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萌萌军团:重征
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狂疯扫落叶
只能说都是刚玩的萌新,玩一个月后你就知道这个搭配其实很简单的。有肉有奶 4保1基本3-7局常态。
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为啥我的是补满6个?你是7个
小马哥
推荐两个冰法换成初音,两雪人两初音一冰奶,现在我这套纯冰是根据新冰奶技能云的,控制足伤害够回复强,期待楼主测试[嗒啦啦2_吃瓜]
依殿守护
龙骑经常消失,不过只是看不见吧了,,不是真的消失,只是隐身不显示了,还在抗的,死了变龙就会显示出来,至少我是这样[嗒啦啦2_嗯嗯][嗒啦啦2_嗯嗯]
Saki
我觉得不是每个英雄强度一样,这就叫平衡,平衡是存在相互克制和加强的关系。
用加强数值的方式加强单卡强度是没有趣味的,更是没有意义的。为了保证每个英雄强度一样,最后每个英雄都做成了一样。我觉得需要的加强是那种1+1+1>4的感觉,有明显的克制和加强的关系,比如占星和魔剑,比如学者和射手,
说实话火辅和学者有点强。比如学者加攻速加防御又bkb这种明明可以分开的,这样就让玩家选择,也增强了趣味性和博弈。你学者可以加很高的攻速,但是就只能有攻速,就不能给Bkb和减疗了。你给再生师各种极限抬血,那是不是吸血和减疗就应该去除。这样才是催生多元化的方法,就五张卡的阵容,你得去选择个放弃,没有All in one这么简单的东西。有控制就得有解控,有加命中也要有减命中,有加火就得有减火卡对面出不了技能。
这个改魔典我是看不懂的,如果说这张卡本来想是惩罚对面使用技能的话(沉默和对面用技能加火),就可以从这个思路下手,比如把加火改成减火,卡对面技能。现在的加命中加伤害,就是几乎让每个辅助全面地适用任何一个场景,那么也都没有自己的特点,可以轻松被替代。
克制让游戏变得有趣,有博弈的感觉,让它不是往一个数值
游戏走,不是一个最后变成了比大小的游戏。再者说,当克制关系明显以后,整个区就都有一个博弈的过程,这个时候再降低一点转阵容的难度,洗装备的水和红药水靠任务多发一点,然后再便宜卖一点,这样你们也能赚到钱。另外如果能加一点随机性,就更有趣了。现在的随机性相当于没有,应该加一点上下限高的机制,比如脸白时候的爆发伤害,或者扣对面火扣到放不出技能。随机性永远是世界上最有趣的。