零域战线(测试服)游戏截图
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零域战线(测试服)

零域战线(测试服)

官方入驻
7.5

游戏介绍

上次更新于2021/04/08
开发者的话2021.04.16 入梦测试结束,感谢各位指挥官参与本次测试,期待下一次再次与指挥官们在零域世界中相见。 2021.04.09 入梦测试开启,欢迎【获得激活码】的指挥官下载体验。本次测试需要激活码,指挥官需要凭借激活码进入游戏,还请指挥官们留意。 本次测试为小规模技术性测试,不完善之处恳请各位指挥官提出,您的意见是我们前进的宝贵动力!
游戏时长 2.5 小时
来自 小米Redmi 6
官方兔耳 : 谢谢指挥官的支持! 闪退和卡顿的问题可能与手机的配置有关,请指挥官提供你的手机型号和安卓系统哦,我们让程序排查一下。 关于打斗体验的问题,我们会在内部将这个问题作为重点严谨讨论,希望在本次测试后能给出一个让指挥官满意的解决方案。 再次感谢指挥官的支持和喜爱,期待继续在游戏中遇见你~
游戏时长 11.8 小时
完 全 修 正(然而星级没变)
重启测试后评论也更新了,是说好的长评……不……大概是超长预警,而且可能建议会很多。
一年多不见,果然大变样了(废话)
这次的测试应该说相当出乎本人预料……各种意义上来说。有些地方意外的比预期好了很多但是也有比想象中残念的地方(比如战斗系统→_→动作方面)
接下来开始反馈:
脸部贴图迷の模糊感,而且看起来有点僵硬(尤其是在结算画面,点名:璐璐)
由于网络问题(卡)导致进图不出怪,但是在计算战斗时间,影响完美通关的结算,可能需要修正逻辑(地图和怪物加载完成后再进入地图开始计时)?
委托掉落模式建议改一改,没有人喜欢白打工,可以设置同时根据伤害和开怪时间以及玩家等级结算的掉落机制(防止高等级玩家抢怪),同时达到每日掉落上限的玩家不计入掉落分配
角色试炼建议附加跳层系统/自动连续战斗/同时挑战多个角色。就算有自动战斗,那么多的层数和前面那么低的难度也令人心塞——让我打5个,我,要,打,5,个!
战斗力跳级严重(武器系统解锁前后明显战力阶梯),清晰的记得武器系统解锁强化前后我战力高了1w多,夸张的很
战力碾压严重(操作系统的不完善是重要原因但不是唯一),特别是近战角色特指兔子,攻击难以回避,更多只能靠数值硬碰硬——但这样不就成贪玩蓝月了吗→_→
按键大小问题,我一个朋友看了说觉得主界面背包那一行按键太小,同时个人感觉战斗按键不时脱手/按错,或许可以稍微加大按键?
首日新手任务肝度要求略高(和本人玩过的其他很多带7日任务的游戏相比),可以适当下调,至少需要推进主线的长度可以略微压缩,同时武器系统的解锁也可以适当早一些
内测碎片充足前提下严重缺钱,钻有相当一部分都花在了买钱上……建议每日常驻掉钱本/调整消耗
测试中资源相当不够导致没办法同时培养多个角色进行实用性等对比(这是怨念.jpg),且按现阶段养成模式来看,专注培养单一角色的收益远高于培养复数角色,易导致前期玩家的阵容失去灵活性,游戏内容偏向单一,而且即使获取了强力/喜欢的新角色也没有办法及时调转养成方向(最痛苦的不是没角色,而且有角色也没地方耍,以及抽到了老婆也只能挂在后台放支援技)
个人不介意玩梗,但个人更建议剧情和文案能更严肃一些,或许更能发挥现有世界观等设定的优势
不知为何伤害跳字和剧情文案视觉效果有点某个三消型三蹦子型游戏(原谅我用了奇怪的说法,但我不想点名其他作品)的感觉,或许可以调整下字体?同时紫色大中文字“闪避”视觉效果有点奇怪,可以调小字体及调整颜色考虑?
