酸橙和米粒的幸运数字游戏截图
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酸橙和米粒的幸运数字

酸橙和米粒的幸运数字

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8.0
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游戏大小
281 MB

游戏介绍

上次更新于2023/02/08
简介游戏超级大改版啦!!时隔3年我们终于回来了! 更名为“酸橙和米粒的幸运数字”。(原剑和远行(原无尽之路)) 本次重量级更新: 重做了整个游戏的交互界面。 移除了所有概率触发效果。 新增四个独特新角色,以及大量的新饰品和宝石。 大幅调整了数值体系并降低了计算量。 总体而言增加了300%的游戏内容。 —————————————我是分割线——————————————— 一个通过收集装备,搭配组合技能,打败风格迥异敌人的Roguelike卡牌游戏。 点击前进按钮,开始你踏上无尽之路的第一步吧。 模式 游戏有 3 个不同的模式,分别为普通模式,地狱模式,挑战模式。 普通模式:适合初上手的玩家,敌人很普通,掌握了基本的技巧就能轻松通关。 地狱模式:每当使用一种角色天赋通关一次,便会解锁一个地狱难度,在地狱模式下会有不同的诅咒来提高游戏难度。 这个模式下通关积分会记录到全球排行榜上。 挑战模式:每天会从制作人精心搭配了多套套诅咒和角色中挑选一组出来供你挑战。 这个模式下通关积分会记录到全球排行榜上。 游戏特色 八个角色,各自拥有各自的天赋技能 上百种装备,首饰让你的卡牌更强大,宝石让你更强大 随机生成的关卡 形态各异的boss 战斗后获取不同的祝福 效果强力的符文 使角色越变越强的遗产机制 丰富的事件 你要做的只有走下去 你只知道下一条路上有什么,请带着这份侥幸走到尽头。 1.角色 游戏目前设置了8个角色,他们拥有各自的战斗特点,你可以选择自己喜欢的角色战斗风格来体验游戏。 不同的职业都会拥有一些自己的专属装备,当你获得这些装备时,不妨切换成这个职业尝试一下这个装备,或许会获得不同乐趣。 2.地图 无尽之路当前设置了2种风格4层地图(未来会添加更多地图和更多关卡)。每次新进地图时,内容事件战斗对象都会按不同的层随机生成。 每次前进以及遭遇某些事件时会消耗生命,当生命为0时角色会死亡,所以记得时刻注意自己的健康状况吧。 同时还会有各种各样的小故事可以收集。 3.奖励 每次你得到宝箱时,里面会掉落一些物品,他们拥有不同的能力。 比如超级稀有的强力传说装备,恢复生命的药剂,补充体力的食物,诱捕怪物的香精,逃避战斗的粘液,等等。 4.战斗 战斗的核心机制非常简单,其实就是比大小,点数大的会发动攻击。 而通过计算双方的手牌以及牌库内容,通过合理使用不同技能资源最后获得胜利,则是需要玩家需要思考的内容。 注意,并不是一直攻击才是唯一的获胜手段,游戏中有许多可以让敌人自取灭亡的手段。 第一部分:我到底在看什么? 手牌:最下面一行是你的手牌,你在战斗中的主要工具!当你点击一张手牌时,它会去场地并滚动一定数量的点数。一张卡片可能滚动多少点将是该卡片的最小和最大点值之间的随机数。 区域:手牌上方的空白区域。一回合内,你的场上最多可以拥有六张卡。 总分:所有外卡点值的总和。你的总点数列在左边的框中,而敌人的点在右边。 第二部分:思考和策略 战斗是在一系列回合中进行的。每一方都从手中的几张牌开始,然后每回合开始时,双方各从自己的牌库中抽一张牌。敌人总是每回合先手。它会打出几张手牌,这些牌会被打到它的场上,然后就轮到你了! 接下来你可以: 针对敌人类型来制定自己的出牌顺序、天赋与符文的搭配来使用不同的策略精选攻击或防守。 提示:密切关注敌人的技能和被动。这些效果会对战局产生巨大影响,对决结果可能产生逆转。有些敌人拥有对自己有害的技能。充分利用这一点,并尝试相应地改变你的游戏风格! 第三部分:决斗阶段 进攻:决斗中总分高的一方进攻对方。他们造成的伤害将等于他们的攻击力。首先对敌人的护甲造成伤害。