浅谈限制这个游戏受众的几个因素
1.战棋类型
倒不是说这个类型小众,至少在当下,没有那么火爆,这就决定了游戏人群的基数不多
2.数据量大,部分机型不适配
进一步压缩用户基数
3.无扫荡加速机制
这就决定了这个游戏的受众是那种时间宽裕的人,包括学生,部分企事业单位机关人员;在此基础上,这些人还不能抵触肝游戏
4.较低的抽卡概率
不同于目前市面上抽卡游戏普遍采取的到某一阶段概率提高的做法,这款游戏是实打实的“真90抽保底”;单抽概率没有公布,期望为80抽一金。这个概率很低了,即使是某神,它也会在70抽以后显著增加抽卡概率,换言之,他就没想让人90抽才抽到,营造一种让用户觉得自己的运气也没那么差的假象。还真有游戏把90抽保底学去啊…
5.冗杂的游戏玩法
派遣,竞技场,决斗场…该有的他有,不该有的他也有,很难让用户做到一手抓
必须承认这个游戏在某些方面是突出的,比如画质,音效,建模,引导等;但是瑜不掩瑕,这款游戏在这几个限制因素的联合绞杀下,究竟能在节后留存多少用户,究竟能走多久,还不得而知…