抽卡收益微妙,个人建议分一个角色概率up池和一个记忆体up池,尽管分散氪度但目标明确……氪佬能毕业的舒服点,咸鱼能在用光耐心前等出想要的角色/装备
部分道具名称和图标建议修改(理智,经验卡,源石……毕竟某万恶之源还大热着完全没有凉掉的意思……)
现行副本通关和星数奖励等有些不合理(钻显然不够抽,一发十连得肝好一阵子,内测抽卡基本上也是全靠福利)
不建议赋予怪物必中的攻击手段(例,壮哥的手炮和机甲的电灯泡,个人感觉都是属于回避不能的类型,或许这不是本意所以专门提了一下)
不建议在pve地图中闪避次数充能,对难度控制没啥意义还影响手感(简单易懂的例子,黑魂和只狼有锁闪避次数嘛?),但在未来有可能出现的pvp地图和某些特殊副本中可以考虑加入闪避充能次数的限制
29号的时候有出现,支援技能击杀怪物过关后背景变黑(进入结算画面前),持续伤害跳字,甚至影响结算画面(一边摆poss身边一堆小字狂跳)
暂时切出+更换网络(流量→wifi)之后会出现无响应的情况
建议战斗中可以使用换人,换人(可选用:消耗少量能量且)cd期间无法使用支援技能;或是支援技能释放后(可选:通过是否适当二段自主决定是否)切换为对应角色(也刚好可以解决单角色专精收益过高的问题)
有一些技能攻击视野外目标时会出现目测敌人进入攻击范围/模型与技能效果产生碰撞但并没有正常受到伤害的问题(比如目测林雪儿洗脸箭雨特效命中模型但未造成伤害,以及安娅的支援技能有时会漏过个别怪物,推测是因为脱离视野/锁定)
29号晚上有释放支援技能动画不显示的问题,原因未知
针对染色系统,建议提供部位染色,现有组合可以作为可选的默认组合(当然还是需要解锁,但是相当于“为每个部位提供一种可选的染色选项”)
世界boss太刀哥过分了,真·两刀一个人,而且最尴尬的是后台角色放支援技能的时候会给打死……只能说有点太迷了。强烈建议修改,支援技那么大硬直居然不给无敌简直说不过去好吧。
同时补充,目前的各种,技能,闪避,支援技能,都需要更多的无敌帧——最起码不能让角色放支援技,或者一个闪避按出去的时候突然给打死吧。技能则是在硬直问题优化不了的情况下可以用无敌帧补偿,以及可以针对一些角色的技能组特性提供更多的无敌帧。
以及抽卡体验补充,没人喜欢一大把能看不能用的高级记忆体碎片——合成要求太高获取数量太少,抽满一个都满。建议增加碎片单次获取数量,降低合成需求碎片数量,并且卡池中低概直接出金记忆体(如果这一条是废话……别问,问就非洲人),最后再度强调,强烈建议分角色和记忆体双卡池——混合池现在是真的没人爱,人气高的游戏很多也都改了模式(fgo大概是个例外,但fate的老底可是惹不起的)。个人感觉是混合池1容易被喷毒池2就算高福利/高概率补正相对其他卡池模式也较容易引起不满——何况内测卡池的爆率个人感觉并不是特别理想……我的蕾娜还是靠发的不然都玩不到→_→
如果有能力的话可以考虑用小型开放世界互动的形式展开剧情的模式~虽然这次兔子剧情的模式个人也挺喜欢的。
接下来是角色的简单评价及修改建议(以下均为个人观点,不喜勿喷,有错请指正)
兔子:易上手,攻击范围大清怪方便,60费支援技难启动但伤害够足,特效是所有支援技中本人最喜欢的
建议:技能2一段突刺后带位移,最好是那种瞬移到背后一刀的感觉,帅
大白:平a硬直相对较短,手雷带打断,但激光残念的巨长后摇,支援技伤害略低于同消耗其他技能(雪儿和璐璐)(主要的对比集中在前期,因为打到后面用的很少),同时特效相比其他角色有点……
建议:稍微增强一些特效,然后改改激光的超级后摇
雪儿:最多的碎片+最容易用出走a的远程(本人限定),技能范围大清怪方便,易上手,支援技能亦十分优秀但伤害应该是超不过璐璐,本人使用最多的主战角色。结算画面跳起动作有点迷,有点平移起飞的感觉,建议优化一下
建议:或许可以把技能的攻击段数改高点?这样似乎和技能的特效更契合一些看着也会更爽(总倍率不变前提下)
璐璐:本测最脑壳疼平a(本人体验),欧拉欧拉占住平a第二段硬直不低,最后一击更是前后摇都明显大,技能伤害和范围还行但瞅着都是砸地冲击波,而且硬直不小,虽然有打断能恶心人(或者被对面恶心),清怪还是不如雪儿兔子好使,然而支援技伤害恐怖(感觉能跟60消耗的兔子一比高下)+范围大,本测最强后台输出挂件之一(本人限定)
建议:技能1拆分为两段(位移和砸地),技能2不砸地改开炮,稍微优化一下硬直问题,欧拉欧拉或许第三段更好?
