为什么没给《进化之地2》打满分?
实话实说,这是款两面体验的游戏:
对于像我这类拥有那段黄金年代游戏体验的玩家来说,这是款情怀佳作;
对于游戏史学家、游戏策划入行者来说,这是款学习研究的经典巨作;
而对于新生代玩家来说,这是款体验略糟糕的大杂烩之作。
■对于我们这类情怀玩家来说,《进化之地2》是:
✔雅达利《乒乓》
✔《方块消消乐》
✔《贪吃蛇》
✔《太空侵略者》
✔《吃豆人》
✔《大金刚》
✔《超级马里奥》
✔《沙罗曼蛇》
✔《炸弹人》
✔《洛克人》
✔《宝可梦》
✔《塞尔达传说》
✔《最终幻想》
✔《超时空之轮》
✔《勇者斗恶龙》
✔《魂斗罗》
✔《双截龙》
✔《街头霸王》
✔《合金装备》
✔《昆特牌》
等等游戏玩法的重温以及童年青春的祭奠。
■对于游戏史学家来说,《进化之地2》是款致敬了各种优秀游戏作品,玩梗玩的飞起的欢乐宝库。
比如FC的彩蛋秘籍“上上下下左右左右BABA”,
又如《宝可梦:红/绿》彩蛋“超梦”,
再如《合金装备》中躲箱子越狱彩蛋,
甚至是《权力的游戏》中的经典台词“You know nothing,John Snow.”等。
■对于游戏入行者来说,《进化之地2》是20年单机电子游戏发展简史,是宫本茂、岩田聪、小岛秀夫、稻船敬二、坂口博信等游戏大师设计理念的智慧结晶。
■而对于新生代玩家来说,《进化之地2》是款玩法丰富,但体验略为生硬的大杂烩。
因为本作大部分致敬玩法/元素集中来自80-90年代经典游戏,没有从那个时代或更早之前摸爬滚打过来的玩家可能很难理解以及共鸣感动。
其次,一些过时的游戏模式和画面,对于被现代成熟游戏设计冲刷的新生代玩家来说,免不了显得繁琐和无趣。
此外,那些被致敬游戏的通病也被有一画一的搬了过来,比如没有任务指引,许多冗长而毫无意义的对话等早期RPG的缺点,使得游戏剧情的紧凑性和玩家体验受到了很大的破坏。
最后还有体验度的拿捏,《进化之地2》实在是太繁冗了,借某个玩家的评价:“我欣赏1代的理由就是他把整个游戏历史浓缩,每个环节浅尝则止,这样很好。比方说,就像让你从小学1年级到大学,每个年级抽一道数学题给你重新回味回味青春。而2代就是让你每个年级的题做100道……”
但总的来说,《进化之地2》仍是一款值得一试的优秀佳作。
相较于1代单纯有序的进化,本作创造了一个恢弘大气的故事背景,再以一个失忆男孩的时间轮回为主线串起整个故事,让玩家在探索的过程中慢慢体验铺开的各种玩法。而且各种玩法并不局限于现实游戏发展历史的既定顺序,而是结合游戏中时代的变更,用剧情走向来安排玩法的体验,让人颇感惊喜和有趣。
而且,本作的剧情也是非常值得玩味的:主角阻止了敌人试图终结的时间循环,无限轮回的陪着每一位玩家再次开启历史的旅途(游戏剧情历史,及致敬的游戏玩法历史)。
最后,希望这样的轮回,能在一代又一代的玩家中流传,让喜爱游戏的我们能一起致敬那璨烂的游戏历史星河。
已经到底了