当护甲为0后,才会开始失去生命值。首先失去所有生命的角色,就会输掉这场战斗。 护甲:战斗结束后(当你击败敌人并返回地图时),你的护甲会恢复到原来的值。因此,在你的盔甲上受到一些打击不会对你在地图的旅程或你进入的下一场战斗中产生不利影响。利用这方面的优势! 防守:有时,当前回合的手牌会无法超过敌人的总点数。这个时候可以选择防御而不是攻击。通过在您的回合中不打任何牌并单击“对决”按钮,此事在角色头像上会出现一个大盾牌。此时你受到的任何伤害都会减半。选择防守也是保留手牌以备后用的好方法。 仆从:一些技能和天赋可以召唤仆从,它们会去你的战场协助你战斗。将鼠标悬停在(PC)或触摸并按住(移动)仆从图标以查看其能力的详细视图。仆从计入你的六点场上的牌数限制,但它们不被视为牌,这意味着即使你的场上有仆从,你仍然可以防御。 5.技能 6.成就 我们给游戏设置了大量的成就内容以及全球排行榜。保证丰富的后期可玩性。 —————————————我是分割线—————————————— 《酸橙和米粒的幸运数字》是一款steam原创游戏。拥有极具风格化的轻松复古的美术特点和简单明快的卡牌对决玩法。 我们坚定地承诺:我们的游戏,不开卡包,不逼氪,绿色轻松但又富有乐趣。 游戏内所有的战斗均已丢骰子比大小来决定能否发起攻击,看似全靠随机,实际暗藏玄机,在冒险的路途上,使用你喜爱的角色,收集并搭配你获得的各种道具,获得效果丰富的Buff,千变万化的组合让破局之路不再唯一! 无尽的组合、无尽的轮回、无尽的探索,靠着幸运数字和合适的perk搭配,找准自己的套路,酣畅淋漓的打出暴击。 你准备好开始你的旅途了吗? “一款让Steam玩家气到跳脚的游戏,现在已经完美无缺移植到了手机上,原汁原味还原想骂人的体验,期待你来挑战!”
开发者的话 大家好,我是老猪,不知不觉已经开发独立游戏5年了,从一个天真烂漫的理工直男,变成了一个油腻发福的理工直男。 这款游戏是18年开发的1.0版本,并且上线了steam(当时叫无尽之路),因为运气还不错勉强卖出了一些销量,得以支撑了我们活了下来,并维持后续开发。 然后在19年中旬的时候发布了2.0版本(新增了3个角色),并且开始了申请国内版号的流程(开始折磨),因为当时过于乐观,觉得版号1年内肯定能申请下来,于是便准备先暂停无尽的开发,重新立项了一个新游戏。万万没想到寒冬就此开始,再加上19年底疫情爆发,我们不得不居家办公,导致新项目开发进度缓慢,在艰苦环境下开发了两年,直至21年中旬资金耗尽,无力支撑后续开发,无奈之下强行上线了半成品的新游戏……结果可想而知,大失败,颗粒无收。 之后的很长一段时间,我有点消沉,一度觉得自己无法坚持下去了,但是内心深处的我真的不想放弃。 因为这款游戏的之前版本,过于随机,游戏体验上有很多不适的地方,我不想就这样让这款游戏在玩家面前落幕,于是我再次鼓起勇气劝说程序员,帮忙重新翻新下无尽之路,就算失败也要有头有尾。 万万没想到,翻新到一半时,今年7月版号居然下来了,这无疑给了我们新的希望,于是决定进行更彻底的重置,从画面到数值到玩法,全部进行重新设计和制作,全新的3.0就此诞生了! 这就是这款游戏的前世今生啦!不过以上基本都是废话,最想说的一句还是,这是一款非常棒的游戏哦!一定要体验试试!初上手会感觉很靠“运气”,但如果能静下心来思考,你会发现很多技巧和策略点,希望大家游玩愉快。
游戏时长 88 分钟
画面音乐不错
很耐玩的rougelike,但我认为需要耐心。
大多数人熟知rougelike的游戏我想都是从《杀戮尖塔》开始的,本游戏我认为其实是站在了杀戮尖塔这个巨人肩膀上的一个作品。下面我会细讲本作在杀戮尖塔的基础上如何取舍,同时如何杂糅的其他游戏。
一.战斗复杂化:本游戏的人物依赖卡牌点数比大小攻击,但1.卡牌点数受炉石式的情况影响:(1)卡牌点数数值上下浮动,在手牌上只显示最大值,打出以后相当于触发了“战吼”显示真实点数。(2)真实点数又受卡牌本身特性影响,比如描述是销毁手上一张卡获得销毁掉这张卡的点数。被销毁的卡可能会触发“伏击”也就是“亡语”效果。