双枪:平a快,相对硬直短,技能1快乐突突突,因此我一度想拿她走a,然而技能2不太符合远程角色风格不能离远远的快乐风筝,加上个人感觉伤害有点低下(感觉跟大白差不多)后摇还特长的支援技,本次测试没有太多使用
建议:技能2可以保留,附带效果显著的击退/后撤/控制效果就能把角色特性展现出来了,支援技段数和伤害都可以高一点,毕竟现在突突那么多下结果就那几段伤害还是挠痒痒,看起来有点心塞,而附带的致盲目前感觉完全比不上少了的倍率
安娅:跟大白有点像,平a确实硬直短一些,但是残念的人间大炮同规模大型前摇,激光倒是没大白的后摇,但这些都不是我不拿她主战的原因——除了(差不多是)被迫的在(碎片最多的)雪儿身上集中了资源外,另一个重要原因是,这个支援技真的好用。聚怪,充能,伤害,一气呵成,是支援技中的豪杰,除了黑洞不是黑的(滑稽)
建议:人间大炮1段区域选择2段延迟后砸出伤害(按出二段之后就可以移动),激光可以考虑跟大白区别稍微大点,比如1将附近的怪拉扯到弹道上然后发射2命中后带dot伤害和明显特效(或者直接给灼烧debuff)
蕾娜:这是啥,能吃吗(划掉)
对不起我是非洲人(划掉)(抽不到的怨念)
平a比别人伤害高一倍的样子(因为段数翻一倍)然而因为本次测试平a伤害低下的问题体现不出明显的效果,作为本次测试中唯一一个缺乏突进手段的近战角色,技能输出水平也一般,上场战力相当有限……然而支援技伤害简直毁天灭地(差不多同战力同装备的情况,输出值大概有璐璐1.5倍……天知道为啥),虽然范围有点迷(因为用了几次都没见着动画→_→)但仍然稳坐本次测试真·最强输出挂件没跑。以及结算画面动作到背影侧脸就差不多了?回头抡电锯的动作感觉有点怪怪的。而且作为一个s……特效似乎有一点薄弱……
建议:赋予技能一定的位移(冲锋)(或者赋予技能更多的无敌帧,直接把角色定位成:依靠技能赋予的大量无敌帧获得强势贴身肉搏能力,但无位移对风筝型敌人苦手的类型),提高技能段数(总倍率不变前提下),特效问题个人不推荐强行加特效来改变,复杂化攻击和技能动作模组可能会更好(如果可行的话)
三天的心得,终于。
(然而今天由于一早的课和某万恶之源更新了活动不小心忘了……罪过罪过OTZ还好之前的准备够充分)
和我给的星数一样,个人感觉少女枪战还是有潜力的——当然有潜力也就意味着现在的状态下还有相当程度的不足。
这个4星一方面算是鼓励(本次测试平心而论,游戏体验差不多3星),一方面是个提醒(个人的期待值有5星但不给5星)
制作组大佬们加油~
我会等待着最好的少女枪战——
无论多久。
来自 小米MI 9
游戏时长 4.4 小时
三颗星仅代表老版游戏的评价,为了纪念不作删除,
想看新版请下拉↓
一个小时玩到8级,说一说体验。
1,每日任务,英雄技能,抽卡,UI,等等似曾相识我就不说了,玩游戏开心就好
2,那么我开心了吗?这要分情况。我(毛妹)架着炮一个人堵门的时候,源氏飞檐走壁探索地图的时候,大锤在人堆里无双的时候,还是挺开心的;但是当我被堵门,被秒,被无双,怎么挣扎都没用的时候,我肯定不会开心。总而言之,英雄平衡问题,如果想把这游戏做好的话,这是最大的难关
3,游戏体验方面,卡面立绘还不错,然而这个系统真的多余,如果是真想用这个来吸金,那么必须限制卡面效果生效的范围,排行榜和匹配不应该存在这种东西,否则你游会和cf之流混为一谈;人物建模还能看,语音稍微啰嗦一点,画面还算中等,BGM一成不变,地图在该精细的地方不精细,在不该精细的地方精细(有些地方只有源氏能过,有些源氏都过不了,比如中央的下面一层,掉下去上不来,比如两侧高楼上看不到抢夺点的狙击位,比如中央高处的窗子,难不成你游会出法鸡?)自动和手动瞄准的差别是大问题,我麦克雷自动就能超神,手动就能超鬼,如何平衡?战斗UI,屏幕中间切换角色的按钮极小,我打过好几场才找到,建议解决;死后姿势和视角,既不能截图(谁TM会截战败的图)又不能确定仇人和死亡原因,除了认错为敌人以外没有任何作用;唯一出的一个奶狙,作为远程跟其他的角色天差地别,找个远处转个视角然后单手点就完了,虽然zz自动瞄准常常并不能懂你的意思,而另一个半藏还是充值解锁,我想说。。。算了还是不说了
4,网络的话,匹配挺快,但战况激烈的时候任然容易卡顿
暂无更多
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以下是新版游戏体验
玩了10分钟说说体验(这可能是第一款我玩了10分钟就忍不住来评论区的游戏)
进游戏就是熟悉的东西来了:有CD的闪避,自动战斗,各种技能键。看到这些我的心里就凉了半截。我不否认我对老版游戏tps模式的一丝幻想,我理解你游想要摆脱困境另辟蹊径的做法,可是你蹊径倒是走出来了,为何不走的远一点呢?毫无用处的闪避键,莫名卡顿的助战,各种黑屏,打空气一般的普攻甚至没有音效,我怀疑你游把预算全花在人物/场景建模上了,而在这些地方的表现又没有那么的突出。。。说实话,这开场十分钟唯一给我印象的居然是抽卡前的签名。。。
这里开个题外话,在我看来,手游端的3D动作游戏大致可以分为两类。
一类可能闪避有CD,可能有占了半个屏幕的技能键,这一类偏向于动作RPG,讲究在狂风骤雨的攻击节奏和满屏特效中融化敌人同时养成自己,要的就是砍瓜切菜的爽快感,这一类的代表远如《灵魂武器》《黎明破晓》等等,近如《战双》《vgame》《龙族》之流,可以说绝大部分厂商都会选择这一类,因为战斗系统需求不高,有各种特效和震屏也容易做出打击感(虽然比较廉价)
另一类就有些偏执了,非要在小小的pe端上向各种主机act大作看齐,做出各种复杂的战斗机制和与怪的交互反馈,讲究在那一闪避一弹反一翻滚之间的肾上腺素激增,要的是在怪堆中跳舞的另一类爽快感,选择这一类的厂商极少,目前比较突出的如《崩坏》《百魂战记》《帕斯卡契约》等
这么看来,你游很明显就冲着第一类去的,然而!第一类中的竞争是难以想象的,老游与还在测试的新游,猪场鹅厂的试水,其中产生的有质量的作品无数。就拿前几天的vgame来说,虽然测试并没有达到预期,但是我还是会在战斗的弹反打断击飞中玩的不亦乐乎,还是会觉得各种小游戏和解密“很有趣”。只要一个作品让玩家觉得“有趣”,在这个复杂的游戏市场中就能有一席之地。而你游哪里很“有趣”吗?我暂时没有感受到
说真的,我最佩服的是你游的宣发,从2月就开始积极宣传,生生复活了已死的《少女枪战》,带起了不小的热度,然而到了交答卷的今天,给出的却是这样的分数?站在开发者的角度,我理解你游挽回一个项目的决心,但是作为成品,本次测试的完成度真的不高;站在玩家的角度,市面上有那么多更好更成熟的同类作品,为什么要选这个「测试中」的游戏?
战斗:☆(显而易见,观望改变)
建模:★★★☆(比这建模差的多了去了)
人设:★★★★(是个人就是你老婆)
养成:★★★(标准手游养成,甚至更无脑)
优化:★★★(偶尔黑屏重音bug,未见发热耗电)
音效:★★★(配乐四星,声效减星)
C V :★★(钱没到账,暂定)
剧情:★★★(暂定)
综合:★★☆
对于一类玩家,建议观望,喜欢人设和剧情的可以关注
对于二类玩家,你在这干什么呢
全文个人观点,仅供参考,渣文,轻喷
来自 华为P20
玩过
大概体验了半个小时,我愿意给四分。不过首先名字叫少女枪战没有枪战还是有点尴尬的,我估计本来是打算做一个第三人称的射击游戏?立绘水平不错,打斗动作也比较流畅。值得好评的是自动模式依然可以手动操作并且不会打断自动模式。说到自动模式,现在的这种二次元手游无非分为两种,需要操作比较硬核的动作游戏(像崩崩崩这种,虽然现在角色强度越来越高但还是比较吃操作的),另一种就是低操作为了讲好故事(像很多游戏选择卡牌或者是塔防作为载体,用这种比较简单的玩法更容易讲故事)。当然那种单纯卖人物设定的游戏暂且不论,但我看到自动战斗我就明白你游也是以故事为主。那么就牵扯到我要扣一分的地方了:如果说名字和战斗系统我都不在意的话,作为一个讲故事的游戏,这个故事显然还不能让我满意。特别是虚拟世界和现实世界混合相互影响的设定让人有点难以接受,毕竟目前看来这个世界还是讲科学的。还有身为安保公司的员工,这些女孩的行为和思维方式,言行举止感觉有些幼稚,不像是受过训练的部队(我知道要卖人设,只是有一说一,目前大部分手游都有类似的问题,唯独隔壁舟游我认为处理的很不错)这些问题让游戏的代入感大打折扣。不过这还只是一次测试,留给你们的时间还有很多,还有充足的时间润色剧本,希望下次测试的时候剧本能有长足的进步。
2019/8/23
来自 魅族16th