2.攻击力计算繁杂:角色自带攻击和护甲,整个阶段分出牌阶段,点数阶段,对决阶段。而卡牌本身会自带这样的描述:“蓄力”:比拼点数阶段触发效果。“猛击”:对决阶段触发效果。角色可装备三个宝石类装备,三个装备自带技能,角色自己带天赋技能,需要仔细查看描述,但这样计算量会猛增,因为对手也自带了技能,很需要注意是否错斩(让那群炉石主播玩这个估计要被弹幕大神喷si)。别忘了你攻击成功技能里面可能有“连击”:对决胜利触发效果,对面还有“偏斜”:行动完成后触发效果。卡牌有基础卡,奥义卡,基础卡的颜色也是在某些卡里面带有效果的。人家怕你计算量过大甚至你可以关闭自己的装备自带技能不触发,非常贴心😅(实际上应该是某些情况防爆牌或防对面的触发技能)。卡牌使用不洗牌所以是有“疲劳值”的。哦,对了还有怒气暴击也要算😭
二:养成整合:“数据值”即为经验值,升级有奖励。通过抛骰子走路触发随机事件,摇到6就会有奖励,道具奖励可以遗忘卡牌,补血量,开商店,还有养成道具都是自己开的,这里有小细节:有的道具增加的攻击生命上限是百分比的,能憋着就先憋着,憋不住先把其他能加的道具用了。还有一些祝福是永久加成,大量错斩估计都会忽略这里。与杀戮尖塔的遗物比更细致了。人物还有自带专属解锁遗物吧应该是,还有专属装备,可谓用心。
三:难度细分:与杀戮尖塔的层层指数级难度比起来,此游戏友好,细分了层数和难度,道具获取量大,商店用道具开随时可开不会脸黑有金币没商店。同时有成就系统和细化积分系统对你的所有行为都有正向反馈。
四:流派庞大:估计是丰富吸取了炉石经验,如果说杀戮尖塔是拼重点遗物且因为卡组可以洗牌需要简化卡组。本游戏在此基础上明显提供了更多的可能,除了简化卡组的胜利方式,还有明眼可以看到的otk,还有防御反击流,甚至不成流派你点数够大可能都能随便赢,因为难度过低。高难度没有体验不好说是否需要成型流派,因为养成比重过大容错高所以通关方式很多样。
氪金:30解锁全人物,0氪只能玩一个人物。
实际体验:目前只玩到普通难度,本难度容错大,计算量低,基本把卡扔出去都随便过,事件遇到的精英怪都可不打(超级好评,我又回想起了我玩杀戮尖塔时贪精英怪暴毙的恐惧)。
不足和建议:1.建议取消新手教程,改为游戏初始增加问号ui类似百科全书之类更好,不懂就先读说明书,很大的理由是因为普通难度没难度,新手教程就是累赘加跳过键也是累赘,多次一举。真正痛点在战斗机制上,游戏随时能暂停sl,增加界面里的FAQ对所有机制写一个解释更好。
2.祝福效果详情游戏内无法查看,我获得了一个防御5次可反伤的祝福效果,剩几次无法查看,游戏内无法查看,在杀戮尖塔里面的解决办法就是遗物上加计数器,你这没遗物进战斗也看不到祝福了打算怎么解决?还是你游戏难度低随意躺平?以后还要玩无尽模式呢大哥。
3.任务:游戏中左上角的任务有点鸡肋,特别是换任务1金币那强迫症上来估计要疯,比如摇5点的任务摇不到,我人一烦换了结果摇到5了,又摇个用生命精华的任务,打半天没有,换了,立马就得到生命精华了。信不信有人会因为这事过来写差评(在此预言)。
4.游戏内卡组查看不便,建议学习杀戮尖塔一键打开全部卡都能看。
5.除了积分排行我觉得还可以有速通排行
6.更精彩的特效(尝试型建议不强求,炉石在这点做得太好,比如四大古神的特效一个比一个精彩,机械克苏恩斩杀,导演尤格萨隆逆转战局)
总结:游戏没有运气可言,有各种策略和伤害运算,因为你的所有行动都可以理解为炉石式解场打脸,杀戮尖塔式遗物配合加游戏本身的多层次祝福养成体系。爽感则是来自于最终流派的成型,防御着防御着boos没了?一刀boos没?otk爽感不战而屈人之兵?游戏在这方面引导可为苦口婆心不停得奖励你装备,就是让你想换到最好的。为什么不来个装备升级卡牌升级?来个奥义+和颜色卡再来个红加黄合成橙色?我的感觉是可以但没必要,说不定这是dlc保留节目,也可能是给杀戮尖塔这个巨人一个颜面。
PS:没玩过昆特牌所以没法跟这个联想,上述评价可能不适配昆特牌机制的地方请轻喷。
2022/10/17
来自 小米Mi 11

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